CAPCOM的戰國BASARA系列一直以來由於其天馬行空的故事人物設定,加上動作天尊強項的動作設計和固有技系統,讓這系列一度也是有急起直追當年PS2無雙時代的趨勢,後續因為整體市場跟口味的變化,不僅光榮本家無雙遇上了瓶頸至今難以脫身,原本就不打算給太多資源的戰國BASARA系列更是在PS3時代後期開始漸漸走向了消亡的道路,今天就來簡短回顧一下可以說是BASARA真正意義上的最終作: 戰國BASARA4跟4皇。
1. 登峰造極的動作系統
相比光榮苦練多年才在無雙6慢慢跟上動作演出這塊,C社動作天尊的名號不是浪得虛名,即使是2代固有技擇二上場的年代,伊達六爪流或BASARA技流暢多變的動作就讓人感到新奇又獨特,而不是幾個模組都很像比如君主劍只是換換氣波特效或無雙動作單調的重複揮砍,當然這一方面也牽扯到兩家廠商對於遊戲調性的定位所導致,光榮當年還是比較偏向盡量不太花俏完全脫節的風格,而C社由於晚來加上故事調性不同,自然一開始就馬力全開,發揮上也比較沒有顧忌,但即便如此,當年三國無雙2-3或戰國無雙1的年代真的有種樸實砍殺的感受,也讓BASARA在動作這一塊早早就吸引了一定的客群。
BASARA2就已奠定人物和動作基礎,到了3代開始往完善和突破方向思考,於是跟DMC4一樣把眼光放到了攜帶數量(風格即時切換)上,一個人物除了有四招固有技可隨時輸入連段外,更可以選一招強大的固有奧義作為搭配,本文主角的4代之所以登峰造極,在於進一步昇華了3+3宴的系統,不僅將固有奧義的選配限制解除,同時讓每個人物的特性玩法更突出,以4代的豐臣秀吉來說特性是摔技固有技每一下都有時間點可取消,熟練的話可以很大程度體會到摔人連段的樂趣,末段還可以改為輸入固有奧義讓段數跟變化性更增加,這樣的體驗對比2代的豐臣秀吉只是每招每招各自為政,完全是不同感受的。
又或是伊達政宗單刀流跟六爪流的招式性能和變化都不同,或是石田三成的取消和瞬移讓連段無比華麗跟酷炫,到了4皇還將雙人互換進一步解放,讓整個遊戲的連段豐富跟流暢感堪比DMC,石田三成一套COMBO途中可以馬上叫人出來換別的動作玩法繼續接,這些手感和演出以及動作系統上的鑽研樂趣,至今仍是光榮難以望其項背的地方,可說是一路演變到最後的4代和4皇帶給玩家的最大樂趣,個人主觀純看動作的話,4+4皇可以說是無雙類裡面登峰造極的。
2. 迷失於跟光榮競爭的玩法內容
BASARA本來是非常單純的線性過關ACT思路,3代開始為了新意跟噱頭而導入類似三無4據點的陣大將系統,不僅對原本的關卡遊戲節奏和玩法產生影響,實質作用上也讓人覺得頗平淡,不外乎就是影響實質上的敵人強度或是得到一些效果,讓玩家在戰場上除了單純割草外,有目標可以去擊破看似有戰場互動感,這一塊上光榮跟C社的思路和優劣正好反了過來,光榮一直以來就以戰場模擬感和各種歷史戰場事件推進為主,加上其對於歷史的定位和操作,所以讓無雙遊戲裡的敵我雙方推進或各種策略或事件跟關卡和玩法融為一體,無雙裡那種觸發事件比如赤壁東風導致敵方出現衰退的感受非常有感,玩家可以透過研究地圖路線或是怎樣觸發事件來影響關卡跟戰場走向,進而提供除了割草外的另一種樂趣。
而BASARA由於天馬行空的二次歷史創作,加上強調主角單兵能力的街機過關思維,這樣的先天調性之下反過來要去著重這塊其實有點詭異,歷史和戰場感本就不是BASARA注重的東西,另外BASARA4或是系列作的地圖設計都還是明顯的線性一本道推進思路,不像無雙通常是廣闊的地形戰場,讓陣大將這樣的設計淪為單純的推進或是你奪我搶,關卡事件上也還是給人一種大多固定配套好的感覺,簡單說就是系列調性跟思路並無改變,卻跑去參考對方點子,導致遊戲感受沒有進一步昇華反而有點詭異。
到了4跟4皇繼續維持三代的陣大將設計,新增像陣大將攻擊花招以及輪盤特殊效果這種微妙的設計,體驗上並無太大差別,反而因輪盤的一些特殊效果比如變身或是演出讓人感到煩躁(後來更新倒是可以關掉),整體來看陣大將就像是一個拋棄BASARA原本自身定位和優勢,反過來去加油添醋的作法,C社沒有意識到為何對手光榮可以靠這一塊吸引玩家,反而讓關卡推進這塊在3、4代有著份量縮減問題後,意外地會讓遊戲體驗變得厭倦起來。
3. 令人不甚滿意的份量和主要遊玩模式
BASARA系列關於份量拿捏最適當的當屬2代英雄外傳,不僅有每個人的故事模式,英雄外傳補充了新角色的故事以及原本腳色的短篇,大武鬥會以及趣味競賽和傳統的天下統一模式都讓份量異常充實,關卡數也高達64關。然而不知道是否因為邁入PS3時代增加的開發成本導致,3+3宴最終為46關,本文主角的4+4皇最終差不多數量48上下(有部分關卡像單挑是故事模式限定),都沒能回到當初英雄外傳的榮光,更別提4+4皇遊玩模式方面回歸一代,只剩天下統一(戰國繪卷)和自由模式,加以天下統一融合路線分歧跟故事演出的方法有點微妙,導致本作份量方面無法令人感到滿意,初期新鮮感過了之後,會需要為了打造武器跟資源而大量的刷,加以關卡玩法變化跟份量不足以支撐,淪於重複品嘗最強優點的動作性的迴圈導致容易厭倦,成了本作最大的硬傷
4. C社心態、茫然的系列未來
戰國BASARA當初也算誤打誤撞,加上PS2時代開發成本相對現在來的低,又是無雙類遊戲的黃金時期正要展開,而邁入PS3時代後的可玩人數先砍半再用資料片加回來的手法、以及關卡份量加上那微妙的天下統一+故事模式的玩法,甚至是堪稱系列黑歷史的莫名真田幸村傳那種成品水準,都讓人看出不僅無雙遊戲的勢頭早已不復當年外,更明顯的是C社對代本系列的態度形同雞肋,對於不缺爆發型大作的C社來說,戰國BASARA系列這樣的銷量根本是可有可無,那麼4+4皇既然在PS4時代已無法回到當年英雄外傳和3代的榮光,榨乾最後一點價值顯然就是C社的方針,這系列始終是PS2時代意外竄出的產物,他們願意投資的成本跟耐心無疑有限,那C社在4+4皇明顯疲軟無法複製2跟3代成績時,最終出了極度資源回收的真田幸村傳後,再也不聞不問甚至只願意重炒4皇冷飯,也就完全不意外了。
5. 結語
戰國BASARA4+4皇有著從3代蛻變一路演變而來的動作系統,每個角色特性和打法值得鑽研充滿樂趣,加上雙人系統切換的導入增強了連段上的可能,就此造就了無雙類遊戲裡登峰造極的戰鬥系統和樂趣,然而從3代開始就一路微妙的故事模式以及關卡份量等問題,讓4+4皇雖然有著極緻的戰鬥系統跟手感,卻像是一塊很甜的蛋糕,偶爾淺嚐能夠帶給你快樂但卻無法長遠支撐。
我是葉哥,我們下次再會