這種就是傳統的好感度系統會面臨到的問題, 大概是受到過去劇情文字為主遊戲的影響, 這類好感度系統都把口語選項佔的比重放很高。 但我卻認為、對於想展現出真正的好漢交心, 就不該把這些隊友都設計得那麼玻璃心、隨便講一兩句就受影響。 BG3 目前還在 EA,這大半年來改的東西包含一些互動內容也蠻多變動的, 所以要怎麼把這個系統做得更適當圓滑、都還有進步的空間。 不過基本上大概等正式上市、我才會再去碰 BG3, 沒太大必要它每次更新都去試,而且正式版之前應該不會有更進一步的主線劇情進度。 DA2 的雙向好感度系統,其實是少數我在 DA2 裡真正欣賞的設計, 但它製作出來的成果太垃圾了。 我的想法是、應該把情感累積程度再獨立拉出一個數值分開計算, 並且不應該隨便增減、受到一些口語選擇隨便影響。 畢竟他們七年都願意跟在 Hawke 屁股後面跑, 卻要跟我說他們其實跟主角感情不好, 這不搞笑嘛 。 Friendship 和 Rivalry 之間的高低、拿來控制他們與主角反應和互動的方式, 但不是評斷他們跟主角關係好不好的標準。 這樣可以大幅減少傳統好感度系統的弊病, 並且玩家的選擇和行動方式也不會因為想影響隊友好感度而受限。