前言:
先放最開心的成果(x),
接受多光源的自訂Shader
我不是專業遊戲企劃,更多的是什麼都只碰一點的程式,以下內容僅供參考,也希望能指點錯誤。

關卡設計
關卡設計應考慮與玩法的搭配,而不是為了A地形而多出B功能;或為了B功能多出A地形。
而在路徑設計上也要不讓人感到煩躁,例如Metroid Dread,key會在鎖的附近,且路線不與其他配對交叉。
地形設計
例如Metroid Dread用很多地圖機關來防止玩家迷路。
高低差地板門

旋轉地板

特殊遮擋物
暫時互動物件
豐富系統
不讓遊戲進行過於沉悶,可以參考OPUS的互動點安排。
而豐富系統並不是要把遊戲內容做的跟POE的天賦樹一樣龐大,而是簡單的功能可以做出甚麼組合? 像是大金剛的貓頭鷹Boss不能直接攻擊,而是要先抓蛋砸他製造時機。同樣的"跳"跟"抓"的概念在遊戲中不斷重複,卻玩不膩。
地圖設計
先在畫布上依照靈感作畫。
由於上篇已決定玩家跟畫面大小的比例,依照構圖繪製成比較好抓單位的Tile圖。
我是使用免費的Tiled Map Editor
試著建白模
簡單放進Unity
今天不知不覺花較多時間在撰寫自訂Shader,例如為了加速美術作業,部分物件為2D平面,但又為了不讓2D過於突兀,所以會搭配一些貼圖去操作。
尤其我把偷懶發揮到極致(?)
例如那面牆壁是

+

+ normal +...
(地色 + 控制形狀的Mask + 法線貼圖....)
我在想也許可以用Mask深淺去造假出轉折?。
多光源意外的簡單,在ForwardAdd的pass中返回 attenuation*_LightColor0; 即可,反而大多教學寫的漏漏長,算什麼light dir 、view dir什麼的。
暑期特價多買些遊戲,看能不能有點靈感 ~"~
((腦袋都是想畫香香妹子