オリジナル楽曲作家とは相思相愛のような関係が築けている
與原創作曲家建立相思相愛般的關係
──それぞれのユニットの「セカイ」に、イベントのたびに新しいバーチャル?シンガーが現れていますが、こうした展開には何か理由があるのでしょうか?
──各自團體的「SEKAI」中,每次新活動都有新的虛擬歌手出現,這種展開是有什麼特殊理由嗎?
桝井氏:
やはりキャラクターたちの成長によって新たな出會いが生まれるっていう展開をやりたかったというのはあります。ユーザーさんたちの中にも、現実にミクさん達に出會ったことで考え方や価値観が広がった経験をされている方も多いと思うんです。
我們想做的是角色們成長的話就會有新的相遇。玩家們中也有在現實裡與miku她們相遇後想法和價值觀都變得更加開闊的經驗。
そうした変化ってユニットによってスピードは違っていて、たとえばニーゴはちょっとゆっくりだったりするんですけど、心の成長に従ってだんだん受け入れられていくというか、繫がりが増えていくというのはやりたかった部分ですね。
那變化也會根據團體進展速度不同,例如像NIGO就會比較慢一點。想做到根據心靈成長慢慢去接受改變,相連也會隨之增加的這部分。
近藤氏:
成長に限らず、心のゆらぎといったそれ自體はポジティブとは言えない変化も、新しいバーチャル?シンガーが現れるきっかけになっています。
不只有成長,心中動搖並非正向變化的時候也會成為新的虛擬歌手出現的契機。
──ここ最近まで、女性キャラクターだけで構成されたユニットのセカイにいるのは女性のバーチャル?シンガーのみでしたけど、「ハッピー?ラブリー?エブリデイ!」ではモモジャンのセカイに鏡音レンが登場して、「おっ」と思いました。
──最近為止只有女性角色構成的團體SEKAI也就只會有女性虛擬歌手,不過像在「HAPPY?LOVELY?EVERYDAY!」的活動中MOMOJAM的SEKAI中鏡音連就登場了,讓我「喔?」了一聲。
桝井氏:
それは楽曲的な事情なんですよね。女性だけのユニットに男性キャラクターを加えるための模索をセガさんと相談しながら続けていたものが、ようやくこのタイミングで、という感じです。
那是關於歌曲上的事情呢。只有女性的團體裡為了追加男性角色的摸索也和SEGA商量中,終於在這個時間點達成了。
近藤氏:
女性的な聲と男性的な聲を馴染むように混ぜ合わせるのが、技術的に大変というのがあったんですよ。クリプトンさんとセガさんのサウンドチームの方々による試行錯誤で、もう問題ないだろうという話になりました。
其實要把要把女性歌聲和男性歌聲無違和的混音,在技術上是非常辛苦的。C社和SEGA公司的聲音團隊們嘗試錯誤後,終於沒問題才放到故事裡。
もともと、すべてのセカイにすべてのバーチャル?シンガーが登場することは決まっていたのですが、いまはもうあと少しというところです。
原本就決定好全部的SEKAI裡都有虛擬歌手會登場,現在的話還需要一些時間。
──オリジナル楽曲についてのお話もお聞きしたいと思います。イベントごとに公開される新曲はイベントのストーリーと非常に噛み合ったものになっているように感じるのですが、シナリオチームと楽曲制作者の方とではどういったやりとりを行っているのでしょうか。
──關於原創歌曲也想問問各位。每個活動中公開的新曲都非常與故事內容環環相扣。劇情團隊和作曲家們之間都會進行怎樣的討論呢?
桝井氏:
楽曲を決める過程では私たちとセガさんでやり取りをして進めていて、作家さんと直接的に綿密な打ち合わせをする、といった感じではありません。あくまで我々がお渡しするのは誰がメインで、どんなことが起きて、こういった心情変化があるといったイベントの屋臺骨になる部分なんです。
歌曲決定過程中我們會和SEGA進行討論,並非和作曲家直接詳細開會。我們大致上只會提供以誰為主,會發生什麼事之類的心情上變化這種活動故事骨架而已。
あとはその中で表現したいキーワードですとか、「こういった曲調だとありがたい」というイメージ、それらをまとめてお送りしているっていう形になります。そこから割と自由に作家さんに膨らませていただいて、こちらで最後に確認させていただくという手順ですね。
還有其中想表現出的關鍵字,或者是「想以這種曲調為主」的想法,整理好之後發送給大家。接下來就是由作曲家自由創作,我們在做最終確認如此的順序。
ごく稀に「すみません」とお返しさせていただくこともあるんですけど、すごくしっかり解釈を練ってくれるクリエイターさんばかりなので、そういうことは滅多にないですね。
很少有「很抱歉」被我們退回去的歌曲,因為大家都是非常認真地把解釋放入歌曲裡的作曲家,所以很少會退貨。
そこにご自身の色も加えて「こんな感じでどうでしょう?」と持ってきてくださるので、我々は毎回「すごいなぁ、完璧だな!」と感じています。なので、こちらからガチガチに指定するようなことはないです。
而且他們也會在歌曲裡添加自己色彩後「這樣感覺如何呢?」的跑來問我們,我們每次都感受到「好厲害呀,太完美了!」。所以我們這邊也不會強制要求指定內容。
近藤氏:
ボーカロイドシーンのクリエイターさんたちって、基本的に自分が作りたいものを追求している人が多いというか、ほかの商業作家さんとは生まれが違いますよね。だからこそ作れるものがあると思いますし。
V家文化的作曲家們基本上大多都是追求著自己想做的東西,是和其他的商業作曲家不同呢。因此正是這樣才能做出含有他們特色的歌曲。
その作家さんをお招きするとなったときに、ユーザーさんが求めるものはその方の作家性であるはずなので、細かいオーダーはしないほうが良いだろうというのは最初から決めていたことでした。
當我們打算請某位作曲家作曲時,玩家追求的是那位作曲家的個性,所以我們從一開始就決定好不會太詳細指定內容。
我々がお渡しするのは概要やキーワードだけで、あとは意図的におまかせしていると言いますか。どちらかというと我々が考えなければいけないのは、次の楽曲を作ろうというときに「このキャラクターにこういった心情の変化がある。じゃあどの作家さんに依頼するのがいちばんいいのか?」というところですよね。そこでほぼ決まってしまうので、いちばん大事にしているところです。
我們交給作曲家的只有概要和關鍵字,之後想法就交給他自由發揮。如果要說我們得先想好的部分的話就是下次要製作歌曲時「這個角色是這樣的心境變化。那麼要請哪個作曲家會比較好?」這樣。拜託後就決定了,所以這點是最重要的。
──作家さんの選定はやはり過去の作品などをチェックして、「このストーリーにはこの人の作家性がドンピシャ」というような話し合いが行われているのでしょうか?
──作曲家選定的方法是去確認過去的作品,「這個故事和這個人的作家個性相符」類似這樣子的討論嗎?
近藤氏:
こちらも「ここはこの人が良いな」と思う方にお願いしているのですが、ありがたいことに向こう側からも「これだったらぜひやりたい」と応えていただける、そうした相思相愛みたいな関係ができたおかげで、現在のような形になっています。
我們這邊覺得「這個人還不錯耶」就會去拜託選定的人,很感謝的是對方都會「這樣的話絕對想試看看」的回答我們,就是如同相思相愛的關係,才能有現在這種形式。
中には我々が「このユニットの曲をお願いしたいんですけど」とお願いしたところ、「こっちのユニットの曲が書きたいです」と別のユニットを指名していただけることもあったりして、そういうときは作家さんの意志を尊重しています。
其中我們「請幫這個團體作曲」地拜託對方,「我想替這個團體作曲」對方指名別的團體的時候也有,那個時候我們就會尊重作曲家的意思。
やっぱり気持ちが乗らないと良いものは作れないと思うので。とくに『プロセカ』はボーカロイドシーンから派生した延長線上にありますから、クリエイターさんをギシギシに締め付けるというのは違うだろうと。
我覺得沒有幹勁的話就做不出好東西。特別是『世界計劃』是V家文化分支延伸出來的作品,把作曲家掐得緊緊地絕對是行不通的。
クリエイターの方々が羽根を伸ばしてのびのび作ってくれることを最優先に考えています。
每位創作家都能輕輕鬆鬆發揮長才才是我們最優先考量的。
──逆に楽曲からインスピレーションを受けてシナリオを変えるようなこともあるんでしょうか?
──反過來被歌曲啟發改變劇情內容也有發生過嗎?
山下氏:
それもありますね。シナリオを書くよりも楽曲のデモが先にできていることも多いので、そのときは曲を聴いて少し変えてみようとか。楽曲に関連付いたアクセントを加えることはあります。
那也是有過呢。比起劇情歌曲的DEMO會先完成寄到我們手上,所以聽了歌曲後就想稍微改變一下內容之類的。也會想加入跟歌曲有關連性的重點劇情。
ボイスドラマ、レオニの日常、ビビバスアーカイブ──ゲームの世界を飛び越えた展開について
聲音劇、LEONI日常,VIVIBAS紀錄──關於跨越遊戲世界的展開
──『プロセカ』はMVが話題になることも多いと思いますが、このあたりはシナリオチームで監修したりといったことはあるんでしょうか?
──『世界計劃』的MV經常成為話題,關於MV內容劇情團隊也有一起監修嗎?
近藤氏:
そこはセガさんにおまかせしています。
那個的話我們交由SEGA自由創作。
桝井氏:
キャラクターたちの詳細な設定は初期のころに説明させてもらったりはしたんですけど、「そこからどう作るか?」というのはセガさんのお力があってこそです。いつもありがとうございます。
角色們詳細設定從初期的時候就有說明過了,「從那要開始怎麼製作呢?」之類的都是借了SEGA公司的力量。真的很感謝。
──ゲームの世界を飛び出して、YouTubeやTwitterでも各ユニットの展開は活発に行われていますが、これらの展開についてはいかがでしょうか。
──跳脫遊戲的世界,在YouTube和Twitter上各自團體的展開都非常地活躍著,關於這些展開有什麼感想嗎?
山下氏:
モモジャンのYouTubeで配信されているボイスドラマなどは、実際にメンバーが配信しているっぽいものを投稿しようといったコンセプトだったんですけど、コメント欄がおもしろくて。
MOMOJAM在YouTube中放送的聲音劇之類的,實際上我們本來就打算上傳如同成員真的在YouTube直播的影片,留言欄非常有趣。
本當に作中のファンのようにコメントされている方がすごく多くて。そういった意味でも「実際に彼女たちが存在している」というのを表現できたのかなという実感はあります。
真的像作品中虛構粉絲一樣留了一樣留言的人非常多。在某個意義上來說「實際上他(她)們是真的存在著」的實感。
──ユニットによってアプローチが違いますが、これも作品世界での「彼/彼女たちならこういうことをする」みたいなことを考えてのことですか?
──根據團體的風格不同,這也是作品世界裡面「他/她們的話會這樣做」類似這樣想過嗎?
近藤氏:
ユニットらしさを擔保するのはもちろんですが、どうすれば楽しんでもらえるかというのは常に考えています。全ユニットで同じことをしても仕方がないので。そのあたりはプロモーションチームのおかげという部分も大きいんですけど。
保持團體風格是最優先的,但我們總是想著要怎樣才能讓大家開心。全團體都做一樣的事也不會比較好。那部分也是託宣傳團隊的福比較多。
──「ビビバスアーカイブ」には歌の前後にキャラクター同士の掛け合いがありますが、あそこはシナリオチームで手掛けている部分ですか?
──「VIVIBAS備份」在歌曲的前後都有角色們在聊天,那部分是劇情團隊撰寫的嗎?
桝井氏:
はい、シナリオチームで書いています。モモジャンのボイスドラマや「レオニの日常」などもそうですけど、そこに居そうな感じが出ると応援し甲斐があるかなと思うので、そういう意識で書いています。「女子高生っぽい投稿とは?」みたいなことを考えながら(笑)。
是的,是劇情團隊撰寫的。MOMOJAM的聲音劇和「LEONI的日常」也是,做出真的在另一個世界的感覺的話幫她們加油也會變得有價值,所以特別放入這樣的意識去撰寫。「女高中生的投稿是怎樣的感覺?」邊思考邊寫(笑)。
──公式Twitterアカウントの4コママンガはいかがですか?
──官方推特帳號的四格漫畫也是嗎?
桝井氏:
ゲーム內でのシナリオの內容をお伝えして、基本的には作家さんにおまかせしています。
把遊戲內的劇情內容告訴繪師,基本上都是交由繪師自由創作的。
近藤氏:
監修として、描いていただいたもののチェックはこちらで行っていますね。
作為監督,畫好的作品我們會再次確認。
桝井氏:
いつも「良い著眼點だなぁ」と思いながら「オッケーです!」と返しています。
我們也常覺得「非常好的視點呢」並回答「OK!」。
「等身大の10代」を描く上での世代間の溝
描寫「等身大的10歲」與世代間的間隔
──『プロセカ』は10代などの若いユーザーさんにも広く支持されています。それは登場人物たちが若い人たちの等身大の気持ちに寄り添った描かれ方をしているからだと思うのですが、彼らを描く上で大切にしていることはありますか?
──『世界計劃』被10歲左右年輕世代玩家廣泛支持著。那是因為登場人物有伴隨年輕玩家有等身大的描寫方法,在描寫他們的故事上有特別注意的部分嗎?
桝井氏:
SNSでもテレビ番組でも、若い方が観ているものを広くチェックするようにはしています。ただ、人間が抱える悩みとか乗り越えたい壁とか、そういう感情に関しては我々の年代から大きくは変わっていないと思うんです。「この子たちが悩んでいる、悲しんでいることは何なんだろう?」と考えるのをいちばん大切にしています。
不管是SNS或是電視節目,我們都會廣泛地去確認年輕人看得東西。不過人類所抱持著的煩惱和想跨越的瓶頸,那種感情的話和我們的年代是不會有太大變化的。思考「這些角色在煩惱、難過著什麼呢?」是最重要的。
──やはり流行などをチェックしていても、抱えている悩みや問題には普遍性を感じますか?
──果然確認流行之類的之後,感覺到年輕人所抱持的煩惱和問題都是非常普遍的嗎?
桝井氏:
そうですね。流行をチェックしていて「これは何がいいんだろう?」と感じることもなくはないんですけど(笑)。大人になってなくしてしまった繊細な部分もあると思って、過去の、自分や周囲の人々の悩みを思い出したりしながらストーリーに反映していきました。
是呢。成為大人後失去了某些纖細部分,過去的自己和周圍的人們回憶初當時的煩惱並反映到故事裡面。
近藤氏:
個人的には例えばTikTokなどの楽しさを僕たちもギリギリ理解できているのが大きいなと思っていて。そこに年齢の壁はあまりないですし、逆にオンラインゲームをやっているときに若い方が參加してくることも全然あるじゃないですか。
個人的話像是TikTok之類的娛樂對我們來說還算在能理解範圍內。在那沒什麼年齡間隔,反過來說遊玩網路遊戲時年輕人參加也是很平凡的事。
「いまこの時代の高校生像」を考えるのであれば、インターネットという文化で繋がっている現代は、以前よりも世代間の溝みたいなものはあまりなくなってきているのかなと思っています。
思考「現代高中生形象」的話,透過網路文化相連的現代,比起前世代的間隔變得越來越少了。
──それはボーカロイドとの接し方という部分も同様ですか?
──那是如同接觸V家一樣嗎?
山下氏:
ボカロの楽曲って歌詞が繊細ですよね。自分の心情を代弁してくれるものが多いというか。多分普段は抱え込んでいる、言葉にならない想いをボーカロイドたちが代弁してくれるといった形で愛著を持っている方は多いのではないかと思います。
V家的歌曲在歌詞上非常纖細。就像代替自己的心情訴說著一樣。平常所抱持,無法成為言語的心願會透過V家們替自己傾訴的形式,成為習慣的人非常多。
近藤氏:
「ボカロの音楽」としての紐付きで考えると、『プロセカ』はけっこう難しいところがあって。もちろんミクさんたちがいて、あの世界でもボカロPと呼ばれる人たちは活動している世界設定なんですけど、そこでボカロP本人とか、そのPが作った楽曲などが出てきてしまうと現実世界とのメタ的な要素が濃くなっちゃうんですよ。
作為接觸「V家音樂」契機的話,『世界計劃』是有些難度的。當然miku她們也存在,在那個世界裡也有被稱作V家P的人在進行活動這樣的設定,然後那個V家P本人出現,或是那個P推出自己的歌曲之類的話就會和現實世界變得太過相似。
そのため、意図的に詳しい説明はしていないんです。もちろんボカロ文化について我々が知っているに越したことはないですし、ストーリーを書く上での勉強はシナリオチームでしているんですけど。
因此,我們會特別不去做任何詳細說明。當然關於V家文化我們是非常熟悉,做為寫故事上的學習也是劇情團隊的工作之一。
──改めてボーカロイドの文化を調べたりする中で、驚いたことなどはありますか?
──重新調查V家文化時,有發現什麼驚奇的事情嗎?
桝井氏:
個人的には作り手さんによってミクさんに対する態度に大きな違いがあるのが興味深かったですね。本當に自分の曲を歌う歌手として考えている人もいれば、あくまで音聲合成ソフトとしての側面に注目している人もいて。一緒に歌ってくれる友達みたいな感覚の人もいらっしゃいますし。
個人來說根據作曲家對miku的態度差別都非常大這點很感興趣呢。有些人覺得真的是唱自己歌曲的歌手,也有人覺得只是單純的聲音合成軟體。也有人覺得像是一起唱歌的朋友。
「趣味で作ったらめちゃくちゃバズっちゃった」みたいなクリエイターさんもいて、いい意味でラフというか、楽しんで音楽をつくっている方が多いのもおもしろいなぁと思いました。
「作為興趣做了歌曲後超級受歡迎的」這類型的作曲家也有,在好的意思上就是隨興,享受音樂樂趣而作曲的人很多所以很有趣。
山下氏:
私も実はボーカロイドで作曲してみたことがあって……。
其實我也有做過V家歌曲。
桝井氏:
そんな気配は感じていました(笑)。
我感覺得出來(笑)。
山下氏:
でも自分ひとりで全部作るのは難しかったので、「piapro(ピアプロ)」というサイトで複數人でコラボしてひとつの作品を作っていくというのをやっていました。ボーカロイドを介してユーザー同士が繋がっていくっていうのが楽しかったんです。
不過自己個人全部製作是很困難的,所以透過「piapro(ピアプロ)」網站和數人一起共同製作一個作品過。藉由V家和使用者們連結在一起是很快樂的一件事。
たくさんの人と繋がって曲作りができるだけじゃなくて、作った曲を臺本化して朗読劇を作ろうとか。クリエイティブが派生していくみたいな部分にも當時新しさを感じました。
不只和許多人連結作曲,也把做好的歌曲改成劇本試做朗讀劇之類的。創作不斷地分支出去的部分在當時感受到新鮮感。
そういった経験は、ここ最近のレオニが曲作りを行うストーリーに反映されているかもしれません。
那經驗最近也開始反映到LEONI歌曲製作的故事上也說不定。
穂波
咲希
苦しくなる展開もあるけれど、不安になりすぎずに見守ってほしい
會有讓人難過地展開,不過不要太過不安請在一旁守護他們
──それでは最後に、今後の展望や期待してほしいことなどがありましたらお願いいたします。
──那麼最後,如果有未來的展望和期待的話請告訴大家。
桝井氏:
それぞれのユニットのストーリーが思いがけない展開を見せることもあると思うので、楽しみにしてほしいですね。
各自團體的故事未來都會有意想不到地展開,請大家敬請期待。
あと『プロセカ』というゲームは、リアリティのある困難が描かれたり、苦しくなる展開って多々あるんですけど、ちゃんとみんな最後には前を向けるように、というのは個人的に守っていきたいところです。だから不安になりすぎずに見守っていただけたらと思っています。
還有『世界計劃』這遊戲裡,描寫了許多現實上會面對到的困難,讓人變得難過的展開也會非常多。不過大家最後都會往前前進,這點是我個人想要遵守的。所以不要太過不安請在一旁守護他們。
山下氏:
桝井さんが完璧なコメントを言ってくれましたけど(笑)。ちょうど1周年前後くらいでまた新しい出會いや、ユニットにも大きな変化があると思うので、そこがまず期待していただきたいところです。
桝井小姐已經說了很完美的感想了(笑)。剛好一周年前後會有新的相遇和團體上都會有巨大的變化,請大家好好地期待。
近藤氏:
1年を掛けていろいろ描いてきたんですけど、これからも各キャラクター、各ユニットの物語はもっと楽しく、おもしろく。いろいろな出會いや成長もありつつ進んでいくと思いますので今後も見守っていただければと思います。(了)
花了1年描寫了各式各樣的劇情,接下來每個角色、每個團體的故事會更開心、更有趣。各種相遇和成長也會持續前進未來也希望大家能在一旁守護他們。(了)
インタビューを通して改めて感じられたのは、本作のシナリオチームがキャラクターたちをいかに大切に考えているかということだった。
透過訪談重新感受到本作的劇情團隊是有多麼地珍惜角色們。
キャラクターの心情を考えた結果としてイベントストーリーをすべて書き直したというエピソードはその最たる例だが、常にそれくらいの意識を持って物語を紡いでいるからこそ、『プロセカ』のキャラクターは全員がユーザーから愛され、応援したくなるような輝きを放っているのだと思う。
角色經常考慮心情的結果最後活動故事全部重寫的逸話也是個好例子,正是因為經常保持著意識編織故事,『世界計劃』的角色全員才能獲得玩家們青睞,散發著想替他們加油的光彩。
すべてのキャラクターが持つ想いに耳を傾けることで形作られているこのゲームの作品世界は、まさに誰かの想いによって生まれる、作中に登場する“セカイ”を想起させるもののように感じられる。
能夠傾聽全部角色所擁有的心願,這樣的遊戲作品就如同從某個人心願中誕生出,讓人聯想到遊戲裡登場的“SEKAI”。
“セカイ”が人々の想いの移ろいによって変化し、新たな出會いを運んだように──『プロセカ』はこれからも、シナリオチームの皆さんはもちろん、我々ユーザーの想いや願いにも共鳴しながら、変化し続けていくのかもしれない。
“SEKAI”會根據人們的心願改變進行變化,如同帶來新的相遇般──接下來『世界計劃』與劇情團隊的大家,也和我們玩家的心願和願望一同共鳴,並且持續地變化下去也說不定。
これからも『プロセカ』が描く5つのユニット、そしてバーチャル?シンガーをはじめとした、彼らを取り巻くキャラクターたちの物語を見守っていきたいと思う。