MM6則是第一款第一人稱的3D半即時團隊RPG
(第一款第一人稱的3d即時RPG則是地下創世紀 之後這種模式是由上古卷軸系列繼承)
音樂以今天的角度來看依然很棒
即時模式玩起來和射擊遊戲或ARPG有點像
在一開始野外的開放空間中
一切看起來很合理但實際上卻很壅擠的地形設計
在有限的空間裡塞了很多不同的地形
村莊看起來很完整
但其實除了旅店 武器防具店 神殿等功能性建築外
就是可以接任務或與任務相關的村民
村莊外雖然有很多村民走來走去
但是其實是隨機產生的可以雇用的跟隨者
(不過會有隨機產生的話題可以聊就是了)
簡單的說就是雖然完整但是極簡的設計
和魔獸世界的整體設計很像
(馬廄和鳥點的設計也很像阿)
地城很多都靠杯大
怪物也沒有很好打
玩起來真的很有醍醐味
而且打地城的隊伍配置和方法其實沒有限定
(舉例來說 你可以用三法一牧 或者偏遠程隊伍 又或者傳統的武弓法牧隊伍)
打不過的話就多打幾次
buff或補血的泉水給你無限喝
錢也給得算大方
練技能的方式也很自由
等於算是資源是無限的
只是打法有沒有效率而已
這種設計也和魔獸世界很像
在魔獸世界無印版中
副本很大一個
不能算是很容易打
隊伍配置只要一坦一補3dd就可以打過
也沒有限定細部配置
只是效率會有差別
滅團的話就多跑幾次魂
所以也可以說是資源無限
再仔細想想
會發現魔獸世界的最成功的遊戲模式
(raid模式)
和魔法門6真的超級像
首先要先在世界地圖到處串門子蒐集任務
蒐集好任務後再下地城
打完靠杯大的地城後
地城的最後會有一些寶物
寶物的屬性加成是隨機的
(魔獸則是掉落物隨機 物品屬性固定)
之後再回村莊還任務
天啊
兩者幾乎一模一樣
只不過一個是一個人玩一個團隊 一個是要在網路上跟不同玩家一起合作
在這裡真的必須說暴雪是一個超強的模仿和創新者
認真來說
雖然魔法門6的難度蠻高的
但是其實不完全是地牢爬行的類型
而是更多探索生存的要素在裡面
(例如 人物每天都要進食 太久不睡覺會死掉 許多商店只有在特定的時間才會開啟)
(可能魔法門系列受到創世紀系列的影響比受到巫術的影響還大 所以才這樣設計)
在純粹的地牢爬行中
關卡往往很難打過
而玩家必須在數次嘗試且死亡後重新遊戲而找到正確的玩法
因而可以過關
但在魔法門6中
打不過可以逃跑到村莊休息補血
然後再繼續打
因而可以使用類似於堆屍法的方式破關
(不過大怪必須一次打死 不然回來時血會補滿)
暗黑破壞神2和魔獸世界也是使用類似的概念
這某種程度也是宣告地牢爬行的玩法在當時被淘汰了
(比較起來 魔法門10進入戰鬥後就必須打到底 這基本上就是地牢爬行了)
遊戲的一些地城充滿了各種希望你利用卡點 卡視角和個別拉怪來破關的設計
(不意外地 魔獸世界也有許多這種設計)
玩的時候會讓人有種惡意的感覺
但是破完地城後的獎賞還蠻好的
這種反差感反而給人很強的成就感
這種故意讓玩家產生某種心理感受的設計
某種程度和魔獸世界還是很像
另外
每個地城會故意設計出不同的情境和解決方法
所以可玩性蠻高的
遊戲中充滿了各種不同的方式可以提升腳色
(包含升級 轉職 蒐集裝備 找專家學技能 學習魔法 不同的時間拜祭壇 喝泉水和酒桶等 還可以喝泉水來暫時提升屬性)
也就是這種多元性提升腳色的遊戲模式
因為在遊戲中怪物的難度頗高
提昇腳色本來就會是一件非常具有成就感的事情
而現在許多提升方式反而不是單純打怪
而是要探索世界環境然後找到特殊的環境互動才能達成
而且探索地圖還有步行 坐馬車 傳送點 飛行 水上漂等各種不同手段
(這種有各種方式與交通工具來探索地圖的模式就我所知好像是太空戰士1先有的)
於是這讓玩家對於探索世界環境這件事情變得更有熱情也更有成就感
(這讓我想起荒野之息 它也是在探索上有類似的上癮設計)
第一人稱的團隊模式遊戲中再搭配上半回合半即時制產生了某種蠻獨特的遊戲體驗
有些時候因為必須好好選擇每個腳色的每個動作(例如施展某種法術)
所以必須切成回合制來操作
而有些時候則會想要利用走位來產生某些優勢
(例如閃弓箭 卡位等)
於是常常會在回合制和即時制之間切換
(在一場戰鬥中也有可能有數次切換)
這種感覺其實很像在玩total war
在需要打陣地戰的時候
就會暫停下來做各種配置
然後需要衝鋒的時候
就會改成即時制
因為基本上後來的RPG沒有類似的遊戲系統
所以後來的遊戲好像再也沒有類似的遊戲體驗了
除了前面講的特點
遊戲在中期之後就開始偏向傳統RPG
(卡完視角或走位後 善用各種魔法 上buff 打怪 補血)
(儘管如此 不同地圖仍會強迫你使用不同解法來破關 來讓你享受遊戲的不同面向 還算蠻用心的)
所以就不特別贅述了
順帶一提
魔法門6的劇情呈現應該是因為遊戲引擎受限
並沒有使用甚麼運鏡的方式來呈現
而很多的劇情內容在不方便使用對話呈現的時候
會在遊戲內使用諸如信件 文件來記載事情的發生經過
我把這種呈現方法稱之為遊戲內額外文件(In-game Extra Document)
這個手法應該是魔法門6首創
在後來的許多RPG諸如冰風之谷 絕冬城之夜 魔獸世界 上古卷軸五也都可以看到
(這手法常常是在不想要打斷遊戲節奏但想豐富遊戲世界內部設定的時候會使用)
另外
遊戲的說明書中有附國王的六封信
讓玩家在進行遊戲前可以先閱讀來提升遊戲沉浸感
遊戲內的人物還會默認玩家操控腳色有讀過這六封信 XD
然後我把這種把遊戲外部文件(紙本文件)做成好像是遊戲內部文件的呈現方法稱之為遊戲外額外文件(Out-of-game Extra Document)
這手法應該是魔法門4&5首創
然後第一個大量使用的RPG應該是fallout
(fallout整本說明書都弄成是遊戲世界中的求生手冊)
在後來的許多RPG 例如冰風之谷加強版 也有使用這種手法
甚至有些書籍 例如 S 星謎檔案 也是使用這種手法
在我看來這種手法可以很有效地提升沉浸感
總結來說
魔法門是以世界探索和地牢爬行的雙模式來進行的遊戲
這點似乎和創世紀系列很像
地牢爬行的部分難度很高
但是因為可以補充的資源是無限的
所以可以用堆屍的方式破關而較不容易卡關
完成地牢的獎賞很好且寶物有隨機性
反差感和隨機感容易讓人上癮
在遊戲難度頗高的情況下
探索世界可以得到的提升給玩家很大的誘因去這樣做
在此同時複雜且豐富的環境互動機制則帶給玩家很強的冒險感
整體來講
魔法門基本上只以打怪物為主體的遊戲內容
遠程武器只有弓箭 進戰沒有特效
相較於現在的遊戲實在是有點單調
但是整個遊戲架構和遊戲機制(地城遊戲模式和地圖探索的設計)的搭配非常成熟
導致整個遊戲即使是拿到今天來看仍有很高的可玩性
我不確定設計小組是否在當年很明確地知道自己設計出甚麼
但很確定的是這兩塊的遊戲機制即使是在今天看起來仍然是很有深度且具有可玩性的
難怪這款遊戲在當年具有非常高的代表性
順帶一提
魔獸世界的整個遊戲架構
(無論是打副本還是一般的地圖解任務)
基本上和魔法門6很像
其實也可以算是魔法門6的繼任者了
(不過任務敘述和任務架構的部分則比較像上古卷軸3和有CRPG的味道)
另外
因為魔法門6的貼圖素材
其地形常常看起來一塊一塊的
實在是讓我一直聯想到我在玩Minecraft
那種一直探索地圖又要注意各種資源的處理
實在是蠻像Minecraft的生存模式
想想
Minecraft的地底洞穴也實在有蠻強的地下城風格
真的要解一些史詩任務解起來也像是難度不低但資源無限的遊戲
我猜搞不好Minecraft在設計的時候其實是有參考魔法門6這款遊戲的
P.S.
這遊戲有很多稀奇古怪的開局
不同的開局可以有不同的隊伍強度
(有興趣的可以去ptt的old-games和realplaying版爬文)
(我是解馬車任務和買好弓開局)
遊戲自由度很高
打地城可以用堆屍的
而且部分怪物有重生機制
所以其實只要腳色技能不要練太歪的話
各種隊伍組合應該都是可以的
(不過正常的隊伍組合還是都會有一法一牧)
(因為可以使用卷軸來施展魔法 所以即便是全戰士也是可玩的)
我玩的是聖弓牧法
算是比較平穩的隊伍組合
P.P.S.
我國中的時候我同學一直要借我ff7玩
那時還在我家一天就破到愛麗絲掛掉
結果我那天都在玩魔法門6
還一直被洞穴裡的蜘蛛毒死
在我在玩魔法門6的時候
ff7正好又出重製版了
恰巧的是我刀劍神諭同時也在看愛麗絲在打最終測試
P.P.P.S.
在我玩到冰雪高地之後
發現遊戲模式開始重複
因為我對這種僅是反覆loot來增強自我的遊戲模式在魔獸時已經玩得有點膩了
所以就沒有繼續玩下去了
(遊戲進度約50% 遊戲總時數70小時以上)