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【霜の雜談】淺聊《魷魚遊戲》的成功,代表韓國娛樂產業優於日本了嗎?

冰雪 霜華 | 2021-10-30 17:18:09 | 巴幣 1174 | 人氣 1253



最近幾個禮拜很常聽到有人在說《魷魚遊戲》,本來我是沒什麼興趣的,畢竟每年都有這類炒很大的作品,但後來有點嚴重,出現踩一捧一,甚至踩多捧一的情況。

於是今天來說說這部分的情況,以我個人的角度是怎麼看的吧。

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首先,《魷魚遊戲》是炒作嗎?

在我看來,是的,但這不是說不好或打算貼上負面的標籤,這是「商業」作品,如果我是營銷商,我最大的目的自然是要放大作品的商業價值,這點沒問題吧。


炒作沒有不好,因為這也是行銷團隊的能力展現,日本動畫多的是想炒但失敗的作品,例如《煙花》的電影當初還打「你的名字」團隊的名號,後來有成功嗎,的確吸人眼球,但有大熱嗎,也還好。

要炒到大熱並不容易,煙花那個還算半成功,完全失敗爆死的更多,正因為其中的巧妙,所以在我看來炒作沒什麼不好,商業價值夠大才有話語權,當年強如新海也要有《你的名字》的成功才有話語權。

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這篇文章我為什麼認為偏頗,因為在我看來這篇的作者壓根不知道1970-90年代日本漫畫市場的情況。

這不意外,這年頭能說出1970-80年代的作品,說個十部在我看來都算知道的多的,實際上單以我比較熟悉的日本動畫來說,每個年代都在互相影響,70影響80,80影響90,一直到現在的2020。

你覺得日本動畫賣肉、乳搖等,但這些大多是日本漫畫與動畫經歷半世紀的時間,逐漸變成我們現在看到的樣態,而不是一種爆發現象,只是我們有時只看近幾年的作品,覺得量突然增加而已。

接下來我針對那篇文章來闡述一些我自己的觀點,不是單就這篇文章,只是這篇以我自己的觀察比較代表性而已。


1.日本影視作品太中二容易出戲?
我覺得這個有點主觀,這麼說吧,以前我小時候看特攝片,我會覺得白癡,有種你穿著緊身衣在路上邊跑邊喊,不到五分鐘立刻有人報警。

但長大之後反而能接受,還能看得很開心,可能這也是為什麼有些會說是「男人的浪漫」吧,一樣,中二有些人無法接受,但有些族群或年齡層能接受。

而且這未必代表所有的作品,像這季的《藍色時期》,它中二嗎,沒吧,單純看其面對的受眾,就像我們常說的,以前如《海賊王》覺得很帥,現在卻覺得中二,是尾田江郎才盡嗎。

也許只是我們長大了,已經脫離那個客群也說不定。

2. 「日本作品中常出現許多沒必要的性與暴力,因此很難把許多日本作品與高品質連結在一起」?
這個部分我是分成兩部分來看,首先,日本作品中常出現「許多」「沒必要」的性與暴力嗎?

會有這想法可能是因為主觀意識,或歐美方面,如聯合國之前有幾份報告中曾經提出這一說法。

日本在性與暴力的歷史可以追溯到至少1960年代,慢慢有許多大師級人物的加入可以從1970年代開始聊,對,至少半世紀的歷史。

如果是說1970-90年代,我還算同意,但是現在是2020年,千禧年之後審核就漫漫緊了,你現在會很常看到像《靈異教師 神眉》(1993-1999)這類的作品嗎,不會吧。


至於「沒必要」要怎麼說,例如男主角打開浴室的門,女主角正打算換衣服洗澡?還是狂風掀起,很多女性的內褲因此走光?

(還是是說這種的?)

但很抱歉,這方面的鼻祖一樣可以追溯到1970年代,當時永井豪等一些大師級人物開創這方面的歷史,動畫方面也有,各方慢慢延續與影響現在的作品,例如《美少女戰士》,你以為變身橋段中裸體變身是這部帶動的嗎,其實在更早就有了。

如果這些是經歷半世紀以上的時間慢慢養成,而非短時間的爆發現象,那日本作品過去從未有高品質作品連結在一起嗎?美少女戰士只有在日本紅嗎?


而且我在看好萊塢電影時,我也很難接受角色動不動就像八爪章魚一樣親來親去,有時甚至開%了,請問親來親去是必要的嗎?請問讓角色扒光身體開%還是在浴室洗到一半再被襲擊也是必要的嗎?

3. 社會議題的闡述與受眾太過狹隘
拿《辛普森家庭》來舉例有點怪,因為它只是一部作品,而不是普遍現象。

日本闡述社會議題的作品也不只一兩部,其實很多,但未必會明示,而且有時也要看當下的社會氛圍,其實一般我們不會說「討論社會議題」,而是會說「反應社會現象」。

因為有時未必會和你說對錯,尤其很多壓根就無法做成對錯二元論,它就是一個時代的縮影,所以有無討論壓根就不是重點,能不能引起反思才是重點。

而且要出現一部全球國際等級的作品本來就很難了,有時好幾年都未必有一部出現,這不是日本才有的,而且真的變紅到歐美的作品有時也未必真的有在討論社會議題阿。

例如《鋼之煉金術師》,它算紅到歐美吧,老外對這部的評價也很高,但有在討論社會議題嗎,我自己是覺得沒有啦,「等價交換」應該和社會議題無關吧。

4. 創作者只有一人不好?政治正確才自由?
第4點的內容本身就有矛盾,政治正確在我看來才是扼殺創作自由,非得要用哪種族群的人來當主角,插入莫名其妙的劇情等,這方面的爭議歐美從沒少過,而且不是亞洲在燒,是西方國家自己也在燒。

如果要客觀的描寫,那就不要帶著什麼枷鎖去創作,那才是「真」,而且在給作品套上枷鎖的是哪個國家,這幾年打算限制日本創作的組織又是哪個,應該大家都心知肚明吧。

5. 為了情感犧牲邏輯?
這個我覺得西方作品中也有,你以為聖母裱只有在日本有嗎,西方也不少好嗎。

有時也要看當下角色的心境,像《天氣之子》中的男主下的決定最終使東京被大水淹沒大半,但如果細品就會發現我們所謂的邏輯不能套在主角身上,這樣設計是有作者的巧思的。

我們的「邏輯」和作品中角色的「邏輯」是否能一概而論,大多需要針對單一作品做討論,以大方向來說會有點說不過去。

6. 繪製比例不像真實人類,其他國家只有在諷刺幽默或者醜化的作品才有?
請問《藍色小精靈》是諷刺幽默或醜化的作品嗎,但這部作品的成功性一樣是國際級的,歐美如皮克斯自己的作品角色也未必像真實人類吧。

以前卡通頻道播的動畫一堆也都不符合頭身比例,像我以前很愛看的《決戰少林》就是一例,《小孩大聯盟》、《膽小狗英雄》等等也不真實吧,還是這些都屬於所謂的「醜化」?

說實話這點有點硬凹,比起人物比例,還不如說眼睛或鼻子等五官的表達不像真實系。

7. 故事老是在同一時間點循環?
如果是在裱某個萬年死神小學生就直說,這個和上面幾點一樣,也不是普遍現象好嗎。

時間的推移有很多指標,例如背景或節日,有很多作品的時間暗示大多也是以此為標準,哪怕日常番也一樣,當然有硬掰的,像某個小智障和萬年死神小學生,但終歸只是少數。

比起時間點,劇情推進和心境成長可能也是一個值得關注的指標,這也是一大重點,這時時間循環於否反而不重要了,因為已經有個變化的核心了。

8. 日本的版權思想過於封閉?
這……其實美國自己也沒好到哪去,你可以舉美國很開放的例子,日本我也舉的出來,東方艦收這種例子也不少。

大多還是商業考量,能多賺誰不想多賺,你以為你會比那些日本商業大頭懂商業市場運作嗎,這和你嗆醫生你不懂醫學有啥差別。

9. 拖戲
這個問題是有,像《JUMP》就有很多例子,但一樣是商業考量,而且相信我,絕對不到90%,因為多半是20%的作品在撐80%的作品。


我們都知道腰斬制度,像日本這種全球漫畫龍頭,每個月都有無數作品慘遭腰斬,甚至紅極一時的漫畫都有可能腰斬,可以這麼說,拖戲反而是人氣指標,因為那代表還有賺頭。

我不是說我喜歡作品拖戲,但我同意以商業角度來說有其必要性,以《JUMP》來說,在臺柱接連完結剩海賊王的現在,要不是鬼滅讓其稍微起死回生,新生代的作品人氣壓根撐不起來。

10.沒有市場區隔?
這個說法其實也有點怪,因為互相學習不是現在才有的,這本來就是一種商業手段,別說日本,美國自己也有,韓國自然也有。

再來,一樣的題材就無法區隔嗎?
日本的機人番都是機人,但那群商人為了賣玩具,可是想出各種花招,同樣都是機人,從遙控到人類自己操縱,從三人合體甚至多人,莫非你要告訴我因為都是機人,所以彼此都沒特色嗎,不是吧。

而且一窩蜂學習就會取得成功嗎,未必,看看櫻花大戰的手遊就是一個很慘烈的例子。

這種問題另一個討論是公式化,但公式化不是單一國家的專利,如歐美的英雄電影和恐怖片也有公式,以商業角度來說,套路也意味著安全,在資金有限下,打安全牌吃固定客群是有利可圖的。

就像第9點時說的,拖戲是因為有賺頭,公式化自然也有賺頭才會這麼做,為了藝術情願賠錢也要生出來的作品是有,但無論在哪個國家都是少數。

你說也有可能藝術且大賺的阿,有阿,你以為那些公式化套路是怎麼來的,但是終究是少數,而且大多是很多作品不斷的嘗試才得出的結論,背後的成本也不小,這才有能各種大賺的果實,能負擔就去開創吧。


總歸三個字,看太少,或是本來就帶著有色眼鏡去看這些作品,因為有幾點真的挺主觀的,建議多看一點吧,也許在美國影視娛樂看了很多,但光是日本動畫就明顯不足啊,木棉花和動畫瘋了解下。



有關後面的結論,其實大IP要大搞,甚至來個宇宙觀不是沒有,但是終歸是少數,而且也要考慮必要性,如果有注意,像《Vivy》後續也有推出小說,動畫、漫畫、小說、廣播劇等多媒體企劃日本也有在做。

說白了後面四點日本不是沒有做,有的早就在做了,例如《鬼滅之刃》,漫畫扶成四天王,然後動畫大火之後再推出一系列周邊,乃至後來的劇場版、多平臺遊戲,再之後正在播的第二季。

日本還有所謂的聖地巡禮呢,為了聖地巡禮,甚至將作品中虛構的祭典現實化,可是做到且長紅的作品佔整體比例不大,同樣的也能套回韓國,所有作品都有一樣的待遇嗎,也沒有吧。

而且試圖快速擴張卻後續無力的作品不是沒有,就如我前面說的,有些作品一段時間大紅,但後繼無力甚至慘遭腰斬的很多,這些沒有延伸出的媒體企劃嗎,也是有,但依然難逃腰斬。

(也有的一開始就跌跤的,如藝術性高但商業性大失敗,在當年讓萬代賠死的經典名作《王立宇宙軍》)

不要用「單一作品」的成功去看「整個市場」,一部作品的影響和其是否能成為經典是需要大量時間和作品去驗證的,《魷魚遊戲》的成功不代表韓國影視作品整體的成功!

它的成功可能是行銷團隊,或這樣的題材有它的市場或潛力在,不代表所有作品都能一體適用。

例如《鬼滅之刃》和《咒術迴戰》的成功代表了《JUMP》的起死回生嗎,當然不是阿,新出的作品大多還是被腰斬或比不過老的那批,新的臺柱依然需要尋找。

《遊戲王》成功成為卡牌相關IP的龍頭之一,但是所有卡牌遊戲都一樣,或紅的方式都一樣嗎,沒吧。


韓國超過日本?
先在全球漫畫市場上做到幹掉美國吧,如果做到了我們再聊韓國超越日本,就算日本漫畫市場萎縮,韓國的漫畫市場依然被日本海放。

如果不認同上面說的,韓國就是狂,日本就是廢等等,不妨說說您的看法吧。

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創作回應

微笑的貘
個人認為這種踩一捧一的文章毫無價值,韓國有個作品紅了就捧韓國.搞不好哪天日本有個作品紅了又跑去捧日本了呢.
2021-10-31 11:53:53
冰雪 霜華
正常討論優劣的話就還好,畢竟日本也不是完美無瑕,但說的好像日本有韓國沒有就有些過了,尤其有些論點應該算是各國都有的通病,卻全塞給日本。
2021-10-31 20:34:33
DDR
魷魚遊戲不就賭博末世碌嗎? 我看開司還比較開心點 早期大逃殺也不錯
2021-10-31 16:19:30
冰雪 霜華
日本這類的影視作品其實非常多,有的可能只是熱度過了而已,要舉的話我可以舉十幾部沒問題,歐美自己也不少,《魷魚遊戲》在類型與題材上其實並不算新穎,所以我才斷定是宣傳很夠力,而不是作品有什麼特殊之處。
2021-10-31 20:37:30
DDR
差點忘記還有自殺社團
2021-10-31 16:19:58
千緒
把動畫跟影集放一起比較真的很意義不明,這完全就不同的東西
至少也拿日本影集來討論
一部劇集的成功就必然是有特殊之處,斷定只是宣傳夠力.......不是同樣題材,發揮得就一樣啊,也不是題材不新穎就不會紅啊。
前陣子討論度很高的禁忌女孩題材也不新穎。

魷魚遊戲劇本是我看過韓劇中只覺得算中間偏上的,但它就是放了很多足以引起討論度的元素

用動畫來比較分析也沒有說服力
2021-11-01 09:58:00
冰雪 霜華
說到引起討論度,南韓的確有幾部讓我印象深刻的作品,像《素媛》和《熔爐》都挺有名的,拍的也很好,不過類似題材的作品日本也是有,而且南韓也不是專拍這種而已,在想會不會是因為這些比較有名的作品讓他有這類偏見。
2021-11-01 19:59:22
千緒
對韓國影集接觸不多、一知半解的來分析兩者完全不同東西的優劣,就像你所說的感覺原文章作者不夠了解動畫產業一樣<br>
2021-11-01 10:15:48
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