前言:
中途忙了一下推甄,距離上次認(rèn)真做開(kāi)發(fā)日記好像有段時(shí)間了~(>_<。)\
簡(jiǎn)單介紹一下這幾周的進(jìn)度@@
適用於2D、3D之卡通渲染Shader
我很喜歡類(lèi)似原神的渲染風(fēng)格,不過(guò)每次嘗試都會(huì)卡在一些點(diǎn)而不了了之,光是這個(gè)專(zhuān)案也嘗試了兩次製作卡通shader。
心得是,我認(rèn)為"卡通效果"之shader能分成基於Image Effect的邊緣檢測(cè) or 基於物件個(gè)體的邊緣檢測(cè)
Image Effect作法
第一次嘗試使用Image Effect檢測(cè),並對(duì)遠(yuǎn)景做模糊,顯然效果並不理想,且粗細(xì)程度也不好控制。
加上我對(duì)Image Effect總有些芥蒂,覺(jué)得這樣會(huì)把一些不重要的物件也做描邊處理(不想要的話(huà)能藉由拆不同批Blit,浪費(fèi)記憶體),整體效果雖然有一番風(fēng)味但不適合。
Unlit-Shader作法
相隔幾個(gè)月,這次原本是想對(duì)部分模型偷懶,跌跌撞撞做出來(lái)了。
遊戲場(chǎng)景中的Boss模型,我想到兩個(gè)辦法去做:(1)像主角一樣紙片人+骨架 或 (2)用卡通shader讓他看起來(lái)比較平面。
由於方法(1)比較沒(méi)有什麼新的嘗試,所以我就自討苦吃的選擇方法(2),沒(méi)想到一try就成功了。XD
(為了展示效果特地拉了一個(gè)場(chǎng)景。)
實(shí)際用在遊戲中的物件:
無(wú)聊所以也做了2D的Shader變體(′▽`???)
(能調(diào)整粗細(xì))
![](https://i.imgur.com/lnBXpHj.png)
2D主要的困難點(diǎn)在於它們的模型都是"平面",也就是只會(huì)Outline出"平面"的四邊,而非圖片本身,為了克服這點(diǎn),我是基於圖片的alpha做捲積。
Outline差別大概如下 (左Image Effect、右Unlit Shader):
可以看到柱子裙角有漂亮的描繪出來(lái)~
![](https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/16.gif)
場(chǎng)景物件
度的度度,有80%時(shí)間都花在建模與設(shè)計(jì)上(雖然也沒(méi)有設(shè)計(jì)多好QQ...)。 不過(guò)故事背後的細(xì)節(jié)設(shè)定大概有著落了(′▽`???)
弄出大致場(chǎng)景的建築架構(gòu)
再放些擺設(shè) (中間的石像還沒(méi)畫(huà)貼圖)
心得:如果單看這成果影片,大概不會(huì)覺(jué)得有什麼特別的,沒(méi)想到細(xì)節(jié)都是這樣藏的。
卡通Shader比較複雜,之後再特別寫(xiě)個(gè)技術(shù)文吧(′▽`???)