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【心得】《Wizard of Legend》13000篇91%極度好評(píng),Roguelike快節(jié)奏獨(dú)立動(dòng)作遊戲

吸血蝶 | 2022-04-22 19:44:26 | 巴幣 224 | 人氣 342

{可以直接看影片哦!}

遊戲名稱:巫師傳說 / Wizard of Legend
遊戲類型:Roguelike、地牢探險(xiǎn)、動(dòng)作遊戲
遊戲價(jià)格:NT$ 278
發(fā)行日期:2018/05/15

Hello,大家好,我是小蝶
這次要跟大家分享的是《Wizard of Legend》
中文翻譯為『傳說法師』或是『巫師傳說』
Steam價(jià)格278,評(píng)價(jià)是接近13000篇的91%極度好評(píng)
這是一款像素風(fēng)格的快節(jié)奏Roguelike類型遊戲
本來我對(duì)這款遊戲不太理解,所以就沒有特別去關(guān)注
後來我的一位乾爹觀眾送我這款,才讓我有機(jī)會(huì)接觸到
玩過以後的感想就是…又是一款另類的精神時(shí)光屋XD
有時(shí)候我就在想,會(huì)不會(huì)Rogue類型遊戲都有這種特性
之前我介紹過的《雨中冒險(xiǎn)2》也同樣有這種狀況
都是莫名其妙的毒性,會(huì)讓人玩完一局接一局
每一局打完都會(huì)好奇下一局會(huì)有什麼不一樣的Build
不知不覺時(shí)間就過去4、5個(gè)小時(shí)了
在家閒閒沒事的話,真的是殺時(shí)間的好夥伴
那麼我們就進(jìn)入這次的主題吧!

遊戲玩法
因?yàn)檫[戲劇情只有前面一點(diǎn)點(diǎn)的段落
老實(shí)說前面這段劇情可以完全不用在意
畢竟只是類似教學(xué)模式,簡(jiǎn)單說明這遊戲的操作而已
所以我們直接把重點(diǎn)轉(zhuǎn)到遊戲性上
我們作為法師,手上會(huì)有幾種基礎(chǔ)奧術(shù)可以使用
分別是基礎(chǔ)、衝刺、標(biāo)準(zhǔn)特殊四種
基礎(chǔ)就是近戰(zhàn)奧術(shù),沒有CD時(shí)間,類似普攻、平A的存在
衝刺就是在進(jìn)行閃避的時(shí)候會(huì)發(fā)動(dòng)的特殊能力
標(biāo)準(zhǔn)跟特殊最大的差異在於特殊奧術(shù)有強(qiáng)化效果
在左上角血量條下方的能量條累積滿的時(shí)候,角色會(huì)進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài)
這時(shí)候使用特殊奧術(shù),可以獲得大幅度的強(qiáng)化
奧術(shù)又有分屬性,分別是風(fēng)、火、冰、水、雷、大地六種
(修正一下,做完影片才聽朋友說冰跟水算是同一個(gè)屬性)
每個(gè)屬性都有各自明顯的優(yōu)缺點(diǎn)
像火的範(fàn)圍大、有燃燒效果,但是攻擊速度比較慢
冰有不錯(cuò)的控場(chǎng)能力,但攻擊範(fàn)圍比較小
雷則是攻擊頻率高,有麻痺傷害,但攻擊判定小
然後是道具的部分,每關(guān)都會(huì)有固定3個(gè)NPC
這些NPC通常會(huì)賣一些道具、奧術(shù)或是特殊效果
可以透過這些東西做一些不同的搭配或是組合Build

道具、奧術(shù)、貨幣功能
一開始我們?cè)诔擎?zhèn)裡,還沒有進(jìn)迷宮之前
我們可以找箱子NPC跟魔法書NPC分別裝備起始道具跟奧術(shù)組合
在進(jìn)迷宮的時(shí)候,我們分別可以帶1個(gè)道具跟4個(gè)奧術(shù)入場(chǎng)
不過老實(shí)說,起始道具的影響幅度其實(shí)蠻小的
頂多就是在迷宮初期的時(shí)候打得快一點(diǎn)而已
但是奧術(shù)就不太一樣了,在迷宮中最多可以攜帶6個(gè)奧術(shù)
不過可以自由搭配入場(chǎng)的只有前面4個(gè),剩下的必須在迷宮中找到
因?yàn)獒崦?個(gè)奧術(shù)是迷宮隨機(jī)取得的
所以玩家沒有辦法控制一定可以拿到某個(gè)奧術(shù)
這也導(dǎo)致每一局的奧術(shù)組合都一定會(huì)不一樣
算是把Rogue的”隨機(jī)性”給表現(xiàn)得相當(dāng)?shù)轿?/font>
順帶一提,玩家一開始其實(shí)是沒有辦法使用起始道具跟奧術(shù)的
必須透過在迷宮內(nèi)打敗Boss後掉落的道具取得
或者是利用探索時(shí)找到的寶石跟城鎮(zhèn)裡的NPC購(gòu)買起始道具
寶石跟迷宮裡取得的金幣不太一樣
前者是只能在城鎮(zhèn)裡使用的貨幣,可以買起始道具、起始奧術(shù)跟斗篷
進(jìn)入迷宮後,寶石就沒辦法跟迷宮NPC換任何東西
後者則是只能在迷宮中使用的貨幣,是跟迷宮NPC買道具用的
但是在離開迷宮後就會(huì)馬上歸零,沒辦法帶到下一局
所以平衡性也算是做得很夠,不會(huì)有場(chǎng)外資產(chǎn)累積的狀況

隨機(jī)的迷宮關(guān)卡配置
迷宮關(guān)卡是採(cǎi)用Rogue經(jīng)典的隨機(jī)組合
地圖組成隨機(jī)、NPC隨機(jī)、敵人配置隨機(jī)、關(guān)卡順序也隨機(jī)
遊戲一輪是10關(guān),有六個(gè)小Boss、三個(gè)區(qū)域Boss跟一個(gè)大Boss
除了大Boss以外,前面9關(guān)可以分為三個(gè)區(qū)域
每三關(guān)就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)區(qū)域Boss,打完就進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域
比較特別的是每過一個(gè)區(qū)域,敵人的攻擊模式都會(huì)發(fā)生變化
比如第一個(gè)區(qū)域Boss是三波攻擊後會(huì)產(chǎn)生明顯破綻
進(jìn)入第二個(gè)區(qū)域的Boss會(huì)變成四波攻擊才出現(xiàn)破綻
再進(jìn)入第三個(gè)區(qū)域就變成五波攻擊,以此類推
而且就算在不同區(qū)域遇到相同的敵人,也會(huì)出現(xiàn)新的攻擊模式
如此這般,戰(zhàn)鬥不會(huì)只是單純的血量跟傷害數(shù)字堆疊
還會(huì)因?yàn)閿橙说墓裟J阶兓ジ淖兺婕夜舻墓?jié)奏
這會(huì)讓戰(zhàn)鬥過程都能產(chǎn)生一種隨機(jī)性的感覺

個(gè)人遊玩心得與看法
總結(jié)來說,這款真的是一個(gè)相當(dāng)經(jīng)典的Roguelike遊戲
雖然距離現(xiàn)在已經(jīng)接近4年了,算是一款老遊戲了
但依然是一款玩下去就很容易忘記時(shí)間的精神時(shí)光屋
每次都想著『再一局就好…再一局就好…』
玩著玩著,不知不覺就隔天了呢~\(*°▽°*)/
咳哼…說隔天是有點(diǎn)誇張啦
但是一玩就2~5小時(shí)過去,真的算是蠻正常的事情
不僅是遊戲內(nèi)容有莫名毒性,戰(zhàn)鬥的打擊感跟爽快感也是相當(dāng)高
雖然這方面比較看個(gè)人感覺就是了

好啦,這次就分享到這吧
我是吸血蝶,感謝你看到最後
想看更多遊戲分享可以到我的小屋逛逛哦
還有希望大家能到我的實(shí)況坐坐聊聊天:)

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