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【賣遊翁】魔物獵人到底在玩什麼?——雜談《魔物獵人 崛起》與「百龍夜行」

弦外之音 | 2022-03-30 19:58:48 | 巴幣 12 | 人氣 421

原發表於2021/04/25

前陣子和朋友聊起了百龍夜行模式,於是就有了此篇。

在上一篇談論魔物的文中(#賣遊翁 #00)我就有大致提到過,百龍是個較適合多人體驗的模式,當時我還說,我不確定是因為模式本身好玩,還是因為有朋友一起玩才覺得好玩。但在刷了幾天的百龍之後,我現在可以很確定的說:「嗯,有朋友的感覺真好。」

隨著刷百龍的次數越來越多,這個模式給我的煩躁感就越來越強烈,甚至連帶一般狩獵時的體驗都開始打起了折扣。

究其原因,百龍夜行幾乎可以算是另一款遊戲,如果我們把它單獨拿出來,作為DLC或外傳一類的額外內容來看,其實還是很不錯的。只可惜它今天是遊戲主打,而且還握有不少主要素材,使人不得不刷。
好,心情廢文大概就到這裡,那麼接著,就讓我來說說為什麼我會這麼覺得吧。

【魔物獵人到底在玩什麼?】

魔物獵人是一款玩法核心極為純粹的遊戲,無非就是狩獵打怪,獲取素材,製作新的武器裝備,然後繼續打怪。

有別於其他動作遊戲的是,魔物獵人中的獵人動作普遍收招慢、硬直長,即便這代加入了翔蟲系統,大幅提高獵人機動性,但無腦滾鍵盤/搖桿,在這裡依然毫不管用。拿起大劍,蓄力斬砍不砍得中都是問題,就連雙刀,玩起來也遠沒有看起來那麼靈活。

而與之相對的魔物,卻個個都強的不可理喻,即便拖著巨大身軀,做出各式違反力學的攻擊,但就連牛頓,也不敢打開他的棺材板對牠們murmur半句。上天入地、忽遠忽近、動不動就扔異常狀態,時不時就送個致命驚喜。角龍的hit box,就真的是一個box,轟爺只要龍車開啟,牠就是無敵。

魔物的難,很大一部分就在於雙方間戰力的巨大差異,就算穿上最強的裝備,扛起全村最好的大劍,也不代表從此就能無腦無雙。想要戰勝魔物,比起裝備技能,遊戲更要求的是玩家對於戰鬥的空間感、節奏感、以及對整個系統原理的理解。

從一開始片手追不到怪、大鎚敲不到頭,到後來大劍蓄力能事先架好等魔物來撞,看懂魔物的招式邏輯、學會使用陷阱道具、利用翻滾無敵帪進行迴避、等待時機GP痛快反擊。魔物獵人的最大魅力,就在於讓玩家學習並研究如何使用手上的這把武器,去處理看似龐大而不可戰勝魔物,如何以慢打快,以弱勝強,我想就是為何魔物系列能如此使人著迷的原因。

玩到最後你會發現,在遊戲中真正成長的,不是人物的經驗等級,也不是武器裝備的面板數值,而是玩家自己,把當初撞得你幾欲退坑的魔物打得死去活來,這份成就感實在不可言喻。

再加上多樣且生動的魔物AI,以及高達14種風格截然不同的武器,更不用提每把武器還能有多種打法,光是換一隻魔物,換一把武器,都能讓遊戲時數再增加好幾個小時。


【從「魔物」到「百龍」】

如上所述,魔物獵人的本質是一款boss rush型遊戲,它的核心體驗就在於狩獵魔物(boss時的刺激,以及戰勝魔物後的成就與爽快。然而在百龍夜行中,這些體驗幾乎蕩然無存。

將魔物像雜兵一樣一股腦的放出,從魔物到百龍,這是一種從boss到雜魚的降格,這不僅讓牠們失去了原先該有的威壓,魔物主目標的改變,即從擊退獵人變為攻城,也讓玩家失去了能與魔物直面互搏的樂趣。
打敗魔王和擊退雜魚,顯然是兩種完全不同的體驗。

百龍夜行的大部分時間,玩家都是在平臺上使用固定弩槍和砲臺,扣著準星,看著魔物一隻隻湧進來,然後一隻隻把牠們射出去。

嗯,就這樣,基本上就沒有然後了。

我個人非常不喜歡使用這些攻城兵器,不僅沒什麼技術含量,還會中斷戰鬥體驗,如果說是像擊龍槍這類關鍵時刻拉個把手倒還好,用得好甚至還能藉此陪襯魔物的強大,比如前作裡的黑龍就是如此。但整場戰鬥有超過一半時間都在砲臺上發呆,就真的非常無聊了。

當然,你也可以跳下臺去和魔物對拚,狼煙響起時,獵人的攻擊力也會加倍,鼓勵玩家下場戰鬥。但同時面對複數魔物本身就是一件令人煩躁的事,除了魔物個體體驗的弱化,全場混亂也導致資訊量的爆增,玩家很難同時顧及所有魔物,時不時從背後飛來的火球和毒泡,只會不斷中斷戰鬥體驗,使人更加煩躁。

卡普空對魔物設計的用心,在這個模式下反而成了累贅,每一隻魔物的對戰體驗都不盡相同,把牠們摻在一起,撒尿牛丸沒做成,倒是把牠們攪成了一鍋廚餘。

另外,狼煙給獵人的加成,也變相降低了狩獵時的挑戰感,讓遊戲體驗更接近無雙一些。

大概就是醬。

所以我實在不怎麼喜歡百龍夜行這個模式,但我超喜歡首領泡狐龍的說,簡直帥到飛起。只希望之後卡普空可以出個單刷首領魔物的模式吧,否則真的很可惜。

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