羅馬之子是當(dāng)年微軟發(fā)行CRYTEK工作室開發(fā)的XBOX ONE大作,後來因種種因素也登陸了PC平臺。本作當(dāng)初宣傳時可說是噱頭十足,透過CRYTEK強(qiáng)大的畫面技術(shù)力之下,畫面即使放到今天都仍然值得一看,同時本作走一個動作冒險的路線加上故事中的復(fù)仇和末段神祉稍微介入的戲碼,都不免讓人稍微聯(lián)想對手SONY的知名作品戰(zhàn)神。最終遊戲發(fā)售後主機(jī)上的成績根據(jù)當(dāng)年微軟的發(fā)布卻表現(xiàn)非常一般,如果資料正確加上PC端的成績也就全球兩百萬等級的作品,最終淪為一款實質(zhì)展示主機(jī)硬體跟畫面大於遊戲性的作品。但本作的一些特質(zhì)跟筆者寫過的純ACT一樣,不一定完全是缺點,端看你怎麼去衡量,今天就簡單來聊聊這款曾帶給筆者數(shù)個小時以上快樂殺戮時光的動作冒險遊戲。
1. 常見復(fù)仇戲碼
本作背景設(shè)定為羅馬帝國時期,主角馬里烏斯生長於將軍之家,受到父親影響而從軍,某天一場變故讓家庭分崩離析,於是他將無處發(fā)洩的復(fù)仇心轉(zhuǎn)化在從軍上,然而遠(yuǎn)征不列顛的過程裡讓他意識到敵我雙方其實只是立場不同,加上軍團(tuán)主事者強(qiáng)硬的手腕導(dǎo)致的局勢升高,最終他為了殿後而死去,而後復(fù)仇女神出現(xiàn)並給了他復(fù)仇的機(jī)會,旅程上一路下來的體悟和得知父親死亡真相,讓他把怒火燒向原本效忠的對象: 皇帝尼祿,故事最後兩敗俱傷卻發(fā)現(xiàn)自己不過是復(fù)仇女神跟北風(fēng)博弈的棋子。整體上來說本作的劇情表現(xiàn)四平八穩(wěn)又帶點探討跟反轉(zhuǎn),有達(dá)到基本的表現(xiàn)但也不至於讓人有太深刻的印象或感觸,就像看一場時代劇動作冒險電影一樣。
2. 微妙的遊戲性和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
羅馬之子之所以在成績上如此平淡,個人覺得在於非常微妙的遊戲性以及單人戰(zhàn)役,本作的設(shè)定是線性關(guān)卡,同時技能樹由於戰(zhàn)鬥系統(tǒng)主打簡化好上手的QTE處決,導(dǎo)致都是以強(qiáng)化數(shù)值或是處決數(shù)目為主,沒有額外招式或各種天賦被動以及配裝來讓玩家研究。這種組合搭配下勢必只能靠關(guān)卡長度以及各種演出來支撐,但本作一輪的單人戰(zhàn)役分量只能說普普通通,筆者STEAM收藏庫紀(jì)錄最終停留在7小時左右,這種傳統(tǒng)ACT線性關(guān)卡一但沒有額外動機(jī)讓玩家想要農(nóng)或是重複挑戰(zhàn),無疑是非常致命的,何況本作單人戰(zhàn)役長度並沒有足夠到可以讓人忽略重玩性這塊,多人遊戲也是以競技場PK為主,樂趣和體驗上並沒有到可以掩護(hù)單人戰(zhàn)役份量的程度。
本作戰(zhàn)鬥主打好上手的普攻+格檔,玩家削減敵方血量到一個程度後透過按鈕觸發(fā)處決進(jìn)入QTE模式,頗有一點戰(zhàn)神和此類遊戲的即視感,由於本作敵人種類幾乎都是人類士兵,就算有著階級或裝備外觀之類的變化,打起來給人的感受是沒太大差別的。這點就可以看出差異之一: 同樣是QTE處決戰(zhàn)神雖然只有部分例如頭目才會讓玩家輸入,但一般敵人種類多變比如人形兵、比如獨(dú)眼巨人比如哈比、比如高等兵種例如牛頭人或山羊人等等,演出也都不太一樣,加上人家平常戰(zhàn)鬥時有一套出招連段的鑽研度當(dāng)主軸,而羅馬之子只有主打的樸實砍殺和格檔後QTE處決,
然後本作的QTE處決做的也有一點點微妙,因為遊戲需要玩家觀察敵人身上的顏色去輸入相對應(yīng)的按鈕加上有加成獎勵,所以遊戲每一下的動作之間會有很明顯的停頓,玩家要做的基本上就是看畫面提示然後依序輸入,除非很刻意去研究觀察本作的處決觸發(fā)變化條件,不然在線性重複關(guān)卡旅程中,依照每個人喜好心態(tài)不同可能會產(chǎn)生不同程度的審美疲勞,雖然個人很喜歡重複觀看演出跟處決,但顯然是有不少人對於這種演出為主的設(shè)計不是很買單的,例如維京紀(jì)元就常常看到被嘴處決無聊。
羅馬之子的思路跟調(diào)性很明確,從頭到尾主打歷史感和戰(zhàn)場感再依此去打磨戰(zhàn)鬥系統(tǒng),如果在一個歷史感為主沒太多魔幻要素的故事裡搞出牛頭人之類的怪物,或是各種魔法和神兵利器的確是會很違和。本作除了樸實而爽快的戰(zhàn)鬥外,關(guān)卡進(jìn)行時的戰(zhàn)場感以及時不時讓玩家指揮互動的士兵或戰(zhàn)場物件,都給人一種自身的確是羅馬軍團(tuán)百夫長般身如其境的感受。
3. 爽快到位的處決
鑒於本作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的設(shè)計就是主打大量的近戰(zhàn)QTE處決,那該有的手感和音效和運(yùn)鏡等地方以及搭配自然不能馬虎。本作不管是特寫鏡頭的安排或是血肉斷肢橫飛的音效畫面,或是主角各種樸實卻俐落的戰(zhàn)場動作,加上敵人被處決時的哀號和肢體殘缺,可以說本作的處決演出爽快度是有一定水準(zhǔn)的。
4. 強(qiáng)大的畫面
作為當(dāng)年XBOX ONE大肆宣傳的首發(fā)遊戲又是CRYTEK開發(fā),本作的畫面自然是無庸置疑,各種人物建模或是特效渲染都很到位,戰(zhàn)場上刀光劍影甚至是投石齊飛,或是羅馬帝國的城邦等場景都讓人有身歷其境的感受,即使是2022的現(xiàn)在仍然令人覺得讚嘆
5. 結(jié)語
羅馬之子作為當(dāng)年微軟重視的主機(jī)首發(fā)指標(biāo)性作品,在聲光效果上和基本的娛樂性上有著不錯的表現(xiàn),但是基本的系統(tǒng)玩法和戰(zhàn)役份量都有著明顯的議題,不得不說跟索尼的1886有著同病相憐的感受,但幸好本作故事是有好好收個尾的,在多年後已經(jīng)大幅降價且移植到PC上的現(xiàn)在,仍然是一款值得入手體驗一下單機(jī)戰(zhàn)役的遊戲。
我是葉哥,我們下次再會