作為一個家境不富裕長大的人,遊樂器直到大學前都是很奢侈的享受,這樣的階段自然電腦遊戲就是一個很重要的陪伴夥伴。而當年國產電腦單機遊戲尚在輝煌的時候,有不少作品至今仍讓我難忘,今天就來簡單講古一下。
1. 風色幻想系列
風色幻想系列,是一款至今仍有不少人氣跟緬懷的動漫幻想風戰略角色扮演遊戲。主打其深度且引人入勝的劇情和動漫風各式角色,加上在當時電腦國產裡還算特別的RAP點數行動系統,讓這系列從1999年的首款作品就開始發光發熱。
主要可分為菲利斯多篇和綠之星篇,以及受人高度評價的SP外傳,或許是因為FY本來的規模和資金就一直不如大宇跟宇峻,加上2000年後PC遊戲市場開始慢慢受到比如盜版比如MMORPG等因素,讓國產PC單機的銷量始終處於一個如履薄冰的狀態,所以FY從風三開始的3D轉換期就陸續有各式議題跟嘈點。
比如說風三風四的拆開發售,比如說風三開始這套引擎一直用到風XX,比如說風三風四過場運算跟演出廢到有剩,逼玩家當電子小說看等等,最終在相對成熟且發揮殆盡的風五風六之後,FY用了極其詭異的風色XX為系列畫下了不光彩的句點。不僅猜拳系統毫無樂趣然後分三次前後攻擊很尷尬之外,劇情上作為風七的前傳也讓人感受不太到風五風六的那種熟悉感,唯一的優點大概就是進一步提升的人物建模了吧。
風色XX之後,FY由於經營方向和資金市場等諸多考量,就此與過往支持它們的玩家分道揚鑣,開啟了漫長的網遊頁遊以及手遊,還有無止盡的消費風色IP價值的道路上,不僅時值2022年轉換跑道的作品沒有一款拿的上檯面,其於風色SP手遊營運上的相關言行,讓當年支持的玩家徹底看透他們現下的心之所在。
2. 三國群英傳系列
三國群英傳最早於1998年發表首款作品,除非妳在當時就已經接觸遊樂器且對於日系遊戲有一定程度的了解,不然三國群英傳當年的問世至少對我個人來說,也是極其震撼的。有別於光榮三國志系列那綠豆般小人以及始終戰略戰術等考量大於實際戰鬥考量的演出,三國群英傳主打的就是浩大的雙方對峙,同時武將還有各種酷炫的必殺技可以對戰局和單挑造成決定性的影響,加上還算可以的內政以及兵種搭配等玩法,讓人欲罷不能。後來他們打鐵趁熱推出三國群英傳2大幅改善了一代的不足和份量,從而讓這系列開始發光發熱。
然而這系列從三代開始一樣慢慢陷入系列作開發以及前述國產單機產業遇到的問題,雖然大肆增加武將或劇本或必殺技甚至是大地圖探索打怪練功等等要素,但個人總覺得味道已經走掉了。
3. 智冠各式金庸和武俠作品
智冠早年因為買下授權以及當年武俠熱的關係,可以說是相當熱衷於武俠RPG遊戲,金庸相關小說自不必多說,甚至還有像是大亂鬥的金庸群俠傳或是旗下工作室製作的風雲天下會等好玩作品。
個人至今印象比較深的就屬金庸群俠傳跟風雲天下會兩款作品了,金庸群俠傳想必不用多介紹,算是傳奇作品了。遊戲本身以主角亂入為契機,藉此讓玩家可以自由地行走金庸武俠小說世界,收集全部小說且自由地和筆下人物交流切磋,在當年算是很震撼的自由度跟玩法。
風雲天下會則是另一款個人印象深刻的作品,在當年算是相當鮮明的人物頭像跟斜45度畫面和模組動作,印象深刻的場景和招式演出,四平八穩的回合制戰鬥跟RPG玩法,取自原作風雲的故事還有恰到好處的將門獅子吼製作的音樂等等,讓人至今難忘其震撼。
4. 新絕代雙驕系列
有看武俠小說的想必也知道古龍,古龍旗下的絕代雙驕也是相當有名,電視劇跟漫畫以及電影都有改編。宇峻當年看準了金庸和武俠熱潮也打算參一腳,於是買了版權並於1999年正式推出了新絕代雙驕一代。
遊戲上大致遵照原作,講述江小魚和花無缺這對攣生兄弟因緣際會之下被不同人收養,最終識破陰謀成功相認的故事。一代主要以江小魚線為主,搭配大地圖傳送移動、當時還算流行的半即時制以及敵我雙方對站互相出招的設計,同時人物模組和場景以當時來說也很活靈活現,銷量和評價最終都很不錯。
二代在有了一代的評價和資源後更是打鐵趁熱,不僅採用雙主角制和多結局,同時在玩法上沒有太大限制玩家一定要先幹甚麼,玩家可以自由決定要去那裡做甚麼事,是否切換主角進行,然後依照玩家的行動最終會決定結局跟發展。二代算是個人心目中這系列的經典之作,不僅人物更美型玩法結局更多樣,雙主角和多位女性角色的設定也非常新鮮,如有機會請務必一試。
後續由於原作主要描寫的兄弟鬩牆相認已經完結,宇峻這時神來一筆參考仙俠趨勢推出了三代,雖說劇情風格上這樣的原創跟轉變見仁見智,但遊戲整體上還是很不錯玩的,後來稍晚推出的絕代雙驕前傳就有點微妙,畫風跟玩法都不太像系列作品,反而有種同公司的幻想三國志的味道。
5. 大富翁4
提到大宇科技除了經典的雙劍之外,想必大富翁也是為人所熟知的系列作品,個人雖然有稍微碰觸大富翁3,但大富翁4才是個人真正入迷之作。大富翁四不僅在畫面上用上了45度角跟類3D設計,人物設計跟聲光效果逗趣生動,遊戲進行方式跟樂趣也是簡單易懂,搭配上悠揚輕快的音樂和四張以上的地圖,連同資料片在內都讓人玩得非常愉快,個人甚至武斷地認為完全把後面的作品都比下去。
6. 超時空英雄傳說系列/古文明霸王傳
在宇峻成功以絕代雙驕跨足RPG市場之前,超時空英雄傳說就是它們的代表作品了,這款戰略角色扮演遊戲以虛構的科隆多大地為主題,搭配眼花撩亂的各式職業和轉職系統,扎實的地形戰略等系統,誠意十足的關卡分量和隱藏關卡,恰到好處的音樂等等,在筆者心目中留下了深刻的印象。
尤其是北方密使不僅關卡數大幅增加,雙主角路線還加上更自由的轉職系統,以及更動人的將門獅子吼BGM,讓原本優秀的遊戲體驗更上一層樓,可以說是系列經典之作,可惜三代面臨轉型以及完全原創的故事跟新玩法等等,加上後來宇峻透過絕代雙驕涉足RPG市場後,讓這系列就此走下舞臺。
這期間宇峻亦有推出了風格迥異的古文明霸王傳,不僅畫面跟美術上改成類3D相比北方密使大幅提升,東方跟西方兩大風格迥異的主角及職業和怪物也讓人感到新奇有趣,是一款優秀的戰略角色扮演遊戲。
7. 廠商近年轉型點點滴滴和感想
時代隨著每代人的審美口味和科技進步等因素一直在變,遊戲廠商為了持續從玩家手上賺到錢,勢必要審時度勢做出決策和改變。國產單機PC遊戲從邁入2000年後,除了老生常談的盜版問題,還包括了像是: 1. 武俠三國等題材相對侷限於東南亞文化圈 2. MMORPG開始崛起3. 3D技術和技術競爭越來越強烈 4. 開發成本跟時間日益高昂, 等上述因素。
這樣的局勢下公司領導層就算要跟玩家對著幹,也勢必要做出一些改變跟決策,因為玩家終究不會也無法徹底顧及到公司營運的現實面,這就是所謂的局外人可以講的很理所當然或簡明扼要,但一旦切換思路到當事者就可以多少發現事情沒那麼簡單的原因。
諸多國產廠商裡像是大宇和宇峻因為其發展跟資本相對雄厚,要不早早開發出像是代理網遊或是到對面設立公司儲備開發能量,在這樣競爭的時代裡不僅一方面能夠多角經營,一方面也能夠有一點餘力跟資源來經營一下單機路線的情懷,所以我們可以看到就算轉型之路上花了更多年又或是具體成果不是很令老玩家滿意,但至少像雙劍都存活至今,三國群英傳跟幻想三國志就算再想吐嘈,退一萬步來說至少有續作。
但鏡頭換到FY就完全不是如此了,FY從以前的規模和資金就不雄厚,所以風色幻想成功之後儘管他們陸續有一些其他嘗試,終究比較有名氣的只有風色幻想系列而已,主打的這系列在PC遊戲市場詭譎多變的情況下,收益獲利越來越不如預期,其實站在廠商角度出發多少可理解(非認同)風色XX後的一系列操作。
但如果站在玩家角度只會覺得,年復一年的各種消費和欺瞞,這十多年來要不瘋狂消費風色跟幻想這四個字來打各種擦邊球,要不各種以為用2D美術賣萌畫風就可以走出一條路,各種短線頁遊網遊狂出,玩家不僅看不到夠水準的遊戲,技術水準多年低落的同時,連帶地讓公司風評越來越尷尬,明眼人也都看得出收益明顯不到值得樂觀的地步,看到公司危機立志於轉型本是一件再合理不過的事情,但各種內部因素和思考上的傲慢,讓FY到了2021年還端出SP手遊這種尷尬的作品出來,不僅原本的老單機玩家不會同情,頁遊跟手遊玩家也不會覺得FY這塊招牌是值得投入時間和成本的招牌,到最後反而哪邊都不討好。
尤其在看到大宇跟宇峻多少還可以理解單機續作那神主牌般的意義,實在是讓人唏噓並且反觀FY多年來不斷下探的言行舉止。
我是葉哥,我們下次再會