ETH官方钱包

前往
大廳
主題

烙印勇士無雙: 充滿各種將就的改編無雙作品

葉哥 | 2022-05-09 13:54:56 | 巴幣 10 | 人氣 456

提到烙印勇士這部漫畫,相信有點年紀的讀者應該聽過,這是一部由日本漫畫家三浦建太郎繪製的中古黑暗奇幻作品,作品充滿各種壓抑厚重的情節,是一部很有意思的作品。然而因為20世紀初期兩次遊戲化的成績不太起眼,讓這個作品一直沒有後續遊戲化的改編出現,反而是很多人在宮崎英高的魂系列裡找到了類似的體驗跟感覺。動畫方面也是,繼97年古早的TV版後(而且只做黃金時代篇),2012年重啟劇場版一樣講述黃金時代篇用了大成本跟三部作的篇幅,加上後續2016年推出的第二部TV動畫的時機點,讓版權方跟光榮都有意願攜手合作,就此誕生了這部烙印勇士無雙,今天就來聊這款版權無雙。
1.      看似誠意份量,犧牲將就不少
烙印無雙宣傳上最大的賣點就是份量了,與過往版權無雙或動漫作品大多依照原作進度或商業考量拆開來做不同,烙印無雙一口氣收錄了全部能收錄的進度:從黃金時代一直到千年帝國之鷹篇,同時和劇場版方達成協議在遊戲中前期故事穿插各種動畫片段增添氣氛,乍看之下誠意十足的份量,其實充滿了各種將就,首先第一點:遊戲黃金時代篇的關卡節奏明顯是根據劇場版內容來主導,一方面符合手頭能用的素材一方面也省去其他功夫,再來遊戲撇開黃金時代劇場動畫和少數光榮自製過場/CG外,全程故事推進跟演出以陣地站立或其他場景站立對話居多,而陣地場合不是無雙六跟七自由逛的形式,只是過場背景而已。
然後看似關卡數量多其實有著無雙老玩家熟知的老毛病,山賊村民救出關卡多少充點數,加上涵蓋故事範圍太廣會有的情節取捨考量,讓一些漫畫原作人物情節被省略或感覺被跳過,連劇場版動畫都因情節刪減的取捨導致受眾對人物心態的解讀失準,那烙印無雙在這一塊上顯然就是更霧裡看花了,然後陣地選單可看的事件只有少數是另外演出,大多都只是跳出人物對話框完事,幸好光榮中後段還是有不少的過場跟CG,不至於太尷尬。
最後是即便版權無雙也不能太隨意的角色數量,北斗無雙初版雖一樣只有八位,但動作上相對有樂趣跟誠意,例如北斗南斗的差異(北斗主打C技跟經絡,南斗看破後可挑空以及連舞攻擊)、每個人物多達數招必殺技可供選擇、夢幻劇本的幻鬥篇來掩蓋角色少的不足,烙印勇士這一塊顯得相對保守,不僅角色一樣只有八位,每個人系統面上可說是無太大差異,都是C技+實用度很微妙的副武器(變身只有四位角色),加上本作跟真北斗一樣沒有跳躍都是墊步,沒有跳躍意味著沒有空中無雙跟空中落下攻擊等操作,然後你地面上的操作又非常制式化,沒有多種無雙沒有人物特色分別,沒有長壓或是終結技之類的額外操作,長久下來是很容易厭倦的因為玩家的動作體驗不會有太大的差別,主打就是c技這樣的重複制式輸入以及放無雙
主線關卡完全依照原作主角凱茲的旅程,凱茲依照時期和劇情能有三招不同的無雙演出,但撇除變身還是只能同時攜帶並施放一招,如果選了全程維持變身的衣服就更尷尬,因為變身後的C技動作輸入相對單調,無雙又一樣只有一招,扣除能變身的角色等於有第二招無雙切換還算有變化外,體感上不變身每個人就是一招無雙打到底,加上遊戲鼓吹大量擊殺累積狂亂值放無雙清場,讓遊戲體驗相當單調且重複,北斗無雙還可以有四招必殺技或是南斗的看破可以換換心情,但烙印裡除了主角或可變身的角色算有變化外,其他角色玩起來真給人一種上古時代無雙的感受,更遑論上古時代三國無雙角色都沒這麼少,然後遊戲除了故事模式外只剩下類似血宮或三無六編年史這種隨機生成敵人跟對話的無限蝕模式,沒有一定原作喜好並熱愛此遊戲手感的話,是難以通完100層的,這樣的血宮玩法相比北斗無雙的幻鬥篇實在相差甚大,當然或許也是因為烙印本身的故事特色讓改編這件事顯得吃力不討好所致。
另外就是本遊戲的可玩選角實在匪夷所思,如果說使徒大多有特殊考量難以給玩家操作也罷,但是像骷髏騎士或比賓這種好發揮又符合遊戲近戰主題的力量角不列入,有特色也有賣點的女騎士法爾賽納不列入,如果有心其實像是各種騎士團也可以來充數,反而讓玩家操作杰度這樣一個遠距離靈巧角色,既不爽快又顯得尷尬,顯得非常格格不入又令人想吐槽。
2.      遊戲體驗老舊單調,部份問題難以忽視
無雙近年來已被不少玩家厭倦跟吐槽,但基本的戰略戰場體驗或角色數量還是有基本盤,這一塊來看烙印真的非常老舊甚至獨樹一格,不僅因為原作風格刻意去設計的主角一人打遍天下的玩法外,光榮也沒有那個心思能耐去做好原作裡各種大型怪物的戰鬥,玩家遇到原作裡各種氣勢驚人或噁心的大型怪物,不僅一樣是C技重複然後想辦法狂亂放無雙,彼此之間沒有彈返或終結技這種互動,玩起來像是各打各的外還常常伴隨著嚴重的視角問題,筆者就曾經於某場大型使徒頭目戰裡被頭目一直關廁所而難以脫身。另外除了黃金時代篇尚有不少戰爭有那麼一點點戰略感外,其他篇章關卡都是玩家一人到底,戰場任務方面難以做出甚麼變化,加上角色份量跟動作系統的問題,都讓烙印無雙的整體遊戲體驗相對老舊單調。
3.      單調但是有爽度的戰鬥體驗
吐槽了這麼多,烙印勇士無雙的戰鬥是否真那麼一文不值呢? 就筆者這個喜歡原作跟無雙遊戲的立場來說,至少主角凱茲和使徒左德的體驗還是很爽快的,主角凱茲是主角自不用說,不僅依據時期上有著C技和無雙演出的差異(傭兵時期跟黑色劍士時期),後期還可以變身成狂戰士等於同時有兩套動作跟無雙做交替切換,加上凱茲的副武器大砲算是可以用,基本有達到標準,佐德的部分也是一樣,C技每下都可以到第三下之外,副武器依據部分角色特性變成像怒吼跟踐踏這樣的動作,同時凱茲跟佐德變身後那個震撼度跟爽快感,加上烙印勇士無雙不算差的血花跟音效(看個人主觀),STEAM上的美版斷肢效果(雖然在打擊特效跟滿天血花之中比較低調),上述聲光要素搭配起來可以說是有一定爽度的。但撇開凱茲跟佐德和格里菲斯及使徒華阿爾德四個主力變身角外,剩下四個角色就相對微妙要看個人接受度,這一部分也算是遊戲選角微妙而變相造成的問題
4.      大體上還算有原作的感覺
雖然烙印勇士無雙整體表現的吐嘈點很多,也並非很多玩家心目中最理想的改編遊戲形式,但遊戲里大量的相關動畫插入,變身系統的震撼以及那個聲光效果的演出,加上循序漸進的原作故事推進、後期光榮自製過場,整體來說只要不是太排斥或厭倦了無雙玩法,又能允許一定程度的情節取捨(如果全程跟漫畫比),大體上還算是中規中矩的原作改編體驗,只可惜光榮太執著於涵蓋全部進度,讓角色數量和動作份量上是個明顯的硬傷,同時戰鬥上也沒有像是終結技之類的額外系統去花心思,最終就是一個表面上很爽快但經不太起深度考驗的成品,就看是否喜歡無雙這個概念。
5.      結語
如果喜歡烙印勇士又不排斥無雙,本作還算是一款可以玩的作品,至少像用凱茲C4/C6狂砍後放無雙,看著滿螢幕的血花以及音效上的厚實,又或是變身成狂戰士大肆肆虐,加上中規中矩的關卡份量和穿插過場動畫演出,能夠讓你獲得一定的娛樂滿足感,只可惜光榮設計上有著太多的將就和湊合,又一次性將進度全部涵蓋,加上本作最終的市場反應非常尷尬,基本上毫無續作可能,久違的烙印勇士遊戲化作品,就這樣以失敗告終

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作