我先解釋一下我指的「綜合評分表」是甚麼,我指的是沒有設任何條件,單純幫貓打分數,不管是用數字還是英文字母。
大概在2021年暑假時,我還會在意我覺得很好用的貓,因為一些我覺得能接受的缺點而被評在比較低分,之後我的想法有改變。
目前最常看到的綜合評分方法是以以下兩種為主:
1. 數值的綜合評分
問題在綜合起來時主觀的程度會大幅增加,比如說20秒打一下100萬比較好,還是1秒打一下5萬比較好,就一定會分成兩派了,光是兩種數值組合在一起就無法達成共識。
而一隻貓的數值遠遠不止兩種,基本的體力、攻擊、秒輸出、擊退數、速度、射程、價格、出招時間、攻擊頻率、再生產時間就有10種,加上聯組、效果、能力和本能就有14種,大部分聯組又會牽扯到其他隻貓效果和能力如果還要細分的話還會更多。
基本的數值裡面還不是每個都有明確的好與壞,體力和攻擊當然是越高越好,但是速度、擊退數和射程呢?有些貓適合速度慢一點,有些貓適合射程短一點,怎樣叫好也都是因人而異。
不只數值很多,關卡也很多,有的關卡射程短一點比較好,有的關卡價錢影響不大。
2. 個人經驗
就是指個人遊玩時喜歡帶什麼貓、感覺什麼貓最泛用、使用時的手感。
就算很多人的「個人」評分類似,那也沒辦法變成「所有人」的共識。以我來舉例,100個人覺得風雷神很難用,也沒辦法讓我1個不覺得難用得人認同,評分不是多數決,少數方不會因為自己是少數就向多數方妥協。
我目前還沒看到我認同的「綜合評分」標準,就像前面所說的,綜合評分目前不存在一個具體的標準,不如講明是主觀使用排名還比較能接受。
我認同的是有具體標準的評分,比如說這幾種:
1. 針對特定單一數值比較
比如說誰的攻擊力最高,雖然這種比較方法沒辦法完全套用到實戰,但至少標準明確,也不是完全沒意義。
2. 道場的分數
以什麼組合最高分、什麼貓出現最多次來分強弱,雖然貓戰的道場佔比非常低,好幾週才開一個道場,完全比不過上千關的普通關卡,但是這有「要得高分」的明確標準,至少可以讓喜歡打道場的玩家觀看。
3. 達到某目標的速度
比如說要挑戰用最短時間打完傳奇關卡,才會出現甚麼貓是必要的,甚麼貓是沒用的這種說法,因為有了明確的目標:「最短時間打完傳奇關卡。」
回到綜合評分的部分,我還有幾點想講的。
1. 不看評分表不代表就玩不下去
我自己就是很好的例子,我都是自己玩自己的,沒有因為練了一些之後覺得不好用的貓,就玩不下去了,我還是好好地玩了五年半。
2. 評分表常常會被說讓新手「少走歪路」
但是另一方面,貓戰有一個一直被稱讚的點是「單機+休閒」,除了沒什麼存在感的道場,貓戰完全沒有競爭壓力。
當然也有玩遊戲就是想要趕進度的人,但是評分表也不是完全以通關效率來評分,如果要說少走歪路的話,把評分表的讀者鎖定在趕進度的人上,不就能像前面說的,評的更具體了嗎。
3. 綜合評分表存在的意義
雖然上面說了那麼多,但如果使用方式正確,我覺得評分表還是有意義的。
觀看評分表時,應該要認為該評分表是「個人的主觀評分」,而不是覺得該評分表就是絕對客觀正確的存在,沒有人說主觀評分就不能參考,可能你沒有自己明確的想法,或是單純想照著別人的經驗來玩,這都是可以的。但是不該因為某多數人接受的評分表,把某貓評的很低分,就覺得推薦某貓的人有病。
這點我體會了非常多次,我詳細解釋了為甚麼我覺得A貓好用、為什麼我會想練A貓、我覺得A貓的優點是什麼、什麼場合可以使用A貓,結果卻換來「那個A貓就是爛」、「有B貓就不會去用A貓」。
最近幾個月的我已經理解到,對我來說比起爭執什麼貓該被評幾分,不如多分享我自己的使用心得。