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從魔獸世界9版看一次性遊戲 賽季型遊戲 粉絲向遊戲 IP經(jīng)營(yíng) 與專(zhuān)案管理

元素果實(shí) | 2022-01-11 02:48:07 | 巴幣 2 | 人氣 484

從9版推出以來(lái)
雖然一直被大家罵得很慘
但卻是我前三喜歡的版本
一直以來(lái)
暴雪是一直是一個(gè)高明的抄襲者
(反過(guò)來(lái)說(shuō) 沒(méi)有好對(duì)象抄常常做不出好遊戲)
從魔獸爭(zhēng)霸一二抄戰(zhàn)錘和終極動(dòng)員令
星海爭(zhēng)霸抄戰(zhàn)錘
暗黑破壞神二抄天堂
魔獸爭(zhēng)霸三抄魔法門(mén)之英雄無(wú)敵和冰風(fēng)之谷
爐石戰(zhàn)紀(jì)抄魔法風(fēng)雲(yún)會(huì)等
魔獸世界從一開(kāi)始推出以來(lái)
(魔獸世界也是抄了數(shù)個(gè)遊戲 詳見(jiàn)PS1)
其成功的副本模式和與其搭配的農(nóng)裝上癮機(jī)制
(相關(guān)討論可見(jiàn) 閒聊一下魔獸世界)
創(chuàng)造了世界上最成功的mmorpg
然而最大的成功也反倒成為了一個(gè)最大的包袱
當(dāng)WoW設(shè)計(jì)到三版的時(shí)候
其主要遊戲模式 地圖探索和副本模式(以及PvP 詳見(jiàn)PS2)的設(shè)計(jì)已經(jīng)到達(dá)了巔峰
在這之後相關(guān)的遊戲性已經(jīng)很難有較大的突破性設(shè)計(jì)
雖然在四版之後嘗試轉(zhuǎn)型成額外經(jīng)營(yíng)IP的模式
但是卻一直不太成功

暴雪對(duì)於WoW的經(jīng)營(yíng)
一直面對(duì)著兩大困境
1. 舊有的線上賭場(chǎng)模式逐漸失效(pvp則早已不是主角) 月卡制的商業(yè)模型遲早會(huì)出問(wèn)體
2. 隔壁的手遊賺好多錢(qián) WoW卻一直很難吃到這塊市場(chǎng)
無(wú)奈的是
因?yàn)榕f有的商業(yè)模型實(shí)在很成功
暴雪實(shí)在不能說(shuō)轉(zhuǎn)型就轉(zhuǎn)型
這樣會(huì)讓龐大的支持者反感
商譽(yù)可能整個(gè)壞去
一開(kāi)始暴雪的應(yīng)對(duì)手法是抄襲gw2
試圖加入休閒向 粉絲向的遊戲系統(tǒng)來(lái)輔助線上賭場(chǎng)模式
以延長(zhǎng)玩家消耗遊戲的時(shí)間
但是這兩個(gè)遊戲的相性實(shí)在太差
所以一直有種消化不良的感覺(jué)
主要問(wèn)題在於
WoW的主軸一直是不停農(nóng)裝來(lái)直線累積地強(qiáng)化自身
你加一堆休閒粉絲向的遊戲機(jī)制讓玩家農(nóng)
可是玩家大多只想要在與玩家的競(jìng)爭(zhēng)中得利
若農(nóng)到的東西無(wú)法在競(jìng)爭(zhēng)中得利(或得利很少)
於是玩家玩起來(lái)就會(huì)有很彆扭的感覺(jué)
(WoW的線上賭場(chǎng)模式是繼承暗黑2 更早的源頭是韓式網(wǎng)遊天堂的pvp競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)格 gw2的遊戲概念本質(zhì)上是從日式console game發(fā)展出來(lái)的 日系重視pve 韓系重視pvp 所以WoW和gw2的遊戲性也有會(huì)有很大的相斥性)

暴雪這次總算找到了解決方法
在長(zhǎng)期觀察日系遊戲之後
發(fā)現(xiàn)到品牌經(jīng)營(yíng) 跨界合作很可能是未來(lái)遊戲界的一個(gè)主流
(惡靈古堡1都要出還原版的電影了 你敢說(shuō)不是主流嗎)
(暴雪似乎很早就觀察到這點(diǎn) 可見(jiàn) 從D&D到BlizzCon 2019 遊戲界又回到了賣(mài)設(shè)定的時(shí)代)
因此就開(kāi)始仿效學(xué)習(xí)
而這次的主要學(xué)習(xí)對(duì)象就是ff系列
雖然說(shuō)這兩個(gè)系列都很湊巧地在推出電影時(shí)慘遭滑鐵盧
但是ff系列在之後可以說(shuō)是風(fēng)生水起
無(wú)論是單機(jī) mmorpg 手遊還是重製版都經(jīng)營(yíng)得非常出色
而在這當(dāng)中暴雪觀察到一個(gè)重點(diǎn)
想要有良好的品牌經(jīng)營(yíng)
就是要說(shuō)好故事
而且不是說(shuō)一兩個(gè)
是要說(shuō)一大堆好故事
雖然說(shuō)暴雪在2版之後的故事就一直寫(xiě)得不錯(cuò)
(無(wú)印的話 聯(lián)盟可能不錯(cuò) 但部落就普普)
但其實(shí)很多玩WoW的人根本不在意
(舉例來(lái)說(shuō) 很多人都說(shuō)7版伊利丹洗白得太誇張 但我認(rèn)真玩2版的故事後發(fā)現(xiàn)大體上沒(méi)啥矛盾 很多人噴得其實(shí)沒(méi)啥道理)
(血精靈 夜精靈剛好都可以成為惡魔獵人 而且部落聯(lián)盟各一個(gè) 這設(shè)定就是在鋪梗 另外黑暗神廟都沒(méi)有其他惡魔獵人 這也是在鋪梗)
而其中一個(gè)關(guān)鍵就是
WoW在過(guò)去的主要營(yíng)利模式是前述的重視直線式成長(zhǎng)的上癮賽季月卡制
大部分人只在乎打副本跟裝等
任務(wù)內(nèi)容甚麼的根本不重要
所以如果要讓玩家重新開(kāi)始在意WoW的故事內(nèi)容
整個(gè)遊戲系統(tǒng)的架構(gòu)就必須大改
這點(diǎn)雖然暴雪在6版有做過(guò)類(lèi)似的嘗試
把很農(nóng)的遊戲要素拿掉
畢竟遊戲如果太農(nóng)或太競(jìng)爭(zhēng)
玩家很難把重點(diǎn)從農(nóng)或競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)移到故事本體上
但結(jié)果在當(dāng)時(shí)是失敗的
(6版的追隨者需要選擇的 且有一些經(jīng)典人物 鼓勵(lì)玩家練小號(hào) 但在當(dāng)時(shí)沒(méi)有成為足夠誘因 於是7版又改成很農(nóng))
一個(gè)主要原因就是在當(dāng)時(shí)如果沒(méi)有月卡就沒(méi)啥營(yíng)收
但不農(nóng)的話玩家就不會(huì)儲(chǔ)月卡了
不過(guò)這次9版就不同了
9版的系統(tǒng)可以說(shuō)是從7版就開(kāi)始準(zhǔn)備的
所以可以說(shuō)是有了萬(wàn)全的準(zhǔn)備
結(jié)果看來(lái)也是成功的

承前
作為一款月費(fèi)制的遊戲
如何維持有足夠的遊玩內(nèi)容一直是個(gè)困難的問(wèn)題
WoW的遊戲內(nèi)容主要分成兩個(gè)部分
一個(gè)是地圖探索和五人副本
另一個(gè)是團(tuán)隊(duì)副本
隨著玩家的打團(tuán)技術(shù)越來(lái)越好
五人副本要撐起遊戲時(shí)間的難度就越來(lái)越高
(團(tuán)隊(duì)副本沒(méi)差 溝通總是需要很多的時(shí)間)
於是五人副本的難度也越做越難
但是到4版的時(shí)候
(其實(shí)無(wú)印到3版就已經(jīng)暗藏這個(gè)問(wèn)題了 詳見(jiàn)PS3)
五人副本的難度太高
導(dǎo)致玩家大量流失
於是暴雪怕了
就把五人副本的難度調(diào)低
另外加入大量的拖臺(tái)錢(qián)(農(nóng))機(jī)制
5版是聲望地獄和沉船機(jī)制
(6版沒(méi)有 於是就失敗了)
7版是神兵系統(tǒng)
8版是神兵系統(tǒng) 戰(zhàn)役聲望 地圖特定的每日任務(wù) 和個(gè)人副本
可是這裡主要的問(wèn)題是在於
暴雪在約7版的時(shí)候
發(fā)現(xiàn)或認(rèn)定玩家對(duì)於團(tuán)本的熱情正在下降
(很容易理解 一個(gè)社會(huì)人又有家庭的話 很難每個(gè)禮拜固定排出至少一天3小時(shí)打遊戲)
但團(tuán)隊(duì)副本是賽季遊戲的核心內(nèi)容
且這個(gè)問(wèn)題本身的修改空間又很小
於是暴雪就把之前的高難度副本(M+)再加回來(lái)
可是這樣對(duì)於玩家來(lái)講還是太簡(jiǎn)單(拖不夠時(shí)間)
於是又再加入字首字尾系統(tǒng)
可是字首字尾讓副本的環(huán)境變化太大
太考驗(yàn)玩家的個(gè)人應(yīng)變能力
使得中下層賽季型玩家難以適應(yīng)
(一些細(xì)部討論見(jiàn)PS4)

為了解決前述種種問(wèn)題
暴雪總算使出了大招
玩家分流之術(shù)
首先
暴雪有點(diǎn)像是學(xué)習(xí)手遊
把整個(gè)遊戲系統(tǒng)拆分成多個(gè)模式
除了傳統(tǒng)的副本和pvp體系之外
還有指揮桌 大使世界任務(wù) 靈魄建設(shè)系統(tǒng) 額外誓約任務(wù) 淵喉 和爬塔模式
玩家首次遊玩時(shí)可以嘗試各個(gè)模式並享受新鮮感
但是各個(gè)模式?jīng)]有太大的強(qiáng)制性
不需要精通各模式就可以把裝等和誓約聲望提升提升到足夠的水平
在這種較不具壓力的遊戲模式下
暴雪大幅度地強(qiáng)化了遊戲主線的劇情表現(xiàn)
(許多是參考gw2)
大量的知名人物(烏瑟 珍娜 索爾 凱爾薩斯等) 大量的對(duì)話(還有配音) 以及大量隨之而來(lái)的重大事件
即使許多任務(wù)內(nèi)容的機(jī)制基本上跟過(guò)去沒(méi)兩樣
但是因?yàn)閯∏榈匿侁愖兗?xì)膩 場(chǎng)景變唯美 人物便熟悉 事件變重要 且玩家沒(méi)有通關(guān)可能需要農(nóng)裝的壓力
佐以較緊湊的劇情推進(jìn)和份量增加的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
整個(gè)玩起來(lái)的感覺(jué)就變好很多
沉浸感好很多
甚至有些許的3A遊戲感
於是對(duì)於只玩一次主線的純休閒玩家
整個(gè)遊戲體驗(yàn)變得好很多
(WoW的任務(wù)敘述和世界觀設(shè)定的份量其實(shí)很大 整個(gè)遊戲某些部分應(yīng)該要被視為是互動(dòng)式有聲小說(shuō) 甚至帶有一點(diǎn)沉浸式RPG的味道 這部分雖然是從無(wú)印就是如此 但是我覺(jué)得到9版才算真的有做出那種感覺(jué))
(更多關(guān)於劇情的討論可見(jiàn)PS5)
對(duì)於劇情粉絲向玩家
則是把戰(zhàn)役任務(wù)分成四塊
強(qiáng)迫玩家玩多個(gè)小號(hào)來(lái)加入不同誓約體驗(yàn)遊戲的不同劇情和面相
搭配上暴雪從7版就開(kāi)始準(zhǔn)備的小號(hào)系統(tǒng)
玩家將能在練小號(hào)的過(guò)程中逐漸感受到魔獸世界的龐大世界觀(魔獸世界宇宙?)
(更多關(guān)於小號(hào)系統(tǒng)的討論可以見(jiàn)PS6)
於是
除了副本模式之外
魔獸世界大幅增強(qiáng)了整體的劇情表現(xiàn)
對(duì)於許多玩家 尤其是粉絲向休閒玩家而言可以大幅加深相關(guān)劇情與設(shè)定的印象
而WoW從4版開(kāi)始就已經(jīng)設(shè)計(jì)了許多粉絲向的遊戲機(jī)制
而且9版取消了大多數(shù)需要農(nóng)之後才可以體驗(yàn)劇情的機(jī)制
所以這類(lèi)玩家不用怕沒(méi)有足夠的遊戲內(nèi)容可以玩
(關(guān)於粉絲向遊戲機(jī)制的討論可見(jiàn)PS7)
對(duì)於團(tuán)隊(duì)副本與中上層賽季型玩家
基本上遊玩方式相較過(guò)去沒(méi)有改變

然而
中下層賽季型玩家是這版本最不能適應(yīng)的族群
一方面這些玩家本來(lái)就較不適應(yīng)團(tuán)隊(duì)副本
(可能是社交能力的問(wèn)題 也有可能是時(shí)間搭配問(wèn)題)
另一方面因?yàn)楸┭?zhuān)注於強(qiáng)化劇情表現(xiàn)
所以M+五人副本設(shè)計(jì)會(huì)較不細(xì)膩
於是這類(lèi)人可能會(huì)覺(jué)得M+五人副本太難而不具備可玩性
偏偏這類(lèi)族群在過(guò)去的月卡商業(yè)模型中佔(zhàn)了很大部分的遊戲人口
暴雪無(wú)法忽視不理
對(duì)於這個(gè)問(wèn)題
暴雪藉由大幅強(qiáng)化WoW的劇情表現(xiàn)
以此來(lái)增強(qiáng)許多玩家對(duì)於WoW這個(gè)ip的認(rèn)同感
之後再同步推出許多相關(guān)周邊遊戲
於是這些玩家就可以有其他的選擇而不會(huì)有沒(méi)有可玩內(nèi)容的問(wèn)題
具體來(lái)說(shuō)
這些賽季型玩家主要是想要有可以刷裝或農(nóng)的地方
WoW的賽季遊戲內(nèi)容和暗黑高度類(lèi)似
爐石則是大部分的世界觀跟WoW是一樣的
營(yíng)收當(dāng)然也都是同一家公司的
所以透過(guò)巧妙地安排不同周邊遊戲的發(fā)行時(shí)間
將可以有效地引導(dǎo)這些玩家 甚至是其他玩家到周邊遊戲遊玩
這些周邊遊戲的營(yíng)收將可以有效地補(bǔ)上WoW的月卡商業(yè)模型可能的損失
以下是一些相關(guān)的時(shí)間表
2020/1 魔獸爭(zhēng)霸III:淬鍊重生 (此遊戲的專(zhuān)案管理是失敗的 因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不足而製作失敗 不然本來(lái)可以為9版的世界觀做鋪墊)
2020/11 WoW 9.0
2021/3 WoW 9.0.5
2021/6 燃燒的遠(yuǎn)征 經(jīng)典版
2021/7 WoW 9.1
2021/9/15 燃燒的遠(yuǎn)征 外域霸主
2021/9/23 暗黑破壞神II:獄火重生
2021/10 爐石 傭兵戰(zhàn)隊(duì) (完成基本任務(wù)即可獲得正服坐騎) (世界觀是在WoW二版和三版之間的期間)
2021/11 WoW 9.1.5
2021/11/15 經(jīng)典版大師賽季

雖然我目前手邊並沒(méi)有暴雪整體的營(yíng)收數(shù)據(jù)
但是從他們的整體發(fā)言大致可以猜到
他們的整體營(yíng)收應(yīng)該是合乎他們的預(yù)期的
雖然WoW的營(yíng)收可能是下降的
但是搭配上周邊遊戲之後
整體營(yíng)收應(yīng)該是上升的
於是
暴雪把WoW從本來(lái)的直線式成長(zhǎng)競(jìng)爭(zhēng)遊戲
逐漸轉(zhuǎn)型成半副本向半劇情粉絲向的遊戲
並且加深WoW的整體ip經(jīng)營(yíng)
在這同時(shí)還偷偷偷渡了手遊進(jìn)入整個(gè)遊戲系列中
而且還因?yàn)閃oW的賽季遊戲部分做得不夠好
反而有效地把相關(guān)玩家引去了相關(guān)手遊
只能說(shuō)暴雪確實(shí)仍是相當(dāng)聰明的奸商阿~

PS1
魔獸世界主要是參考四個(gè)遊戲改良設(shè)計(jì)出來(lái)的
副本模式和地圖探索的核心遊戲模式是參考魔法門(mén)6
(關(guān)於魔法門(mén)6的遊戲心得可見(jiàn) 魔獸世界的前身? 魔法門(mén)6遊玩心得)
多人模式的雛型參考UE
大量填滿(mǎn)整張地圖的填充式支線任務(wù)模式是參考絕冬城之夜
(任務(wù)很多且緊湊 但任務(wù)內(nèi)容基本上沒(méi)有太多變化 變化的是相關(guān)劇情內(nèi)容 僅藉由劇情變化性來(lái)產(chǎn)生沉浸感以維持遊戲性)
專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì) 陣營(yíng)聲望和任務(wù)敘述的方式則是參考上古卷軸3(或許還有線上創(chuàng)世紀(jì)?)

PS2 PvP
魔獸世界的PvP一開(kāi)始是很潮的
除了當(dāng)時(shí)很新鮮的開(kāi)放世界對(duì)戰(zhàn)之外
還多了當(dāng)時(shí)幾乎是創(chuàng)新設(shè)計(jì)的戰(zhàn)場(chǎng)
戰(zhàn)場(chǎng)一直到3版都有創(chuàng)新機(jī)制推出
1版的搶旗 佔(zhàn)點(diǎn)和大型戰(zhàn)場(chǎng)(40vs40)
3版的攻城戰(zhàn)和載具(以及具有載具的大型戰(zhàn)場(chǎng))
2版則是推出了當(dāng)時(shí)也幾乎是創(chuàng)新設(shè)計(jì)的競(jìng)技場(chǎng)
競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)初被當(dāng)成是暴雪電競(jìng)的主推
但是因?yàn)橛^賞性太差而失敗了
不過(guò)相關(guān)的設(shè)計(jì)被暴雪發(fā)展成鬥陣特攻這款帶有坦補(bǔ)D的射擊遊戲
也算是不虧了

WoW戰(zhàn)場(chǎng)的機(jī)制在類(lèi)似的市場(chǎng)中一直是處?kù)额I(lǐng)先地位
但是到4版左右就被其他遊戲追上了
(六版的艾斯蘭似乎也算經(jīng)典 應(yīng)該是抄gw2的WvW戰(zhàn)場(chǎng))
即使如此
暴雪的許多戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制在今日仍然可見(jiàn)於MORDHAU 戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)等類(lèi)似遊戲中
暴雪到8版的時(shí)候就把PvP當(dāng)作噱頭用一用就半丟棄了
目前的PvP活動(dòng)明顯地祭典化
各類(lèi)戰(zhàn)場(chǎng)被做成限時(shí)活動(dòng)
偶爾玩幾場(chǎng)的新鮮刺激感仍然很不錯(cuò)

PS3
因?yàn)闊o(wú)印有嶄新的開(kāi)放世界和副本團(tuán)本內(nèi)容
所以玩家願(yuàn)意花很多時(shí)間刷副本 解團(tuán)本前置任務(wù) 和蒐集物資
2版有新的飛行經(jīng)驗(yàn)
所以玩家願(yuàn)意花很多時(shí)間賺錢(qián)買(mǎi)坐騎
(另外還有很難的H 5人副本以及史詩(shī)團(tuán)隊(duì)副本 當(dāng)時(shí)全通人數(shù)不超過(guò)總遊戲人數(shù)的5% 一種可以有效拖遊戲時(shí)間又可以創(chuàng)造話題的手段)
3版有新的自動(dòng)副本組隊(duì)系統(tǒng)和體驗(yàn)很好的副本團(tuán)本經(jīng)驗(yàn)(奧杜亞和冰冠城塞是WoW團(tuán)本的巔峰)
所以玩家願(yuàn)意花很多時(shí)間刷副本來(lái)弄裝備和聲望
4版的時(shí)候
高中玩wc3的玩家逐漸從大學(xué)畢業(yè)
單純的副本經(jīng)驗(yàn)不再那麼受到玩家的喜愛(ài)
所以暴雪就趕快在四版末加入了自動(dòng)團(tuán)本組隊(duì)系統(tǒng)
來(lái)讓不再認(rèn)真打團(tuán)本的玩家也可以體驗(yàn)到完整劇情

PS4
比較詳細(xì)來(lái)說(shuō)
九版的M+副本經(jīng)驗(yàn)沒(méi)有放爛 但也沒(méi)有做很好 就是正常六個(gè)月會(huì)消耗殆盡的遊戲量
但是因?yàn)殡S機(jī)性太高 且遊戲性較差 玩家覺(jué)得不好玩

PS5 劇情
WoW在無(wú)印到3版在故事背景和設(shè)定上基本上還是延續(xù)魔獸3的設(shè)定
同時(shí)以副本經(jīng)驗(yàn)來(lái)吸引玩家
4版之後副本經(jīng)驗(yàn)開(kāi)始變得不夠吸引人
暴雪營(yíng)運(yùn)方針也隨之改變
開(kāi)始不再花大量時(shí)間在遊戲性上打磨
(4版之後主要打磨遊戲性的應(yīng)該是跑去做鬥陣特工了 然後5版的武僧還是從D3借來(lái)的 (9.0的爬塔也是從D3借來(lái)的))
開(kāi)始在穩(wěn)定營(yíng)收的前提下逐步打造完整的魔獸世界世界觀和IP設(shè)定
於是在故事背景和設(shè)定上開(kāi)始帶有大量的原創(chuàng)性
(比較可惜的是 一開(kāi)始許多細(xì)節(jié)鋪陳只能靠小說(shuō)完成)
4版的劇情表現(xiàn)明顯優(yōu)於僅有優(yōu)秀文本的前幾版
(另外還會(huì)不時(shí)穿插載具(或者操作是其他人) 特殊道具(會(huì)爆破 做飛船之類(lèi)的)的遊戲模式)
所以從4版就可以看出暴雪企圖以販賣(mài)設(shè)定的方式來(lái)部分取代原有的販賣(mài)副本經(jīng)驗(yàn)的模式
而到5版時(shí)暴雪就成功把自創(chuàng)腳色卡爾洛斯塑造成大魔頭
安度因塑造成未來(lái)的明日之星
6版進(jìn)一步嘗試要把主線劇情當(dāng)成主要賣(mài)點(diǎn)
但是因?yàn)閯?dòng)畫(huà)不夠細(xì)緻 張力不足
且事件設(shè)計(jì)和任務(wù)設(shè)計(jì)也不夠細(xì)膩
基本上算是失敗了
7版學(xué)乖了
只把主要支線任務(wù)職業(yè)史詩(shī)戰(zhàn)役任務(wù)當(dāng)成是重要賣(mài)點(diǎn)
一來(lái)相關(guān)的神兵在當(dāng)時(shí)看起來(lái)真的蠻潮的
二來(lái)相關(guān)設(shè)定還算細(xì)膩
(每個(gè)職業(yè)整串任務(wù)的文字量據(jù)說(shuō)都接近十萬(wàn)字)
所以在職業(yè)任務(wù)的定位不是那麼重要的前提下
(7版的主要賣(mài)點(diǎn)是伊利丹和燃燒軍團(tuán)的背景設(shè)定 很農(nóng)的遊戲機(jī)制搭配上大量的遊戲定期更新)
得到了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)
並完整地完結(jié)了泰坦和燃燒軍團(tuán)的故事

若把任務(wù)的文字?jǐn)⑹鲆布{入劇情表現(xiàn)的考量的話
除了1版的鋪陳過(guò)於平淡之外
WoW的劇情表現(xiàn)一直都是在水準(zhǔn)之上
然而因?yàn)楫?dāng)時(shí)的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)能力不足
以及任務(wù)呈現(xiàn)劇情的方式過(guò)於瑣碎
(當(dāng)初很可能是想要強(qiáng)推小說(shuō)才搞成這樣)
所以劇情內(nèi)容的優(yōu)異之處一直被許多玩家忽略
8版的時(shí)候暴雪看7版的職業(yè)任務(wù)算是成功
就直接嘗試把主線劇情當(dāng)成是主要賣(mài)點(diǎn)來(lái)做
(當(dāng)然 這樣的設(shè)計(jì)走向也是考量到WoW的整個(gè)商業(yè)模式才這樣做的)
從8版前夕任務(wù)燒樹(shù)開(kāi)始
不但任務(wù)線的故事內(nèi)容變得直接且直觀
任務(wù)設(shè)計(jì)有一定的細(xì)膩度
還另外增加了許多夠水準(zhǔn)的額外動(dòng)畫(huà)和遊戲外相關(guān)影片
雖然整體劇情讓不少人覺(jué)得腦洞大開(kāi)
很多玩家直呼太灑狗血
且後續(xù)8版的各個(gè)重大事件之間給人關(guān)聯(lián)性十分薄弱的感覺(jué)
(這也沒(méi)甚麼 8版從一開(kāi)始就被定位成是過(guò)場(chǎng)版本 用來(lái)帶出9版的劇情 所以劇情內(nèi)容就是把原始故事中未完結(jié)又足夠有趣的部分拿出來(lái)拼裝來(lái)製造噱頭和補(bǔ)完故事)
但是整體設(shè)計(jì)確實(shí)吸引了許多玩家的注意力
有了8板的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)
9版算是成功把WoW轉(zhuǎn)型成半劇情粉絲向的遊戲了
不但整體劇情和設(shè)定都很細(xì)膩
事件和相關(guān)任務(wù)的設(shè)計(jì)也是足夠細(xì)膩
同時(shí)搭配許多相關(guān)動(dòng)畫(huà)
另外很多支線任務(wù)也有搭配整體劇情
沉浸感十足

舉例來(lái)說(shuō)
劇情有很多有趣的對(duì)比
例如冰冠城塞與譴罪之塔在空間中的直接對(duì)比
在冰冠城塞與天譴軍團(tuán)對(duì)戰(zhàn)
同時(shí)在譴罪之塔中與幻象奮戰(zhàn)
安度因和阿薩斯的對(duì)比
兩個(gè)人類(lèi)國(guó)王在面對(duì)困難時(shí)卻有不同的做法
琪瑞安有著神聖外表
但是實(shí)際上生前皆有不可承受的傷痛的對(duì)比
(所以才要不斷沉思以遺忘前世記憶)
統(tǒng)御之盔和霜之哀霜的由來(lái)總算在這版作結(jié)

另外 暴雪在編排劇情時(shí)有做一些明顯的引導(dǎo)
9.1看了暗夜戰(zhàn)士的劇情之後會(huì)讓人想看暗夜妖精的戰(zhàn)役劇情
而看了暗夜妖精的戰(zhàn)役劇情之後會(huì)讓人想了解8版部落和聯(lián)盟的劇情

這裡可以順帶一提的是
若是d&d和戰(zhàn)槌可以倚靠設(shè)定販賣(mài)設(shè)定集 模型 小說(shuō)等物品
那魔獸世界在創(chuàng)造了一個(gè)龐大的魔獸世界宇宙之後
也會(huì)有辦法在搭配電子化平臺(tái)的背景下以較便宜的價(jià)格形成類(lèi)似的商業(yè)模型
(除了可以賣(mài)各種skin 坐騎之外 還可以賣(mài)例統(tǒng)御之盔和霜之哀霜)

PS6 小號(hào)系統(tǒng)
mmorpg和手遊本質(zhì)上至少有50%是社群遊戲
玩家的社群行為不會(huì)因?yàn)楸┭┱f(shuō)甚麼就照做
所以暴雪只能盡可能地引導(dǎo)玩家去做她想讓玩家做的事情
在九版暴雪已經(jīng)確定設(shè)計(jì)重點(diǎn)是劇情表現(xiàn)
所以在賽季內(nèi)容的設(shè)計(jì)一定會(huì)顯得比較空洞
為了要讓有心的玩家仍然可以玩到足夠豐富的遊戲內(nèi)容
暴雪盡可能地引導(dǎo)玩家去玩不同小號(hào)
並同時(shí)可以好好地感受暴雪已經(jīng)設(shè)計(jì)好的龐大世界設(shè)定

暴雪把9.0的主線任務(wù)拆在四個(gè)不同的誓約
如果想要完整體驗(yàn)劇情
就必須練四個(gè)小號(hào)
部分玩家在重複練小號(hào)的過(guò)程中
將會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)暴雪設(shè)定的豐富之處
而且暴雪早在之前就為練小號(hào)這件事做好了完整的準(zhǔn)備
7版開(kāi)始有的同盟種族讓玩家可以嘗試練新種族
7版的職業(yè)史詩(shī)任務(wù)鼓勵(lì)玩家練不同的職業(yè)
8版的陣營(yíng)任務(wù)鼓勵(lì)玩家練不同的陣營(yíng)
而且玩家可以自由選擇要從4版到8版中的哪個(gè)主線劇情來(lái)練小號(hào)
新的升級(jí)系統(tǒng)也讓玩家練起來(lái)不會(huì)太辛苦
(大體上解一個(gè)版本主線劇情的一半就可以練到可以進(jìn)入9版劇情的等級(jí))
於是玩家在被半強(qiáng)迫練小號(hào)的時(shí)候
反而可能會(huì)興起要練各種不同小號(hào)的興趣
等到這些玩家體驗(yàn)玩9版完整的主線劇情之後
他有可能會(huì)理解到WoW龐大的世界觀並產(chǎn)生興趣
(順帶一提 在解不同誓約的故事時(shí) 拼湊不同分段而組成一個(gè)完整劇情也是十分有樂(lè)趣)
(9.0的劇情量其實(shí)很龐大 但分布?jí)嚎s在四個(gè)誓約28個(gè)戰(zhàn)役任務(wù)串 副本 和支線任務(wù)中)
(不願(yuàn)意完整了解劇情的玩家解單個(gè)誓約主線 1/4主線劇情就可以了)

PS7 粉絲向遊戲機(jī)制的討論
在9版中
除了副本體驗(yàn)外
還有許多主線任務(wù)和世界任務(wù)
世界任務(wù)是從本來(lái)的每日任務(wù)系統(tǒng)和gw2的動(dòng)態(tài)事件改良而來(lái)
世界任務(wù)本質(zhì)上是小遊戲
和gw2動(dòng)態(tài)事件不太一樣
動(dòng)態(tài)事件本身就很好玩
但九版的世界任務(wù)主賣(mài)的不是小遊戲很好玩
而是讓玩家玩不是太難玩的小遊戲時(shí)
同時(shí)體驗(yàn)?zāi)ЙF世界的內(nèi)部設(shè)定
這點(diǎn)很可能有參考人中之龍
但前述系統(tǒng)要好玩有兩個(gè)前提
一是世界觀要龐大且完整 主線任務(wù)也要夠精彩
二是小遊戲要跟主線任務(wù)有一定的關(guān)聯(lián)性
在魔獸世界8版出完之後
各種分支任務(wù)的設(shè)計(jì)總算完整
有新設(shè)計(jì)的原本地圖任務(wù)(4版)
有職業(yè)特殊任務(wù)(7版)
有同盟種族任務(wù)(7~8版)
有部落和聯(lián)盟特定的任務(wù)(8版)
同時(shí)因?yàn)檐妶F(tuán) 古神和泰坦的故事總算全部告一段落
所以整個(gè)4版至9版的任務(wù)線玩起來(lái)會(huì)比較清楚
比較不會(huì)有丈八模不著頭緒的情況
而在這次9版中
主線任務(wù)的節(jié)奏還算緊湊
也有如索爾珍娜等傳統(tǒng)知名腳色加入劇情當(dāng)中
再加上四個(gè)誓約任務(wù)各有戰(zhàn)役任務(wù)
所以主線任務(wù)可以說(shuō)是很精彩且豐富
所以第一點(diǎn)算是完成了
第二點(diǎn)則是各種小遊戲例如指揮桌的腳色
世界任務(wù)等都不停地介紹主線任務(wù)中出現(xiàn)的腳色和誓約文化等
於是第二點(diǎn)也算達(dá)成
前述玩法除了可以讓粉絲向休閒玩家覺(jué)得好玩之外
也可以讓玩家在對(duì)WoW龐大的世界觀產(chǎn)生興趣之後的可遊玩內(nèi)容大幅增加
例如可以練多個(gè)小號(hào)來(lái)體驗(yàn)從4版至8版的主線任務(wù)劇情
(覺(jué)得不夠還可以玩經(jīng)典服體驗(yàn)1至3版的劇情)
可以解不同成就
可以練考古學(xué)
可以玩寵物對(duì)戰(zhàn)
還有定期限時(shí)推出的PvE PvP活動(dòng)和祭典活動(dòng)
於此同時(shí)
在粉絲向休閒玩家對(duì)WoW這個(gè)ip產(chǎn)生情感之後
還可以販?zhǔn)巯嚓P(guān)商品來(lái)額外增加商城收入

PS8 社群相關(guān)討論
團(tuán)隊(duì)合作和進(jìn)一步延伸出的一般社交 競(jìng)爭(zhēng)的社群互動(dòng)
會(huì)讓遊戲玩起來(lái)持續(xù)有不同的新鮮感
而在這樣的前提之下
社群對(duì)於WoW這款遊戲來(lái)說(shuō)是非常重要的
甚至可以說(shuō)WoW有一半基本就是社群遊戲
於是
暴雪在設(shè)計(jì)遊戲的時(shí)候
基本上不太能大改遊戲機(jī)制
因?yàn)樯缛旱幕?dòng) 對(duì)於遊戲的理解 和玩遊戲的方式
基本上不會(huì)改變太快
如果暴雪太直接地改動(dòng)遊戲機(jī)制
將有可能會(huì)嚴(yán)重地破壞原有的遊戲社群的運(yùn)作
反而導(dǎo)致遊戲人數(shù)快速下降
在這個(gè)因素的影響下
以及遊戲系統(tǒng)更新不易的情況下
WoW基本上只能維持原有的副本模式
然而
同樣的遊戲模式會(huì)導(dǎo)致玩家逐漸失去新鮮感
而且很多玩家工作之後也沒(méi)有時(shí)間花大量時(shí)間社交和打副本
所以遊戲人數(shù)仍然會(huì)逐漸下降
為了維持住遊戲人數(shù)
同時(shí)找出新的獲利來(lái)源
把提昇遊戲性的精力改放在提升遊戲的世界觀以及設(shè)定
以提升新鮮感
反倒顯得是一個(gè)合理的選項(xiàng)

承前
既然社群是WoW非常重要的資源
於是暴雪在設(shè)計(jì)的時(shí)候
就不可以太強(qiáng)硬要教玩家要怎樣玩遊戲
但是暴雪畢竟是以要營(yíng)利的態(tài)度在設(shè)計(jì)遊戲的
所以她還是得把社群的遊戲理解逐漸轉(zhuǎn)為符合她心目中的商業(yè)模型
(即由訂閱制轉(zhuǎn)為訂閱商城混合制)
為了達(dá)成這個(gè)目的
她從4版開(kāi)始設(shè)計(jì)大量有趣且有內(nèi)涵的任務(wù)來(lái)擴(kuò)充劇情與世界觀設(shè)定
(3版前常常一堆重要環(huán)節(jié)都放在小說(shuō)裡面 遊戲劇情看起來(lái)沒(méi)頭沒(méi)尾 4版後比較不會(huì)這樣)
但同時(shí)仍然以副本模式為主要賣(mài)點(diǎn)來(lái)穩(wěn)定遊戲人數(shù)
類(lèi)似的作法一直持續(xù)
一直到9版總算把整個(gè)架構(gòu)給完成了
甚至可以說(shuō)
4版至9版基本上可以說(shuō)是魔獸世界2了
(某種程度 可以說(shuō)是線上版的D&D世界)

mmorpg和手遊本質(zhì)上至少有50%是社群遊戲
而其商業(yè)模型也會(huì)同時(shí)影響營(yíng)運(yùn)方對(duì)於遊戲的設(shè)計(jì)方式
目前最成功的一種商業(yè)模型
主要照顧兩個(gè)族群
一個(gè)是無(wú)課或者休閒玩家
另一個(gè)是重課玩家
讓休閒玩家可以不用太辛苦就一直有足夠有趣的遊戲內(nèi)容
於是將能撐起遊戲人口
而在遊戲人口夠多的情況下
重課玩家基於社交上的競(jìng)爭(zhēng)或者炫耀心理
就會(huì)願(yuàn)意砸大錢(qián)在遊戲上
因此對(duì)於遊戲公司而言
遊戲的整體平均評(píng)價(jià)並不是最重要的
最重要的反而是前述兩類(lèi)玩家對(duì)於遊戲的評(píng)價(jià)

在魔獸世界中
除了前述兩種玩家之外
還有遊戲技術(shù)良好且對(duì)遊戲理解良好的核心玩家
核心玩家的存在可以有效凝聚玩家社群
(玩家會(huì)討論某某團(tuán)隊(duì)有多強(qiáng) 某某團(tuán)隊(duì)又開(kāi)發(fā)出了甚麼玩法 想要變成像是某某團(tuán)隊(duì)的一員 諸如此類(lèi))
同時(shí)可以產(chǎn)生電競(jìng)收益與廣告效應(yīng)
因此暴雪在設(shè)計(jì)WoW的時(shí)候除了很在意前述兩類(lèi)玩家之外
也很在意核心玩家
但是除此之外的玩家
在商業(yè)模型逐漸轉(zhuǎn)為商城制與訂閱制並行的時(shí)候就不會(huì)那麼在意了
於是
即使m+過(guò)於困難要打半年才有辦法全通
對(duì)於中階層玩家不友善
但暴雪也不會(huì)太在意
因?yàn)閷?duì)於其商業(yè)模型來(lái)說(shuō)
中階層玩家可以說(shuō)是最不重要的一群人

PS9 各版本更新討論
無(wú)印至3版 和4版至9版本質(zhì)上是不同的遊戲
無(wú)印至3版主要借用WC3的世界觀(引入伊利丹和阿薩斯兩大反派)
然後主賣(mài)和研發(fā)副本團(tuán)本經(jīng)驗(yàn)的遊戲性
同時(shí)也賣(mài)地圖探索(二版推出飛行功能時(shí)還蠻潮的) PvP(10人 大型 和競(jìng)技場(chǎng))
(無(wú)印的地圖探索部分任務(wù)劇情太鬆散 在當(dāng)時(shí)雖然仍然很棒 但相較後來(lái)版本玩起來(lái)沒(méi)那麼有趣)

4版至9版開(kāi)始在遊戲性上沒(méi)有這麼大的突破
開(kāi)始不只是使用WC3的世界觀
而是大量引入其他小說(shuō) 設(shè)定集的世界觀
且任務(wù)的劇情開(kāi)始變得直觀容易理解
某種程度WoW在這時(shí)開(kāi)始快速養(yǎng)大魔獸這個(gè)IP
另外有個(gè)規(guī)律
雙數(shù)版本更像是過(guò)渡版本
會(huì)引用傳統(tǒng)有名聳動(dòng)的世界觀設(shè)定
但是實(shí)際內(nèi)容往往具有大量實(shí)驗(yàn)性的機(jī)制
或者當(dāng)下沒(méi)有用但有長(zhǎng)遠(yuǎn)擴(kuò)充性質(zhì)的遊戲內(nèi)容
而且整個(gè)版本會(huì)為下個(gè)版本(單數(shù)版本)鋪墊

4版
基本上有更難的五人副本跟更難的英雄團(tuán)隊(duì)副本
但在遊戲性上沒(méi)有太大突破
想用反覆刷副本來(lái)拖遊戲時(shí)間 但玩家不買(mǎi)單
增加全地圖的直線式劇情
重新翻新了所有的低等腳色地圖
設(shè)計(jì)很多新的劇情任務(wù)來(lái)引導(dǎo)玩家練小號(hào)來(lái)讓玩家可以有足夠的內(nèi)容遊玩
(以任務(wù)來(lái)搞互動(dòng)式劇情的能力其實(shí)很強(qiáng))
(但當(dāng)時(shí)沒(méi)有太多人被吸引去練小號(hào))
發(fā)展了大量載具任務(wù)
另外出了考古系統(tǒng)
卡爾洛斯的大反派印象也是從這版開(kāi)始鋪墊

5版
雖然是主要版本
但是其實(shí)還是轉(zhuǎn)型中的版本
賣(mài)中國(guó)風(fēng)本身讓這版本立於不敗之地
添增了很多類(lèi)似gw2的動(dòng)態(tài)事件
例如世界王等
增加指揮桌 世界任務(wù)和遊戲內(nèi)小遊戲(種田 鬥陣俱樂(lè)部 單人副本挑戰(zhàn))
增加寵物對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)
添增事件模式
(這模式是抄gw2 用來(lái)講故事用的 最有名的就是卡爾洛斯轟炸塞拉摩 個(gè)人覺(jué)得這個(gè)模式在5版的劇情表現(xiàn)效果還不算好)
(順帶一提 單數(shù)版本會(huì)做比較多比較保守但必然成功的新遊戲機(jī)制)
除了初期有刻意的卡聲望之外(農(nóng)機(jī)制)
整個(gè)版本更新速度算快
也加入職業(yè)武增
卡爾洛斯這個(gè)WoW自創(chuàng)腳色成功成為大魔王

6版
引入好像很屌的WC1的部落設(shè)定
但是實(shí)際上沒(méi)有用到多少
反倒是大幅度地整合指揮桌和一些功能成為要塞系統(tǒng)
這版本有較巨大的單人事件內(nèi)容和較多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
搭配上需要選擇的追隨者(包含一些經(jīng)典人物)
企圖以不農(nóng)的遊戲模式來(lái)把劇情當(dāng)成主要賣(mài)點(diǎn)
但是失敗了
於是快速腰斬並為古爾丹和軍團(tuán)入侵作鋪墊

7版
完整引入從WC3就鋪墊的整個(gè)軍團(tuán) 泰坦和伊利丹線來(lái)維持整個(gè)人氣
基本上已經(jīng)史詩(shī)感十足
雖然是主要版本
但仍然帶有轉(zhuǎn)型版本的味道
優(yōu)化世界任務(wù)和遊戲內(nèi)小遊戲而成為大使系統(tǒng)(6版的WQ已經(jīng)實(shí)驗(yàn)完成)
增加另外一個(gè)經(jīng)驗(yàn)條(神兵系統(tǒng))
還引用了已經(jīng)設(shè)計(jì)成熟的指揮桌的設(shè)計(jì)發(fā)展成史詩(shī)感十足的職業(yè)任務(wù)系統(tǒng)
初期使用神兵點(diǎn)數(shù)和職業(yè)專(zhuān)屬任務(wù)的戰(zhàn)爭(zhēng)資源卡人進(jìn)度
但中期以後更新內(nèi)容又多又快
加入職業(yè)惡魔獵人
新增同盟種族

8版
從燒樹(shù)就充滿(mǎn)話題性的版本
開(kāi)始有大量動(dòng)畫(huà)和事件來(lái)增強(qiáng)主線劇情表現(xiàn)
號(hào)稱(chēng)主打PvP
引入好像很屌的希瓦納斯 珍娜 祖魯法爾 甚至艾薩拉等設(shè)定
但是實(shí)際上沒(méi)真的很認(rèn)真打
而是在為希瓦娜斯做鋪陳
(引入了可以自由選擇要不要野外PvP的系統(tǒng) 然後野外PvP就被放爛了)
因?yàn)檫@版本部落和聯(lián)盟有兩張不對(duì)稱(chēng)的地圖
所以其實(shí)真正引入的是部落和聯(lián)盟特定的主線任務(wù)
引入一堆實(shí)驗(yàn)機(jī)制
包含海島 裝備天賦 戰(zhàn)爭(zhēng)前線 陣營(yíng)戰(zhàn)爭(zhēng)(階段式主線 初期使用聲望來(lái)卡進(jìn)度)
優(yōu)化每日任務(wù)系統(tǒng)(納沙塔爾和機(jī)械岡)
增加可重複探索的單人副本(暴風(fēng)城和奧格瑪)
整體來(lái)講許多機(jī)制是不成功的
但是確實(shí)地引出了死亡界的設(shè)定
仔細(xì)去看可以發(fā)現(xiàn)
魔獸世界從4版至9版的遊戲系統(tǒng)和設(shè)定
雖然稱(chēng)不上經(jīng)典 且有很多失敗的系統(tǒng)
(還有很多當(dāng)下很農(nóng)來(lái)卡玩家時(shí)間的機(jī)制)
但是細(xì)緻度一直都很穩(wěn)定
而且整個(gè)遊戲系統(tǒng)是一直加上去
可以說(shuō)是非常龐大的體系
一個(gè)巨大的體系要同時(shí)內(nèi)部不同部分的內(nèi)容可以互相相容
且細(xì)緻度可以一直維持穩(wěn)定的設(shè)計(jì)難度其實(shí)是很高的
所以由此可以推斷WoW的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)沒(méi)辦法太大
且內(nèi)部大多會(huì)是菁英人士
不然遊戲內(nèi)容的品質(zhì)會(huì)無(wú)法維持穩(wěn)定
但是如果設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)無(wú)法太大
遊戲內(nèi)容的產(chǎn)出效率就會(huì)較慢
不具有足夠的遊戲內(nèi)容
遊戲的黏著度就會(huì)下降
所以在如此的前提之下
商城訂閱混和制
似乎反倒比純訂閱制更適合WoW的商業(yè)模式
(即重視ip塑造來(lái)帶出商城和周邊商品的營(yíng)收 放棄部分玩家的可玩內(nèi)容品質(zhì))

PS10 新的商業(yè)模型
暴雪從WoW 4版被動(dòng)視併購(gòu)之後
基本上遊戲製作的態(tài)度就從
製作最棒的遊戲 轉(zhuǎn)成
製作最容易賺錢(qián)的遊戲
(最近看起來(lái)這不像只是動(dòng)視的問(wèn)題 暴雪高層自己也有這樣的想法)
剛好WoW 3版的地圖探索和副本經(jīng)驗(yàn)上已經(jīng)到達(dá)顛峰
4版正好面對(duì)到設(shè)計(jì)上的瓶頸
所以暴雪偷偷地把WoW的商業(yè)模型由訂閱制轉(zhuǎn)為商城訂閱制混和制
並且在這之後
暴雪在設(shè)計(jì)遊戲時(shí)就會(huì)加入大量的商業(yè)手段
商業(yè)考量和商業(yè)手段一樣成為了遊戲的重要部分
例如五版中大量的中國(guó)要素
六版刻意配合電影的環(huán)節(jié)

在企圖由訂閱制轉(zhuǎn)為商城訂閱制混和制的過(guò)程中
由於販賣(mài)遊戲強(qiáng)度對(duì)於遊戲人口非常龐大的魔獸世界並不適用
所以WoW只能夠販賣(mài)設(shè)定(包含skin)
然而販賣(mài)設(shè)定必須要有非常深厚的遊戲設(shè)定才容易賣(mài)
(DnD就是一個(gè)最好的例子)
暴雪成功地利用團(tuán)隊(duì)副本帶來(lái)的人口紅利
在有限的人力中逐漸在各版本建立出魔獸世界中不同層面的世界觀
雖然不能說(shuō)是非常突出
但至少可以說(shuō)是各有特色
而在累積到9版的時(shí)候
總算是把魔獸世界的設(shè)定累積到一定程度
因此在重新整合之後
總算形成了足夠完整且龐大的世界觀
可以說(shuō)是形成了魔獸宇宙
而在這樣的背景設(shè)計(jì)之下
暴雪其實(shí)並不需要設(shè)計(jì)特別優(yōu)秀的遊戲機(jī)制
只需要設(shè)計(jì)各種遊戲模式
並帶入相關(guān)世界觀中
就可以維持一定的玩家黏著姓
並讓玩家對(duì)相關(guān)的遊戲設(shè)定販賣(mài)買(mǎi)單
(例如 玩家會(huì)願(yuàn)意購(gòu)買(mǎi)skin 或願(yuàn)意玩其他周邊遊戲)
於是 暴雪可以在有限的人力資源開(kāi)發(fā)下
免去開(kāi)發(fā)出失敗的遊戲機(jī)制的風(fēng)險(xiǎn)
只需要專(zhuān)注於發(fā)展相關(guān)世界觀
即使玩家數(shù)逐漸衰減
營(yíng)收仍然可以維持甚至提升
只能說(shuō)暴雪雖然不再是那個(gè)偉大的遊戲公司
但仍然是個(gè)聰明的奸商阿!

PS11 額外商業(yè)手段
隨著阿薩斯死去
許多玩家已經(jīng)認(rèn)為WoW已經(jīng)完結(jié)
3版算是大致吃光WC3的所有紅利
且戰(zhàn)場(chǎng)和團(tuán)本的設(shè)計(jì)已經(jīng)到達(dá)顛峰
於是4版的主軸開(kāi)始走向WoW本身的ip塑造
(重新設(shè)計(jì)了所有舊地圖的任務(wù) 大量鋪陳卡爾洛斯和希瓦納斯)
但是訂閱數(shù)下降
且賣(mài)給了動(dòng)視
為了方便賺錢(qián)
開(kāi)始大量使用額外商業(yè)手法
5版大量引入中國(guó)要素來(lái)吸引中國(guó)玩家入坑
6版故意設(shè)計(jì)一個(gè)和電影類(lèi)似的背景來(lái)為電影造勢(shì)
(同時(shí)也加厚德拉諾的整個(gè)設(shè)定深度)
但是失敗了
7版沒(méi)新招
只好放出大招伊利丹和燃燒軍團(tuán)
同時(shí)把遊戲機(jī)制設(shè)計(jì)得很農(nóng)或很難
搭配上頻繁更新來(lái)延長(zhǎng)遊戲時(shí)數(shù)
8版開(kāi)始把主線劇情當(dāng)成主要賣(mài)點(diǎn)
(開(kāi)始有細(xì)緻事件任務(wù)設(shè)計(jì)和搭配動(dòng)畫(huà))
同時(shí)搭配主打pvp的鬥爭(zhēng)特點(diǎn)來(lái)當(dāng)噱頭吸引玩家
9版雖然是走傳統(tǒng)的劇情粉絲向
但是其實(shí)要搭配的是多作品連動(dòng)的商業(yè)手法

PS12 一些團(tuán)隊(duì)副本的討論
無(wú)印
剛出 很新鮮
大家也都還不會(huì)玩
所以沒(méi)做甚麼額外特別設(shè)定
2版
故意把一些主要團(tuán)隊(duì)副本做很難
讓只有少數(shù)玩家可以通關(guān)
不但延長(zhǎng)遊戲時(shí)數(shù)
也可以製造限量的傳奇感
3版
奧杜亞和冰冠城塞等3版副本基本上已經(jīng)是團(tuán)本設(shè)計(jì)的巔峰
且阿薩斯的劇情很經(jīng)典
為了讓更多玩家可以玩到
沒(méi)有做甚麼額外特別設(shè)定
4版
此版一開(kāi)始的主軸就走向ip塑造
且副本模式已經(jīng)開(kāi)始疲乏
所以版本末趕緊推出隨機(jī)團(tuán)隊(duì)系統(tǒng)
讓休閒玩家也可以玩到所有劇情

PS13
魔獸的本(ip raid模式所產(chǎn)生的死忠玩家等)硬到整體經(jīng)營(yíng)很像執(zhí)政黨經(jīng)營(yíng)執(zhí)政
可以把訂閱數(shù)看成選民支持度
執(zhí)政黨在執(zhí)政時(shí)常常遇到的政治選擇就是
到底要執(zhí)行會(huì)提升短期支持度但長(zhǎng)期功效不好的政策
還是要執(zhí)行長(zhǎng)期很重要但會(huì)掉支持度的政策
WoW的經(jīng)營(yíng)基本上也是常常面對(duì)類(lèi)似的政治選擇

舉例
6版奠定了ip的厚度
但是本身內(nèi)容不討喜也不容易設(shè)計(jì)話題性的副本
所以當(dāng)下訂閱數(shù)崩盤(pán)
7版為了要拉回訂閱數(shù)
把燃燒軍團(tuán)的所有梗都給用上
但是長(zhǎng)期來(lái)講很多梗都被用光
導(dǎo)致後期的劇情少了很多可以鋪陳的
另外
不給自由轉(zhuǎn)誓約就是要鼓勵(lì)玩家多練小號(hào)
這是提升ip價(jià)值的重要手法
9.1.5雖然可以自由轉(zhuǎn)
但是聲望要80
其實(shí)沒(méi)有那麼容易練
而且推出時(shí)機(jī)也偏晚
所以這個(gè)機(jī)制其實(shí)只是為了要安撫把WoW當(dāng)成賽季遊戲的玩家才推出的
暴雪的主要方向仍是在鼓勵(lì)玩家多練小號(hào)
(也就是增加ip價(jià)值才是暴雪目前最在意的)

PS14
WoW太過(guò)龐大容易顧此失彼
(像9.1就為了卡首殺團(tuán)進(jìn)度而變成四不像)
遊戲機(jī)制也必須依照龐大的故事內(nèi)容設(shè)計(jì)
在時(shí)代的演進(jìn)中容易適應(yīng)不良
所以暴雪提出的分流計(jì)畫(huà)可以把魔獸世界的玩家分去不同遊戲
於是讓W(xué)oW可以處理成一個(gè)較小的遊戲而更容易適應(yīng)時(shí)代的變化
(一些其他的相關(guān)討論 可以見(jiàn) Killsquad 遊戲產(chǎn)業(yè)的減法哲學(xué))
因?yàn)檫[戲內(nèi)容有了合理的分流
遊戲的機(jī)制就可以針對(duì)特定玩家來(lái)設(shè)計(jì)
遊戲性也就對(duì)於這些玩家會(huì)比較友善
另外
賽季內(nèi)容的部分將會(huì)部分分配給暗黑破壞神系列(包含手遊) 爐石傭兵戰(zhàn)隊(duì)

PS15
9版的很多設(shè)定仍然是抄其他遊戲的
主城奧睿博司是抄異域鎮(zhèn)魂曲的主城
審判者是抄gw2的forger
升靈堡是抄diablo 3的天堂

PS16 爐石傭兵戰(zhàn)隊(duì)的一些討論
雖然這點(diǎn)應(yīng)該許多玩家已經(jīng)理解了 但還是提一下
有人說(shuō)傭兵戰(zhàn)隊(duì)的RNG太低 挑戰(zhàn)性太低
所以很難玩
但其實(shí)傭兵戰(zhàn)隊(duì)本來(lái)就是一個(gè)用來(lái)做出市場(chǎng)區(qū)隔的遊戲
對(duì)於追求高競(jìng)技性的玩家
可以去玩標(biāo)準(zhǔn)
對(duì)於追求中競(jìng)技性的玩家
可以去玩英雄戰(zhàn)場(chǎng)
而傭兵戰(zhàn)隊(duì)就是針對(duì)追求低競(jìng)技性的玩家 或者卡牌入門(mén)玩家來(lái)設(shè)計(jì)的
所以自然操作起來(lái)要很簡(jiǎn)單
然後要理解到
高RNG的遊戲除非有好的大局觀 或是大量練習(xí)
否則是很難掌握重要關(guān)鍵的
這樣對(duì)於低競(jìng)技性有很大衝突
所以很容易可以理解暴雪是不得不把戰(zhàn)鬥的RNG從傭兵戰(zhàn)隊(duì)移除
以避免違背原本市場(chǎng)區(qū)隔的目的
(暴雪自己知道賭博是最容易上癮的 所以如果不是必要 為什麼要把RNG移除呢)
另外一部分來(lái)說(shuō)
傭兵戰(zhàn)隊(duì)的目標(biāo)客群是WoW的中下層賽季型玩家 休閒玩家和卡牌入門(mén)玩家
中下層賽季型玩家之所以會(huì)是中下層賽季型玩家
就是愛(ài)刷裝 可是團(tuán)隊(duì)溝通能力(沒(méi)足夠時(shí)間玩遊戲也算這類(lèi))和個(gè)人遊戲能力都不好
(不然他就會(huì)在打團(tuán)本或者打M+)
既然傭兵戰(zhàn)隊(duì)是設(shè)計(jì)給這類(lèi)型的玩家玩的
你又設(shè)計(jì)得操作上很吃理解
那這類(lèi)人不是玩一下就不想玩了
所以為了迎合這類(lèi)人
容易操作可以說(shuō)是一個(gè)必然的結(jié)果
(休閒玩家與卡牌入門(mén)玩家的情況也類(lèi)似上述情況)

PS17
前陣子拳頭在不同領(lǐng)域出了很多作品(影集奧術(shù)與兩款遊戲)
這些操作雖然看起來(lái)很激進(jìn)
但背後的思維還是偏向保守
主要重點(diǎn)在於
lol的主要賣(mài)點(diǎn)是遊戲性 而不是她的ip
所以今天你用她的ip當(dāng)皮去推出作品
除非這個(gè)作品的整體品質(zhì)明顯高過(guò)其他同類(lèi)型的作品
否則最後產(chǎn)生的影響力主要仍是在原有粉絲上
當(dāng)然
拳頭目前的做法仍然是有效的
主要優(yōu)勢(shì)有兩個(gè)
1. 以lol的ip為皮推出作品可以把lol的大量人氣灌給該作品
只要該作品的品質(zhì)不錯(cuò)
(拳頭很會(huì)找製作人 所以品質(zhì)不差是可以確定的)
整體銷(xiāo)量也會(huì)不錯(cuò)
2. 以lol的ip為皮推出作品可以深化lol的ip
如此可以讓粉絲對(duì)lol的信仰加深

然而
關(guān)於第一點(diǎn)
雖然銷(xiāo)量會(huì)不錯(cuò)
但是以拳頭這種等級(jí)的公司來(lái)說(shuō)
這種層次的成功只能算是稍稍增加營(yíng)收
關(guān)於第二點(diǎn)
這幾年lol在遊戲界的整體影響力是消退非??斓?/div>
所以深化ip也只不過(guò)是延緩lol的影響力消退

當(dāng)然不能否認(rèn)拳頭目前可能只是在做ip經(jīng)營(yíng)的開(kāi)端
但是要開(kāi)拓新市場(chǎng)是很困難的
除非lol推出了像天堂那樣的mmorpg
或是像原神那樣的手遊
否則我大致不會(huì)改變我的看法

另外
特戰(zhàn)英豪算是前述討論的例外
她是真正成功地開(kāi)拓了新市場(chǎng)
不過(guò)因?yàn)檫@遊戲的經(jīng)營(yíng)模式跟商業(yè)模型都和lol很像
(這關(guān)聯(lián)性和魔獸世界與鬥陣特攻的關(guān)係非常像)
而且其實(shí)也沒(méi)有用lol的皮
所以是例外也很正常

創(chuàng)作回應(yīng)

元素果實(shí)
昨天網(wǎng)易宣布與暴雪終止合作
先不管私底下有沒(méi)有暗盤(pán)與臺(tái)服可能會(huì)受到的衝擊
暴雪是暫停所有遊戲的服務(wù)
換言之 暴雪幾乎等於退出中國(guó)市場(chǎng)
就我所知
中國(guó)佔(zhàn)暴雪應(yīng)該至少有五分之一的營(yíng)業(yè)額
而暴雪可以就這樣放棄
所以是這幾版魔獸世界賣(mài)太好
或者手遊賺很大
(或確定賺不到)
才會(huì)做此決定嗎
真讓我驚訝阿
(但沒(méi)有負(fù)面的意思)
2022-11-18 15:50:49
元素果實(shí)
原來(lái)網(wǎng)易佔(zhàn)暴雪的總營(yíng)收不過(guò)3%
難怪被放棄了 哈哈
2022-11-19 13:38:22
元素果實(shí)
細(xì)項(xiàng)來(lái)說(shuō)
中國(guó)在2021年佔(zhàn)了暴雪約15%的營(yíng)收
但據(jù)說(shuō)2022年不到10%
估計(jì)是中國(guó)經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)巨大問(wèn)題
或是暴雪成功由月卡制的商業(yè)模型轉(zhuǎn)型為半月卡半課金制的商業(yè)模型
我猜測(cè)是兩者皆是
所以暴雪覺(jué)得手遊市場(chǎng)的重要性大於中國(guó)市場(chǎng)
而與網(wǎng)易的合作前提就是要把手遊的利潤(rùn)分給網(wǎng)易
明顯不符暴雪的利益
所以網(wǎng)易就被放棄了
估計(jì)是這樣
2022-11-21 21:58:20
元素果實(shí)
暴雪在臺(tái)服列表下額外增加了國(guó)際服的列表
這是給予中國(guó)流亡玩家獨(dú)立伺服器的正式表態(tài)
真是太神奇啦
2022-11-25 16:25:56
元素果實(shí)
看了霹靂布袋戲的巫妖王之怒
布袋戲配音跟遊戲背景音樂(lè)很搭阿 XD
然後每次看到穆拉丁被彈死都覺(jué)得他很可憐 XD
2022-12-16 11:33:27

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