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《Labyrinth of Refrain》化身妖路歷程,率領(lǐng)魔女旅團(tuán)挑戰(zhàn)無人攻破的地下迷宮

ReimuMaga | 2021-08-20 23:47:52 | 巴幣 428 | 人氣 2078

Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk







化身妖路歷程,率領(lǐng)魔女旅團(tuán)挑戰(zhàn)無人攻破的地下迷宮


  《Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk》(以下統(tǒng)稱《Labyrinth of Refrain》)是由日本一 SOFT WARE 於 2016 年6月23日在 PSV 掌機(jī)平臺(tái)發(fā)售的 DRPG 遊戲。玩家在故事中將扮演名為【妖路歷程】的魔法書,需要完成薄暮魔女朵洛妮亞的命令,引領(lǐng)由人偶組成的【魔女旅團(tuán)】前往滿是瘴氣的地下迷宮。開始講述故事劇情前,這裡先介紹魯弗蘭市的背景設(shè)定,作為需要跨越三座山脈才能抵達(dá)的邊境小鎮(zhèn),地下迷宮充滿財(cái)富的謠言為該城市最著名的傳聞,來到此處的探索隊(duì)僅有一個(gè)目的,那便是追尋那不知是否真實(shí)存在的財(cái)寶。然而在經(jīng)歷一系列的失敗,上百位探險(xiǎn)家在此殞命,探索迷宮的難度實(shí)在過高,沒有外人願(yuàn)意造訪魯弗蘭市。直到某日,薄暮魔女與其弟子的來訪,才打破了邊境小鎮(zhèn)沉寂已久的平靜。


  《Labyrinth of Refrain》在人物塑造方面十分完美。日本廠商有個(gè)特點(diǎn),那就是比起歐美廠商將重點(diǎn)放在史詩大場(chǎng)面,他們更喜歡描寫人與人之間的細(xì)膩情感。作中朵洛妮亞和弟子露卡的角色刻畫得極為出彩,朵洛妮亞對(duì)於愛人的重視和對(duì)弟子的輕視,都在劇情裡表現(xiàn)得淋漓盡致。最開始我們會(huì)對(duì)朵洛妮亞數(shù)落弟子的行為感到不滿,覺得這個(gè)老太婆魔女就是人偶劇演示的【吃人巫婆】。不過隨著劇情發(fā)展,露卡天真的舉動(dòng)改變了朵洛妮亞的心靈,最終對(duì)不該停留於現(xiàn)世的死者作出了割捨,領(lǐng)悟到最重要的寶物一直是陪在身旁形影不離的露卡,那段劇情可說是百看不膩,心中不由自主湧進(jìn)一股苦澀卻美好的酸意。由於提前劇透會(huì)影響到遊戲體驗(yàn),關(guān)於師徒兩人的互動(dòng)請(qǐng)大家自己實(shí)際體驗(yàn)才不會(huì)破壞驚喜感。


  如果真要在雞蛋裡挑刺的話,本作在故事節(jié)奏的安排似乎有點(diǎn)問題。筆者在遊戲初期感覺故事主旨是魔女師徒在邊境小鎮(zhèn)的休閒生活,幾乎抓不著重點(diǎn),每個(gè)人物要不是在說謎語,就是看可愛的露卡在那邊賣萌。直到遊戲中期,正式插入朵洛妮亞年輕時(shí)期與愛人相遇的回憶才讓故事變得更加精彩,並且故事劇情開始往多線發(fā)展。然而在接近最終決戰(zhàn)時(shí),關(guān)鍵劇情部分又顯得過於緊湊,有種草草收尾的感覺(大家可以想像《搞笑漫畫日和》裡的《劍聖大和》完結(jié)篇)。妖路歷程一氣呵成解放了魯弗蘭居民的罪業(yè),接著直接面對(duì)最大黑幕,感覺文案部分寫日常寫太開心,這才意識(shí)到玩家已經(jīng)將迷宮踏過一遍,所以只好加大力道,將日常劇情暴力銜接到以悲劇為核心的主線劇情上。筆者不是說這種作法不好,應(yīng)該能處理得更好些,尤其是關(guān)於魯弗蘭居民心態(tài)轉(zhuǎn)變的過程,或多或少讓人感到有些強(qiáng)硬,若是能有更詳細(xì)的篇幅描寫,或許就不會(huì)顯得如此突兀了(鍋全部丟給某位魔女是個(gè)人較不滿的地方)。總得來說,故事劇情除了後半部分轉(zhuǎn)折過硬之外,其餘沒有太大問題,本作很好地呈現(xiàn)了何謂【悲劇帶來的美感】。




《Labyrinth of Refrain》最早於2016年再PSV平臺(tái)發(fā)售,與《魔女與百騎兵》為相同世界觀。



魯弗蘭市位於王都外的邊境地區(qū),當(dāng)?shù)赜幸蛔癫乇姸嘭?cái)寶的地下迷宮,曾風(fēng)光一時(shí)。



薄暮魔女朵洛妮亞是少數(shù)還未放棄攻略地下迷宮的訪客,是為了財(cái)富還是另有隱情呢?



玩家在遊戲中扮演一名被世人稱為妖路歷程的魔法書,是成功攻略迷宮的最大功臣。



由於書本不會(huì)說話,平時(shí)與人溝通的時(shí)候只能用三種情緒反應(yīng),分別是肯定、否認(rèn)、沉默。



魯弗蘭市的居民看似龍?zhí)祝鋵?shí)他們都有不為人知的過去,到了後期會(huì)有相關(guān)劇情演示。



前期劇情有些鬆散,幾乎沒有重點(diǎn),直到揭示薄暮魔女的回憶時(shí),故事才開始精彩起來。



最終決戰(zhàn)前的演出過於突兀,日常與主線故事分配不均,只能用較急促的手法來推進(jìn)劇情。


鼓足勇氣面對(duì)未知威脅,資訊是最強(qiáng)力的武器


  與遊戲名稱相同,本作核心玩法聚焦在迷宮探索上,正式進(jìn)入遊戲不久後,玩家就要前往危機(jī)四伏的魯弗蘭地下迷宮展開冒險(xiǎn)。探索未知領(lǐng)域之時(shí),資訊是我們最強(qiáng)力的武器,踏進(jìn)初次尋訪的迷宮,我們無從得知迷宮的全貌,也不清楚下個(gè)拐角處會(huì)不會(huì)出現(xiàn)置人於死地的隱藏陷阱。隨著探索愈加深入,你會(huì)發(fā)現(xiàn)道路逐漸清晰,成功走遍本層迷宮的各個(gè)角落後,恭喜!你已經(jīng)突破了迷宮探索的第一項(xiàng)難題,是時(shí)候加入第二道難題了,那便是日式角色扮演遊戲不可或缺的要素——【戰(zhàn)鬥】。玩家行走於迷宮中探險(xiǎn)必定會(huì)遇見如同眼球的漆黑球體,觸碰到漆黑球體便會(huì)遭遇戰(zhàn)鬥。跟市面上常見的角色扮演遊戲類似,擊殺所有敵人便可獲勝,即便魔女旅團(tuán)不幸全滅,遊戲也不會(huì)就此結(jié)束。系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)制性讓部分人偶的部位嚴(yán)重受創(chuàng),並丟棄一大部分玩加在迷宮探索尋獲的物資後,將魔女旅團(tuán)傳送回魔女小屋。


  除了某些特殊地點(diǎn)重生的怪物會(huì)提供大量經(jīng)驗(yàn)值,戰(zhàn)鬥在《Labyrinth of Refrain》是【投資報(bào)酬率不高】的行為。換個(gè)簡(jiǎn)單直白的說法,在遊戲前期重複刷取經(jīng)驗(yàn)值是浪費(fèi)時(shí)間的行為,但完全避開戰(zhàn)鬥又會(huì)讓魔女旅團(tuán)平均等級(jí)過低。選擇是否要耗費(fèi)時(shí)間成本與怪物戰(zhàn)鬥的要點(diǎn)之一便是評(píng)估魔女旅團(tuán)的整體實(shí)力,怪物提供的經(jīng)驗(yàn)值若不足以讓等級(jí)穩(wěn)定成長(zhǎng),便不適合繼續(xù)在本層迷宮逗留;假設(shè)怪物強(qiáng)度過高導(dǎo)致進(jìn)退兩難,最好退回上層繼續(xù)鍛鍊實(shí)力,直到能從容應(yīng)對(duì)舊的敵人。雖說遊戲沒有時(shí)間限制,不會(huì)要求在規(guī)定時(shí)間內(nèi)攻略完所有迷宮,但利用錯(cuò)誤的方法練功不僅會(huì)消磨對(duì)遊戲的熱情,逝去的時(shí)間也無法二次回收。不如一開始花點(diǎn)心思,評(píng)估怪物強(qiáng)度及經(jīng)驗(yàn)值獲取效率,盡快推進(jìn)攻略進(jìn)度,享受傑出的故事劇情。




迷宮探索採(cǎi)用第一人稱視角,地圖內(nèi)的驚嘆號(hào)標(biāo)記是推動(dòng)劇情的事件,找尋它們是首要目標(biāo)。



每到達(dá)一處區(qū)塊,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)幫忙繪製地圖,完整探索所有區(qū)塊有助於瞭解迷宮全貌。



本作採(cǎi)用明雷制遇敵系統(tǒng),不過若是道路狹小,玩家還是要主動(dòng)解決擋在道路中的敵人。



紫色球體是該層數(shù)的強(qiáng)敵,按照常理來說,玩家當(dāng)前等級(jí)是無法戰(zhàn)勝它們的,建議迴避。



大家或許會(huì)認(rèn)為擊敗強(qiáng)敵會(huì)給予巨額經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),實(shí)際給的經(jīng)驗(yàn)其實(shí)沒比雜魚敵人高出多少。



旅團(tuán)全滅的懲罰機(jī)制還是挺嚇人的,不僅要重頭攻略迷宮,就連物品裝備都有一定機(jī)率遺失。


勇闖風(fēng)格迥異的地下迷宮,體驗(yàn)精心設(shè)計(jì)的冒險(xiǎn)旅程


  不管是多麼單調(diào)的構(gòu)想,只要透過一點(diǎn)想像力就能帶來煥然一新的體驗(yàn)。可惜的是,有時(shí)候人們總是力不從心,無法百分百還原腦海中的意境,就算是最優(yōu)秀的美術(shù)團(tuán)隊(duì)也很難將如夢(mèng)似幻的想像世界完整呈現(xiàn)。《Labyrinth of Refrain》在迷宮設(shè)計(jì)方面採(cǎi)用【保持場(chǎng)景多樣性】的理念進(jìn)行製作,遊戲中幾乎不存在重複利用的迷宮場(chǎng)景,就算是在後日談劇情中,玩家也會(huì)在被重新構(gòu)築過的【舊迷宮】進(jìn)行探索。舉例來說,初次攻略被遺棄的鳥人帝國(guó)廢墟,會(huì)發(fā)現(xiàn)這裡全被醜陋不堪的巨人生物佔(zhàn)據(jù),按照當(dāng)時(shí)的整體練度,我們其實(shí)很難正面對(duì)抗它們,只能畏畏縮縮的躲避危險(xiǎn),步步為營(yíng)的深入探索。不同迷宮有不同的攻略機(jī)制,這項(xiàng)設(shè)計(jì)得到的反饋是正向的,能不斷提供神秘感的迷宮確實(shí)能讓人有繼續(xù)向下探索的慾望。


  到了遊戲中期,我們會(huì)來到名為【三領(lǐng)主之塔】的迷宮世界,這裡是筆者最喜歡同時(shí)也是玩得最過癮的迷宮世界。三領(lǐng)主之塔,顧名思義是由三位領(lǐng)主所統(tǒng)治的三座高塔,每座高塔都有獨(dú)特景象與價(jià)值觀。根據(jù)統(tǒng)治者不同,塔內(nèi)氛圍能以三種現(xiàn)象區(qū)分:荒淫無度的聲色場(chǎng)所、井然有序的法治社會(huì)、獵奇腐敗的蛆蟲巢穴。製作團(tuán)隊(duì)巧妙地利用領(lǐng)主們的價(jià)值觀衝突,上演了一場(chǎng)爾虞我詐,彼此互相詐騙,甚至是利用眼中僅有利益,不知情內(nèi)幕的魔女旅團(tuán)作為槍手,只為在這即將毀滅的世界多爭(zhēng)取一片領(lǐng)地。儘管三領(lǐng)主之塔的迷宮故事跟主線劇情沒有太大關(guān)聯(lián),可單獨(dú)作為一則寓言故事看待,但必須承認(rèn)的是,三領(lǐng)主之塔所講述的故事及其美術(shù)設(shè)計(jì)都十分出色,無庸置疑是整部作品中構(gòu)思最出彩的迷宮世界。



靠著魔女協(xié)助迅速壯大的小人帝國(guó),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)巨人雕像裡面都是活生生的人類。



慘遭類人生物特羅力卡滅絕的鳥人帝國(guó),廢墟裡面全都是吃人不吐骨頭的汙穢巨人。



每層迷宮都有獨(dú)特的攻略機(jī)制,像是鳥人帝國(guó)廢墟有很多隱藏牆壁,打通會(huì)發(fā)現(xiàn)別有洞天。



看似無法前進(jìn)的道路,反轉(zhuǎn)重力就能踩著天花板繼續(xù)前進(jìn),就連遇敵視角也上下顛倒。



看到前面的落穴了嗎?有時(shí)候要鼓起勇氣,向下跳才能到達(dá)一般路徑無法通往的區(qū)塊。



三領(lǐng)主之塔由三位管理風(fēng)格各異的統(tǒng)治者管理,玩家在不同轄區(qū)搜索到的道具不盡相同。



共和政府大總統(tǒng)愛麗絲,在鐵腕統(tǒng)治之下,此處敵人全都是以法官與處刑人的形象登場(chǎng)。



攻略完第三座領(lǐng)主之塔,會(huì)發(fā)現(xiàn)看似鐵面無私的大總統(tǒng)愛麗絲對(duì)我們隱藏了骯髒內(nèi)幕。


接受來自魔女的協(xié)助,了解增援力與結(jié)魂書的交互關(guān)係


  既然魔女旅團(tuán)是薄暮魔女朵洛妮亞的手下,來自魔女本人的協(xié)助自然不會(huì)少。遊戲中具有一種名為【增援力】的數(shù)值,透過在探索期間消耗它們,玩家能夠?qū)崿F(xiàn)諸如打破牆壁、隱藏氣息、製造傳送點(diǎn)、吸引敵人注意等便利功能。補(bǔ)充增援力的方法僅有一種,那就是蒐集散落在迷宮四處的瑪那,如果想要使用增援力時(shí)發(fā)現(xiàn)周邊沒有足夠的瑪那進(jìn)行補(bǔ)給的話,那麼在使用增援力之前要深謀遠(yuǎn)慮。值得注意的是,系統(tǒng)不會(huì)一開始將所有的增援效果給玩家使用,我們可以把增援力理解成魔女靠著自己的法力對(duì)迷宮世界產(chǎn)生有限干涉的一種手法,想要擴(kuò)充額外功能就必須上繳探索獲得的瑪那,跟魔女請(qǐng)願(yuàn)才能解鎖全新能力。故事方面也有劇情補(bǔ)充朵洛妮亞是在【妖路歷程】?jī)?nèi)頁進(jìn)行加筆改寫來賜予旅團(tuán)全新的力量


  關(guān)於增援力的設(shè)定還有一點(diǎn)要多加留意,在露卡創(chuàng)造出人偶之後,要將人偶編進(jìn)【結(jié)魂書】才能安排出戰(zhàn)。開始深入介紹結(jié)魂書系統(tǒng)之前,筆者想讓大家知道一件事,那就是強(qiáng)度不同的結(jié)魂書會(huì)要求消耗數(shù)量不一的【增援力上限】。舉例來說,裝備結(jié)魂書A會(huì)消耗五點(diǎn)增援力,裝備結(jié)魂書B會(huì)消耗十點(diǎn)增援力,那麼同時(shí)將這兩種結(jié)魂書共同裝備在妖路歷程內(nèi),玩家實(shí)際能在迷宮內(nèi)使用的增援力只剩下八十五點(diǎn)(增援力最大上限固定為一百點(diǎn))。幸好所有結(jié)魂書都有屬於自己的等級(jí)系統(tǒng),每次戰(zhàn)鬥結(jié)束後結(jié)魂書都會(huì)獲得固定的經(jīng)驗(yàn)值,每次升級(jí)都會(huì)減少裝備結(jié)魂書所消耗的增援力上限,到了遊戲後期讓妖路歷程裝滿強(qiáng)大的結(jié)魂書也不會(huì)讓玩家因增援力上限不足,導(dǎo)致無法利用打破牆壁等功能來攻略迷宮。


  結(jié)魂書跟人偶就如同契約書跟傭兵之間的關(guān)係,我們可以把妖路歷程理解成魔女旅團(tuán)的根基,人偶理解成旅團(tuán)成員,而結(jié)魂師便是讓旅團(tuán)能順利運(yùn)作的各項(xiàng)部門。結(jié)魂書會(huì)為人偶提供不同的戰(zhàn)鬥技能,由於人偶升級(jí)習(xí)得的技能全都屬於被動(dòng)技能,所以人偶能使用甚麼主動(dòng)技能,全都要看它被分配到哪一種結(jié)魂書。雖說系統(tǒng)不會(huì)限制絕大部分結(jié)魂書的成員配置類型,但讓防禦力高的坦克角色躲在人群背後用半吊子的治療法術(shù)輔助隊(duì)友確實(shí)不太聰明,筆者建議大家根據(jù)人偶培育的方向來分配結(jié)魂書的職位。血多防禦高的人偶是擔(dān)任坦克的不二人選,攻敏雙高就承接輸出手職位,擅長(zhǎng)法術(shù)作戰(zhàn)的人偶安排在後衛(wèi)進(jìn)行輸出與治療工作,按照傳統(tǒng)角色扮演【鐵三角】式的組隊(duì)手法來分配職務(wù)肯定不會(huì)出問題。



增援力是魔女利用法術(shù)干涉迷宮的輔助能力,打破牆壁、隱藏氣息等功能都能輕易實(shí)現(xiàn)。



破牆,顧名思義就是靠蠻力打穿牆壁,只要不是黃色線條繪製的牆壁都能用破牆功能打穿。



泥沼脫逃口是返回?fù)?jù)點(diǎn)的便利功能,需要注意的是在啟用傳送功能後,該逃脫口便會(huì)消失。



霧之簾幕是攻略迷宮重要的功能,不僅不會(huì)被察覺氣息,走在瘴氣地形上也不會(huì)受影響。



恢復(fù)增援力的唯一方法是蒐集散落在各處的瑪那,瑪那取得不易,故要謹(jǐn)慎使用增援力。



增援力與結(jié)魂書系統(tǒng)息息相關(guān),結(jié)魂書所要求的旅團(tuán)成本會(huì)消耗對(duì)應(yīng)數(shù)值的增援力上限。



除此之外,有些特殊頭目需要裝備指定結(jié)魂書才能順利攻略,由此可見結(jié)魂書的重要程度。



戰(zhàn)鬥結(jié)束後,結(jié)魂書會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值,當(dāng)結(jié)魂書升級(jí)其所需的旅團(tuán)成本要求量會(huì)隨之下降。


人偶們有顯著個(gè)體差異,需安排合適的人在正確位置


  位於魯弗蘭的地下迷宮是凡人無法踏入的禁地,曾有探險(xiǎn)隊(duì)前往內(nèi)部探索,不過迷宮充滿致命瘴氣,探索隊(duì)毫無懸念的全滅了。薄暮魔女朵洛妮亞比誰都知曉瘴氣的危險(xiǎn)性,故從師傅巫婆雅加手中偷來了【妖路歷程】,再由露卡創(chuàng)造出人偶進(jìn)行探索。而妖路歷程成為了見證探索過程的紀(jì)錄者,迷宮內(nèi)的所見所聞,甚至是財(cái)寶文物都能藉由妖路歷程之手取得。經(jīng)過簡(jiǎn)短的新手教程之後,魔女小屋會(huì)解鎖【人偶作業(yè)臺(tái)】功能,我們能消耗靈魂小瓶和人偶素體創(chuàng)造人偶。初期共有六大職業(yè)(隨著故事進(jìn)展會(huì)延伸出兩種新職業(yè)),分別為聖潔城塞騎士、星輝騎士、迅猛獵手、忍舞者、劇團(tuán)之星、邊境魔法師(新職業(yè)為哥德人偶、惡魔收割者)。不同職業(yè)的面板數(shù)值不盡相同,升級(jí)後習(xí)得的被動(dòng)技能會(huì)決定人偶在旅團(tuán)的定位是甚麼,聖潔城塞騎士做扛?jìng)Φ墓ぷ鳌⒀该瞳C手做擊殺敵人的工作,沒甚麼需要特別說明的地方。


  確認(rèn)完人偶職業(yè)(特質(zhì)外貌),接下來是豐富的客製化系統(tǒng)供玩家選擇,外觀類型、聲音類型、性格、成長(zhǎng)類型調(diào)整、精神屬性、初始技能、因果數(shù)等細(xì)節(jié)都能進(jìn)行調(diào)整。除了外觀跟聲音外,其餘設(shè)定都會(huì)影響到人偶的作戰(zhàn)風(fēng)格跟成長(zhǎng)方向,所以在創(chuàng)建每一名人偶時(shí)都要三思而後行。在提倡多職業(yè)合作的角色扮演遊戲設(shè)計(jì)中,《Labyrinth of Refrain》沒有多做創(chuàng)新,反而是遵循傳統(tǒng)設(shè)計(jì)。像是星輝騎士和邊境魔法師就是經(jīng)典的職業(yè)設(shè)計(jì),正所謂以個(gè)人特長(zhǎng)來歸類團(tuán)隊(duì)定位,一個(gè)是近戰(zhàn)職業(yè),一個(gè)是遠(yuǎn)程職業(yè),一個(gè)靠武器斬殺,一個(gè)靠魔法輔助。讓人一眼便能記住的職業(yè)特性,玩家能更清楚地了解到魔女旅團(tuán)的短處在哪裡,有時(shí)候越單純的設(shè)計(jì)反而能為遊戲體驗(yàn)提供加分效果,本作恰是一個(gè)很好的例子。


  理論上來說,玩家最多可以將四十名人偶編入魔女旅團(tuán),指定最多十五名人偶參予戰(zhàn)鬥,剩下二十五名人偶會(huì)在結(jié)魂書上的增援位提供輔助功能。說是這麼說,這種玩法在遊戲前中期其實(shí)不太現(xiàn)實(shí),編入過多的戰(zhàn)鬥人員意味著需要更多補(bǔ)給品維持旅團(tuán)的運(yùn)作。人偶受傷要消耗補(bǔ)給品治療,能編入大量人偶的結(jié)魂書大多又會(huì)吃掉不少增援力上限,要給前排戰(zhàn)鬥用的人偶準(zhǔn)備足以應(yīng)對(duì)戰(zhàn)局的裝備,給太差的裝備容易被強(qiáng)敵一發(fā)收走。總結(jié)以上論點(diǎn),選擇技能實(shí)用的結(jié)魂書,搭配實(shí)力強(qiáng)力的人偶才是王道,不用擔(dān)心沒有出戰(zhàn)的人偶會(huì)無法成長(zhǎng),探索期間一部份的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)讓所有人偶共同繼承。換句話說,待在魔女小屋沒有幹活的廢材人偶能坐享其成,享受前輩賣命換來的經(jīng)驗(yàn)值分成,不用出門也能練到滿級(jí)。




人偶共有八種特質(zhì)外貌,也就是所謂的職業(yè),職業(yè)的性別外觀不會(huì)影響到人偶的能力。



選擇好特質(zhì)外貌後,就有很多選項(xiàng)能調(diào)整人偶的成長(zhǎng)方向,其中就包含了戰(zhàn)鬥風(fēng)格。



所有特質(zhì)外貌的人偶都能共用同件裝備,話雖如此,最好還是根據(jù)武器熟練度來選擇裝備。



就算是沒有一同前往迷宮探索的冷板凳人偶,待在據(jù)點(diǎn)啥事沒幹也能繼承一部分的經(jīng)驗(yàn)值。



發(fā)生共振的機(jī)率是根據(jù)人偶間的友好度決定,友好度越高,它們就越容易打出共振傷害。



陣型其實(shí)沒甚麼好說的,就是純粹的輔助功能,筆者單靠一套前進(jìn)陣型就打通真結(jié)局了。



人偶未培育完全就全員出擊是不太現(xiàn)實(shí)的作法,不少敵人會(huì)範(fàn)圍攻擊,十分容易一招全滅。



轉(zhuǎn)生是給欲追求極致強(qiáng)度玩家的功能,只想打通普通難度真結(jié)局可以不碰轉(zhuǎn)生系統(tǒng)。


罪孽深重者必將得到處罰,善惡接有報(bào)的因果法則


  宗教色彩濃厚的作品肯定少不了【罪業(yè)】相關(guān)元素,宗教上的罪泛指違反道德規(guī)範(fàn)的行為或者實(shí)施了這種行為的狀態(tài),經(jīng)常用於指稱一種被禁止或不被認(rèn)可的行為。【罪孽值】在遊戲中是很重要的數(shù)值,因罪孽值與【關(guān)鍵暴擊】成功機(jī)率有所關(guān)聯(lián)。不論敵我雙方,在戰(zhàn)鬥中受到暴擊傷害就有機(jī)率觸發(fā)關(guān)鍵暴擊,受到關(guān)鍵暴擊的人偶會(huì)失去身體部位,導(dǎo)致?lián)p失最大生命值、技能無法使用、特定部位裝備失效等負(fù)面效果。假設(shè)斷了雙手雙腳還好,若是連頭部都沒了,人偶便會(huì)直接死亡且無法利用道具和增援力復(fù)活。唯一可修復(fù)部位的方式是回到據(jù)點(diǎn)請(qǐng)求魔女修復(fù),故在戰(zhàn)鬥中受到關(guān)鍵暴擊會(huì)產(chǎn)生十分嚴(yán)重的後果,避免受到關(guān)鍵暴擊的方式,就是盡可能不去觸犯禁忌,維持罪孽值在最小值就能夠較安全地攻略迷宮。


  要如何避免孳生罪孽值呢?探索迷宮的過程玩家會(huì)遭遇到某些事件,通常只要選擇符合正向道德觀的選項(xiàng)就不會(huì)獲得罪孽值。但凡事都有例外,製作團(tuán)隊(duì)刻意創(chuàng)造出會(huì)主動(dòng)襲擊玩家的特殊敵人,失手擊殺它們便會(huì)增長(zhǎng)大量罪孽值。罪孽值過高會(huì)為攻略迷宮的過程帶來許多不便性,像是中後期迷宮就有每走一步扣減生命值的層數(shù),唯有罪孽值清零才不會(huì)受到傷害。另一方面,部分人偶升級(jí)獲取的被動(dòng)技能會(huì)要求盡可能提高罪孽值才能發(fā)揮最大效益,不過這類被動(dòng)技能筆者通常不會(huì)去冒險(xiǎn)使用,因?yàn)殛P(guān)鍵暴擊的影響力實(shí)在是太高了,誰也不會(huì)希望剛踏入迷宮沒有兩步路就被路過的雜魚破壞身體部位。還有一點(diǎn)要注意的是,削減罪孽值的方法只有一種,那就是回到據(jù)點(diǎn)利用瑪那購(gòu)買動(dòng)物進(jìn)行獻(xiàn)祭儀式,儘管獻(xiàn)祭儀式要求的瑪那數(shù)量不多,但還是建議玩家準(zhǔn)備多點(diǎn)【銀湯匙】道具來限制擊殺會(huì)增長(zhǎng)罪孽值的敵人重生。




罪孽值是遊戲內(nèi)非常重要的數(shù)值,根據(jù)數(shù)值高低,會(huì)影響攻略迷宮之過程是否順利。



有些怪物擁有神聖值,無故擊殺它們便會(huì)累計(jì)大量罪孽值,不清空罪孽值會(huì)十分麻煩。



狩獵提供大量經(jīng)驗(yàn)值的怪物也會(huì)累計(jì)罪孽值,所以不要忘了時(shí)常回去據(jù)點(diǎn)獻(xiàn)祭山羊。



某些事件會(huì)根據(jù)玩家的選擇改變罪孽值,通常違反道德觀的選項(xiàng)都會(huì)導(dǎo)致罪孽增長(zhǎng)。



當(dāng)罪孽值越高,人偶就更容易受到關(guān)鍵暴擊,慘遭關(guān)鍵暴擊的對(duì)象將失去身體部位。



同樣的道理能套用在敵人身上,幾乎每種怪物都能被關(guān)鍵暴擊,打出暴即便可逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。



特定層數(shù)會(huì)因妖路歷程罪孽值高於零而造成傷害,所以我們買羊獻(xiàn)祭來進(jìn)行贖罪。



有趣的是,故事剛開始被朵洛妮亞推入地下迷宮慘死的羔羊是隱藏頭目,而且不容易對(duì)付。


無複雜公式的合成系統(tǒng),追求極致強(qiáng)度的轉(zhuǎn)生系統(tǒng)


  說來你可能不信,比起無腦練等級(jí)狂衝人物數(shù)值,《Labyrinth of Refrain》更像是一款裝備驅(qū)動(dòng)的刷寶遊戲。隨著劇情發(fā)展,魔女小屋會(huì)解鎖名為鍊金合成的裝備強(qiáng)化系統(tǒng),跟其他以裝備驅(qū)動(dòng)為主要玩法的遊戲作品不同,這裡沒有複雜難懂的強(qiáng)化規(guī)則,本作將其簡(jiǎn)化為純粹的數(shù)字加減乘除。簡(jiǎn)單來說,我們只要把最多八件裝備丟給一件裝備進(jìn)行融合,根據(jù)素材品質(zhì)高低,做為強(qiáng)化目標(biāo)的裝備會(huì)繼承前面八件裝備的部分?jǐn)?shù)值,素材裝備的品質(zhì)越高,強(qiáng)化目標(biāo)加總的數(shù)值就越多。由於每件裝備只有一次強(qiáng)化機(jī)會(huì),玩家要將八件基礎(chǔ)數(shù)值較差的低階裝備丟給數(shù)值已經(jīng)夠好的中階裝備,當(dāng)中階裝備繼承數(shù)值後,再把融合了八把低階裝備的中階裝備融合給另一把數(shù)值更棒的武器。如此循環(huán)操作,你會(huì)發(fā)現(xiàn)犧牲數(shù)百件裝備融合出來的最終裝備數(shù)值非常可怕,而用肝農(nóng)出幾百把用於鍊金合成的裝備,正是本作最花時(shí)間的地方。


  或許你會(huì)覺得把每種職業(yè)練到滿級(jí)就能夠?qū)⑷伺歼_(dá)到最強(qiáng)狀態(tài),以單一職業(yè)的強(qiáng)度來說確實(shí)是如此,滿級(jí)就能學(xué)到所有被動(dòng)技能。但如果我說這些被動(dòng)技能可以透過【轉(zhuǎn)生系統(tǒng)】轉(zhuǎn)移到其他職業(yè)上,是不是讓你聯(lián)想到某些網(wǎng)路遊戲的相關(guān)設(shè)計(jì)?轉(zhuǎn)生系統(tǒng)顧名思義是讓角色初始化,進(jìn)而選擇以原職業(yè)或新職業(yè)重新培育。其實(shí)不一定要九十九滿級(jí)才能轉(zhuǎn)生,不過在滿級(jí)後轉(zhuǎn)生能夠繼承最多的被動(dòng)技能(給予的升級(jí)數(shù)值加成也較高)。轉(zhuǎn)生系統(tǒng)可玩性比想像中豐富,你能創(chuàng)建一名坦克,讓人偶學(xué)習(xí)坦克被動(dòng)技能後,使其轉(zhuǎn)生為魔法師,然後繼承防禦相關(guān)的被動(dòng)技能,就能造成大量傷害且同時(shí)擁有卓越生存能力不被強(qiáng)敵秒殺。當(dāng)然這提到的只是轉(zhuǎn)生系統(tǒng)一小部分例子,筆者看過有資深玩家打造出結(jié)合四五種職業(yè)被動(dòng)能力的完美人偶,配合強(qiáng)力裝備不用兩三回合直接打穿最高難度的隱藏魔王。不過要玩到這種境界要需要投入大量時(shí)間成本,如果你只想打通普通難度的隱藏魔王,無須轉(zhuǎn)生任何人偶便可順利打通真結(jié)局。



從顏色就能分辨出橘色裝備是品質(zhì)最好的裝備,同時(shí)用於合成所繼承的數(shù)值比例也最高。



擁有特殊字段的裝備會(huì)提供遠(yuǎn)超同期裝備的性能,適合用來作為鍊金合成的對(duì)象。



鍊金合成便是裝備強(qiáng)化系統(tǒng),靠著上百件裝備的數(shù)值疊加,打造出弒神兵器不是夢(mèng)想。



轉(zhuǎn)生能補(bǔ)足各職業(yè)的短版,給予後排輸出手生存系被動(dòng),被頭目打中一下只扣三滴血。



轉(zhuǎn)生過後的人偶在每次升級(jí)獲得的基礎(chǔ)數(shù)值加成會(huì)更高,整體強(qiáng)度有明顯地提升。



從別的作品穿越過來的黑之旅人是本作最難攻略的頭目,就算不轉(zhuǎn)生還是能成功擊敗他。


貫徹創(chuàng)新設(shè)計(jì)的構(gòu)想,改善迷宮探索的玩法劣勢(shì)


  不知從甚麼時(shí)候開始,日式角色扮演遊戲內(nèi)的迷宮都被刻意設(shè)計(jì)成延長(zhǎng)遊戲時(shí)數(shù)的目的,過度頻繁的遇敵機(jī)率,空洞乏味的場(chǎng)景設(shè)計(jì),毫無劇情鋪墊從無生有的迷宮全都是掩飾遊戲內(nèi)容嚴(yán)重匱乏的遮羞布。想要建立一座能滿足人們探索慾望的迷宮,首先裡面要有財(cái)富與寶物,這裡指得不是純粹的裝備和金錢,而是讓劇中人物趨之若鶩前往迷宮探索的動(dòng)機(jī)。接著便是要根據(jù)迷宮內(nèi)部設(shè)計(jì)下足功夫,阻礙玩家前進(jìn)的不該只是一群又一群死不完的雜魚怪物,還要有隨著層數(shù)增長(zhǎng)的難度,以及陷阱謎題相互交匯的額外加分內(nèi)容。畢竟探索迷宮的過程仍就是遊戲內(nèi)容【最枯燥】的一環(huán),要如何讓這段環(huán)節(jié)不那麼無聊,就要考驗(yàn)遊戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的功夫了,假設(shè)他們能持續(xù)改變迷宮機(jī)制帶給玩家新鮮感,那麼每次開團(tuán)探索迷宮,玩家都會(huì)發(fā)自內(nèi)心的產(chǎn)生期待感,你所創(chuàng)建的迷宮就是能教育玩家,並且實(shí)現(xiàn)其成長(zhǎng)蛻變的試煉場(chǎng)。


  若不去關(guān)注3A大廠,忽視那些黔驢技窮僅能賣弄情懷打保守牌的【百萬銷量】熱門大作,你會(huì)發(fā)現(xiàn)遊戲業(yè)界仍有不少勇於創(chuàng)新改變的遊戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。作為2016年發(fā)行的老遊戲,《Labyrinth of Refrain》說明了傑出的迷宮設(shè)計(jì)是角色扮演遊戲不可或缺的一部分,對(duì)探索的慾望及對(duì)戰(zhàn)鬥的嚮往是所有玩家攻略遊戲時(shí)內(nèi)心最真實(shí)的感受。當(dāng)然,本作並不是款完美的角色扮演遊戲,但它確實(shí)擁有不錯(cuò)的表現(xiàn),在給予適不適合入手該作品的回答前,這裡先詢問大家,你們玩遊戲的目的究竟是甚麼?在虛擬世界尋求現(xiàn)實(shí)無法體驗(yàn)的刺激感?又或是逃避壓力娛樂至死?這些答案都對(duì),但也都不對(duì),一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特』遊戲能為你帶來的感悟全取決於你如何看待它們。對(duì)筆者而言,攻略遊戲就像是趟有限的學(xué)習(xí)歷程,總共三大步驟:『探索未知,直面瓶頸,解決問題』。如果你抱持著相同想法,《Labyrinth of Refrain》是款適合你暫時(shí)拋開現(xiàn)實(shí)瑣事,徹夜未眠埋首苦幹只為尋求成就感的優(yōu)秀作品。




被當(dāng)作棋子使換的使魔,為達(dá)到目的不惜犧牲一切的魔女,下場(chǎng)都是死路一條。



即將毀滅的世界,放棄抵抗的空虛之人,被封印在地底的邪惡巨物已解開千年封印。



俗話說得好,惡人自有惡人磨,不要總是以壞心思對(duì)待他人,否則容易自食惡果。



故事存在著歧視同性戀,實(shí)施性暴力與校園霸凌的爭(zhēng)議內(nèi)容,可能會(huì)讓某些人感到不適。



從敵人外觀設(shè)計(jì)到道具文字?jǐn)⑹觯寄芨惺艿饺毡疽粓F(tuán)隊(duì)刻意為之的性暗示情色內(nèi)容。



部分迷宮有難度適中的解謎要素,通常會(huì)有文字提示告訴玩家要如何破解那些謎題。



敵人變大了嗎?不,是我們變小了!就連原先很弱的雜魚敵人都能輕鬆擊敗魔女旅團(tuán)。



攻略迷宮不幸全滅很正常,記取教訓(xùn),反覆嘗試挑戰(zhàn),其實(shí)本作沒有想像中那麼困難。


優(yōu)缺點(diǎn)總整理


優(yōu)點(diǎn):
+以迷宮探索為核心玩法的角色扮演遊戲,迷宮地貌豐富多樣令人拍案叫絕。
+迷宮攻略與角色培育玩法完美契合,容易讓人沉浸於追尋故事真相的過程。
+以人性黑暗面襯托出世界本質(zhì)的悲劇故事,由悲情轉(zhuǎn)化為美感,令人動(dòng)容。
+故事文本由專業(yè)聲優(yōu)全程配音,不論是英語還是日語配音都有出色的表現(xiàn)。

缺點(diǎn):
-故事敘述節(jié)奏偏差,花太多篇幅描繪日常,導(dǎo)致終章伏筆收尾倉(cāng)促不自然。
-偶爾會(huì)發(fā)生不可預(yù)期的閃退現(xiàn)象,遊玩過程記得多加存檔,以免出現(xiàn)意外。


結(jié)論:保持日本一獨(dú)特風(fēng)格的作品,若不排斥露骨性暗示內(nèi)容可入手本作。

目前暫無新作移植至其他平臺(tái)的消息,希望未來能在Steam平臺(tái)體驗(yàn)到地下迷宮的續(xù)作。



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痛就是強(qiáng)!!
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2021-08-21 09:38:49
???????
這款不做成黃油真的很可惜
2021-08-21 14:00:07
只想及時(shí)行樂的鯤
結(jié)局道具刷不出來.....
2021-08-22 12:06:05
本堂同學(xué)
兩款都玩到白金了www
2021-08-22 16:25:04
UlyssesRic
這款練功太容易,全軍團(tuán) 30 人全部靈魂光輝 99 外加攻擊力操到 4000+ 的百鬼百命劍,不管什麼通通碾過去,包括最後的心臟
2021-08-24 17:43:05
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