(圖/Dinosaur Game)
雖然這一篇是寫 Day 4 ,但是其實已經匯集好幾天的成果了,總共耗時約七小時,那我們來看看這七小時到底有什麼改變吧。
「更多種類的敵人」與「血量機制」
各種顏色的飛行敵人與地面敵人,右下角為對應顏色的補血道具。
我在一邊用 Unity 時,一邊思考接下來的遊戲方向,小恐龍遊戲鼓勵「迴避障礙物」,所以我想讓我的小恐龍遊戲鼓勵「碰觸障礙物」。
於是乎,各種顏色的角色與各種顏色的敵人就這樣誕生了,角色一共有三種顏色:綠色、藍色、黃色,敵人也有四種,除了對應角色顏色的敵人之外,還有別的顏色的敵人,那他們的互動方式如下:
對應顏色的觸發事件表(-代表不觸發、+代表觸發)
綠色物件 | 藍色物件 | 黃色物件 | 其他物件 | |
綠色角色 | -扣血+補血 | +扣血-補血 | +扣血-補血 | +扣血-補血 |
藍色角色 | +扣血-補血 | -扣血+補血 | +扣血-補血 | +扣血-補血 |
黃色角色 | +扣血-補血 | +扣血-補血 | -扣血+補血 | +扣血-補血 |
「對應顏色的角色」碰到「對應顏色的敵人」不會觸發扣血事件;「對應顏色的角色」碰到「非對應顏色的敵人」則觸發扣血事件。補血道具則相反,「對應顏色的角色」碰到「對應顏色的補血道具」會觸發補血;「對應顏色的角色」碰到「非對應顏色的補血道具」則不觸發補血。
解決了顏色的互動方式,接下來該來鼓勵玩家「碰觸障礙物」了。
「顏色攻擊」與「分數機制」
對應角色除了免疫對應顏色怪物的攻擊以外,使用攻擊對應怪物還可以獲得分數與 Combo 。
如果想獲得分數,就必須主動接近危險。
由於相同顏色的怪物不會對相同顏色的角色造成傷害以外,角色還能對相同顏色的怪物發動攻擊,獲得分數,以及連段加成(Combo)。
但是相對的,如果沒有及時攻擊怪物,Miss掉的話,就會失去連段的分數加成,從新開始計數。
對應顏色的攻擊事件表(-代表不觸發、+代表觸發)
綠色物件 | 藍色物件 | 黃色物件 | 其他物件 | |
綠色角色 | +攻擊 | |||
藍色角色 | +攻擊 | |||
黃色角色 | +攻擊 |
下一步呢?
上一篇的目標大致完成了:
1. (OK)角色顏色切換
2. (OK)更多種類敵人
3. (OK)顏色攻擊對應顏色敵人
4. (NO)更多延伸?
5. (NO)視差背景與物件
6. (OK)分數系統
7. (OK)血量顯示
視差背景跟音效的部分,我打算留到最後。接下來應該就是開始精修體驗與道具,讓遊戲更具挑戰性。
怎麼說呢?由於攝影機幾乎是等速向右捲動,所以速度基本上都一樣,玩不到一分鐘就稍顯乏味,所以未來可能考慮依據分數的多寡提高攝影機的捲動速度。
或是有更多可以控制並改變原遊戲機制的道具,例如:短時間攝影機緩速(喘息)、短時間攝影機再提速(但增加分數)、短時間攻擊可以對應所有物件......等等。
另外還有分數系統的部分,比較基礎的應用應該就是「歷史分數」與「單人排行榜」了吧,但我想利用分數轉換成遊戲金幣,可以解鎖角色造型之類的自定義選項,但是不知道素材夠不夠多就是了XD。
所以新目標如下:
1. 更多更讚的道具
2. 修正體驗
3. 分數的應用
4. 自定義選項
5. 音效與視差背景(無限期延後)
那大概就先這樣,下一篇再見。
◆ 學習記錄?仿製!Google恐龍遊戲:豐富遊戲玩法-Day 4