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隻狼暗影雙死:生死過招的快感,令人難以自拔

葉哥 | 2022-02-09 15:30:49 | 巴幣 116 | 人氣 279

宮崎英高的遊戲給人印象不外乎: 用精力條控制出招和戰鬥節奏,巧妙設計的地圖和敵人配置,難度挫折卻讓人越挫越勇的成就感以及RPG化要素和迷人的世界觀等等。

比對下會發現魂系遊戲講究走位觀察及沉穩節奏,加上不花俏卻講求實用的出招和反擊設計,搭配大量的裝備人物素質等RPG要素,很明顯的跟過往快節奏偏格鬥出招類砍殺純ACT相差甚遠。這樣的態勢下弄出了一款隻狼題材又是熱門的戰國武士,就個人來說當初是很意外的。一來是個人對於精力條和RPG要素下對於戰鬥的過度主導比較無感,二來也好奇英高是否會在這款隻狼讓我掉入他的懷抱裡?結果證明英高實實在在地用隻狼改變了我的刻板印象,今天一樣來簡單聊聊,讓我們開始吧。
一 神來一筆的拚刀系統
雖說系統玩法本來就沒個定論,每個人都是用自己主觀喜好下去看,如果就我個人看法,還是希望快節奏講究主動進攻比較好,套用耐力值系統下去你一刀我一刀講求走位立回跟反擊,個人來說會覺得節奏比較緩慢且進攻上偏樸實。
而隻狼拚刀崩體幹值的系統,讓戰鬥的節奏和激烈感都得到了發揮,沒有耐力值的限制下,玩家可以盡量進攻並對刀以求崩壞敵人架式,透過一定程度的拚刀後崩防,可以發動忍殺直接帶走敵人一條血,跟魂系遊戲成功反擊和漫長戰鬥後獲得的成就感一樣,隻狼在拚刀戰鬥後的成就感也是無與倫比的。不過嚴格來說還是有些微制約感,因為單純攻擊耗血效率跟實用性上都比較次要跟牽制,要解決中等以上敵人跟頭目大部份還是要透過拚刀和忍殺。
體幹值為主的鼓勵進攻玩法對戰鬥節奏帶來了影響,重點聚焦在生死拚刀的同時對英高遊戲連段招式數量往往精簡這點,有一定程度的掩飾效果,拚刀系統的聲光效果也是沒話說的刺激,和快節奏的戰鬥步調一起形成了絕妙的搭配。同時隻狼本身已經有了前面作品的經驗(就像黑魂三開始有戰技系統),在出招選擇上也不再那麼樸實制約,玩家有以下兩大手段可供選擇:
A)   忍義手
忍義手的衍生和玩法繁多,有鞭炮系有雨傘系有手裡劍有吹箭有閃避等等,隨著遊戲進行每一種都還可以一路升級強化到最後,讓玩家自由選擇應對敵人和頭目的手段,雖說考慮到平衡需要消耗紙人,但提供招式組合跟選擇的自由,大多忍具也都有各自應用的場合不至於完全無用,讓戰鬥樂趣更上一層樓。
B)    武士刀和體術流派等招式
L1跟L2輕重攻擊乃是近十年來由魂系等遊戲帶起的ARPG風潮,有別於過往砍殺ACT大多習慣用搖桿正面按鈕去做大量組合出招,L1跟L2輕重攻擊的ARPG場合下,往往設計成輕重攻擊各自一套動作然後通常段數也不多,玩家大多情況下能做的最多就是幾下輕攻擊後接一下重攻擊(例如刺客起源),這也是筆者覺得這類ARPG風潮在動作和操作上的方向跟思維蠻特殊的地方,除非額外的遠程攻擊或是技能必殺技作得夠豐富,不然多少會有點單調
隻狼雖然大致上秉持這樣的設計跟思路,但因應忍義手的設計替換了常見的重攻擊,然後一般攻擊鈕的段數和豐富度在拚刀系統下已不是首要重點,基本有個四下左右的動作循環即可,因為隻狼戰鬥和打倒敵人的重點是拚刀而不是出招組合。
同時跟忍義手一樣,英高設計了流派招式來增加戰鬥的豐富度,雖說一樣有著消耗紙人或是硬直等等條件,但是從最初的旋風斬到後期的奧義不死斬或是仙鋒腳還是打倒一心拿到的大範圍居合斬等等,讓有意組合出招的玩家不會覺得被制約,和忍義手一起完美搭配了主要的拚刀系統。
二 巧妙的地圖和遊戲進行方式
地圖設計一向是英高遊戲的強項之一,也是砍殺過關類純ACT沒落的原因之一,隻狼透過其互相連接而且有脈絡有層次的地圖設計,成為了個人心目中地圖設計的典範之一。遊戲初期以葦名主城外圍為主讓玩家熟悉探索,隨著遊戲進行玩家會發現葦名城只是初期重點,不僅周遭各式地形和衍生地圖提供了足夠的探索空間,葦名城本身也有著主城地牢天守閣等等。到了遊戲中後期,還有迷霧森林及源之宮水生村等等,甚至包括了過去時間的平田宅邸和入侵後的葦名城等地圖狀態變化,都大大增加了玩家探索和進行遊戲的新鮮感和慾望。
上述這些地圖設計讓玩家不僅在遊戲進行時有著各式選擇,要探索收集或是加減賺點金錢跟經驗都悉聽尊便,同時考量到整體戰鬥的難度平衡也特別設計了最多可以單場復活兩次的回生系統(但每復活一次需要重新忍殺一次或吃道具,無法連續復活),以及探索收集的獎勵來增加玩家探索和戰鬥的意願。
隻狼的地圖透過空間和方向層次感上的緊密連結,從而讓人體會到地圖設計的奧妙和重要性,個人覺得這是至今仍拘泥於線性推進但地圖設計水準相對平庸的作品(例如DMC5糟糕的地圖表現),一個非常重要且值得的參考指標。
三 沉穩迷人的世界觀
虛構歷史戰國跟武士題材雖說熱門已久,但對於一個完全新作來說還是有其挑戰性。隻狼建構在虛擬的戰國時空之下,失去了既有歷史人物的題材跟發揮更是如此,但透過了融合像是不死的流傳、戰國城郭、武士忍者再加上主要角色明確的動機和行動,架構出了沉穩又不失吸引力的主線故事。

不管是義父義無反顧的野心,豪爽大方的強者葦名一心或是憂國憂民的弦一郎還是狼跟御子的主僕情誼,巴跟丈的故事以及隱藏在追求不死下的源之宮悲歌,還是第二輪某路線時,所感受到的那份決裂和意志交錯的沉重感,都讓人對於劇中的核心主題不死,以及各式人物的魅力而深深折服。
四 各式頭目挑戰度十足
英高遊戲從來不缺的就是挑戰性,像是透過有限度的系統操作資源考驗玩家的耐心與慎重,或是要求玩家熟悉地圖配置以及敵人招式。隻狼雖然免除了耐力值的制約,但透過體幹值及多條血殺還有頭目多階段豐富變化的設計,讓遊戲的戰鬥樂趣跟挑戰性有很大的提升和融合。
遊戲開頭就讓玩家遭遇挑戰,赤鬼火牛還是鬼刑部都需要玩家熟悉對刀節奏和系統操作,中期弦一郎的整體驗收,再到雙獅猿、三年後義父以及破戒僧,甚至是最終頭目三階段的葦名一心以及隱藏頭目嗟怨之鬼,每一個都足以讓玩家初次遭遇的時候深受挫折,但成功攻克之後的成就感也是無與倫比,像筆者至今就忘不了當初打過雙獅猿的那份疲累但同時也伴隨著巨大的成就感。
五. 畫面音樂
身為一個遊戲最直接也第一手的感官體驗,隻狼的畫面沒話說。從葦名城的和風城堡到各式地形景物到源之宮的平安時代風格等等,都足以讓人流連忘返。但音樂就真的比較一般,直到破關都沒有甚麼太印象深刻想要特別收藏的曲目,唯一一首柔劍又太短,算是個人覺得這遊戲比較普通的一點。


六 結論
隻狼用其本身全面優秀的素質,拿下了2019年的年度遊戲GOTY,遊戲本身後來也增加了頭目挑戰模式讓喜愛挑戰的玩家可以樂在其中,雖然隻狼本身已經算是夠完整,但對於巴和一心的故事或是龍之歸鄉結局暗示西行的可能性,還是讓人充滿了想像空間的。
製作商和英高對於隻狼續作和DLC的考量如何我們不得而知,畢竟卡了一個艾爾登法環,但個人私心希望這樣充滿樂趣的ACT為主+一點RPG可以有後續作品更加影響市場,讓被RPG為主加一點ACT壓倒已久的砍殺類純ACT可以借鑑且重獲新生,那也就足夠欣慰了。
我是葉哥,我們下次再會

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