前言:
很高興能有同伴了 ((簡直美夢成真

真的學到很多,我也更認真地重新審視這個作品的開發與流程。
特別的是我這次擔任的是美術,對於初期場景、角色規劃等等的經驗也是來自於堆疊之前專案的屍體(x)。以前看過一些遊戲開發雛型與流程介紹,但當自己實際下場發現有很多時候腦袋是一團空,有很多小細節讓我三不五時都要思考一下「下一步是什麼」。
這次為了能更精緻、快速、加上一點想自我突破等因素,選擇製作2.5D橫向遊戲。
雛形—決定單位
一開始先找玩家人物與場景物件的比例。我找了終結者莉莉的畫面做參考,發現玩家人物的寬高(藍色方塊)分別占了畫面長寬的5%與20%。
所以假設人物=Unity單位1格,那一個畫面大概能顯示約 高5格 寬20格的場景。
紙片人物
專心美術的話就會想把角色畫的更精緻,為了加速開發所以先做雛形骨架,之後換UV皮、再加衣服配件。
(將不同部位用顏色區隔)
拉了位置與骨架
實際放進Unity
Unity跟Blender單位是1:1,可以看到人物跟Unity Quad高度一樣

(試放了一個中間凹陷一格的地形,之後可以塞陷阱(?)
雜談:
不管是知識上、時間上的種種障礙,我都會想克服。
現階段參考更多遊戲,將規劃完備。
限界を超えろ!

謝謝大家