東京幻都是法爾康近年來(lái)少有的原創(chuàng)遊戲
故事舞臺(tái)設(shè)定在東京郊外的杜宮市
男主角時(shí)坂洸在一開(kāi)始就被捲入到異世界
覺(jué)醒後 得到了有如靈魂般閃耀光輝的武器(靈魂裝置)
就此告別安穩(wěn)的日常生活
遊戲從玩法 流程 人設(shè)
都充滿著軌跡宇宙的既視感
簡(jiǎn)而言之 就只是沒(méi)有野外地圖的閃之軌跡(遊戲裡還有軌跡系列的彩蛋)
探索舊校舍變成了攻略異界
異界就是遊戲裡的迷宮
如果放著不管 異界就會(huì)逐漸影響到現(xiàn)實(shí)
迷宮裡的BOSS(長(zhǎng)老異獸)就會(huì)傾巢而出(類(lèi)似百鬼夜行)
再次引發(fā)東京冥災(zāi)(在日本 黃昏即為逢魔之時(shí))
路線非常一本道
地形也很平面
雖然其中有陷阱 卻可以輕易躲過(guò)
通常都是勇闖到深處擊倒BOSS
跟閃軌最大的區(qū)別就在於東京幻都採(cǎi)用類(lèi)似伊蘇的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
只是沒(méi)有夥伴一起在場(chǎng)跟隨
發(fā)動(dòng)連攜攻擊後 才會(huì)短時(shí)間出來(lái)登場(chǎng)助攻
洸和其他夥伴都可近戰(zhàn)和遠(yuǎn)攻
遠(yuǎn)攻所消耗的能量會(huì)自動(dòng)回復(fù)
也可藉由近戰(zhàn)攻擊來(lái)補(bǔ)充遠(yuǎn)攻能量
遇到有護(hù)盾的怪
就需要用近戰(zhàn)蓄力來(lái)粉碎護(hù)盾
成功閃避敵方的攻擊
短時(shí)間之內(nèi) 怪的行動(dòng)就會(huì)變成慢動(dòng)作
戰(zhàn)鬥雖然還不算無(wú)趣
但是迷宮的構(gòu)造實(shí)在是單調(diào)乏味
從中期開(kāi)始 幾乎都直衝主線劇情
偏偏前中期的劇情又很公式化
如果有看過(guò)校園奇幻類(lèi)型的輕小說(shuō)
劇情大致都猜想得出來(lái)
通常都是要到異界救人
跟隨的學(xué)生(朋友)有了想拯救重要之人的決心
突然覺(jué)醒後 有了靈魂裝置 就一起攻略迷宮 之後成為夥伴
節(jié)湊又很緩慢 所以我都玩得斷斷續(xù)續(xù)
到了黑幕浮上檯面時(shí) 劇情才開(kāi)始漸入佳境
不過(guò)這時(shí)都已經(jīng)快通關(guān)就是了
比較煩的是有些對(duì)話都要刻意說(shuō)出來(lái)拖時(shí)間
像是只要團(tuán)結(jié)一致就能戰(zhàn)勝之類(lèi)的話
都聽(tīng)到耳朵長(zhǎng)繭
最終戰(zhàn)之前 話也特別多
有時(shí)在想 如果讓專(zhuān)畫(huà)青年漫的漫畫(huà)家來(lái)當(dāng)遊戲編劇
是不是就能減少大量不必要的多餘對(duì)話?
雖然真結(jié)局有埋續(xù)作的伏筆
不過(guò)我比較喜歡普通結(jié)局
無(wú)傷通關(guān)的結(jié)局過(guò)於夢(mèng)幻 不切實(shí)際
而且都已經(jīng)過(guò)了六年
依然沒(méi)有續(xù)作
法爾康還是選擇繼續(xù)擴(kuò)充軌跡宇宙的世界觀
那還不如不要有伏筆 只要留普通結(jié)局就好
END