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【心得】米德加德部落到季度等級(jí)14為止的感想

米蟲團(tuán)賈斯丁 | 2021-07-29 17:09:03 | 巴幣 14 | 人氣 1351

發(fā)售前一天才在PS商店中無(wú)意間找到的遊戲

PV看起來(lái)像是ARPG+沙盒生存,感覺能玩上一陣子,就買了
結(jié)果一玩之下完全是不同遊戲,PV詐欺相當(dāng)嚴(yán)重

實(shí)際上這是片roguelike+塔防的遊戲
玩家的目標(biāo)為防衛(wèi)好村子中央的世界樹種子
白天出門收集素材並探索地形,取得資源回來(lái)強(qiáng)化自身與村莊設(shè)施
晚上則固定有大群敵人來(lái)襲,每隔三天會(huì)出現(xiàn)一個(gè)敵方巨人緩緩移動(dòng)而來(lái)
世界樹種子一旦被擊破,世界會(huì)消失,所有等級(jí)裝備建築也會(huì)全部歸零
接著計(jì)算天數(shù)與經(jīng)驗(yàn)值,以及戰(zhàn)勝的巨人數(shù)量來(lái)取得季度經(jīng)驗(yàn)值
季度等級(jí)提升能拿到外觀/製作圖之類的獎(jiǎng)勵(lì),此外會(huì)依場(chǎng)上表現(xiàn)來(lái)解成就,開出新職業(yè)來(lái)

在看出這整套玩法之後有點(diǎn)崩潰,因?yàn)樵疽詾槭悄軌蚵鄯e資源,自由蓋東西的遊戲
不過(guò)也算是第一次嘗試這類型,加上剛好有兩個(gè)朋友願(yuàn)意一起打,勉強(qiáng)玩得下去

底下就簡(jiǎn)單提一提這遊戲的優(yōu)缺點(diǎn),以及可能褒貶不一的特色吧

一.優(yōu)點(diǎn)
1. 畫面風(fēng)格
相當(dāng)簡(jiǎn)潔,玩久也不太會(huì)累
但該有的特效,以及巨大敵人登場(chǎng)時(shí)的震撼都沒少
不同地貌的特徵分別也挺精緻,連樹的品種都確實(shí)重現(xiàn)了

2. 耐玩度
以重複開新局為前提的玩法,不小心愛上的話,耐玩度等於無(wú)限大
八種職業(yè)中有六種得靠條件解鎖,光是把全職業(yè)開出來(lái)都得花上不少時(shí)間

3. 多人合作
最多十人合作,敵人數(shù)值也會(huì)相應(yīng)成長(zhǎng)
如果與朋友一起玩,資源共享下能玩得很愜意
但也不必?fù)?dān)心沒朋友就玩不下去,單人模式的數(shù)值合理,熟練後並不會(huì)比多人困難


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 忙
由於村子中央的種子被打爆就遊戲結(jié)束,所以做任何事情都得顧效率
強(qiáng)化武器裝備/設(shè)施升級(jí)需要的資源種類與用量都得記得很清楚,才能事半功倍
探索地圖時(shí)不能單純四處晃,得有目的地去尋找不同地形,以及傳送點(diǎn)
路上資源非常多,如果想都沒想,將每棵樹全都砍倒,那反倒是在浪費(fèi)時(shí)間
這種被時(shí)間限制追著跑,一旦被追上就會(huì)全局皆輸?shù)耐娣▉K非人人能享受

2. 多人合作的資源問題
優(yōu)點(diǎn)那邊的多人合作是以與能溝通的朋友一起玩為前提
野團(tuán)則完全不是這麼回事
由於資源量有限,且重新生成的速度很慢
十個(gè)玩家同時(shí)往外探索時(shí),單位時(shí)間內(nèi)找到的資源量並非十倍
一旦重複走過(guò)相同路徑,會(huì)出現(xiàn)樹都被砍光,敵人死光,寶箱也被清空的景象
雖說(shuō)遊戲內(nèi)有設(shè)計(jì)一個(gè)共用箱子來(lái)共享資源,但野團(tuán)無(wú)法溝通,沒人願(yuàn)意共享
最後就會(huì)變成十人中只有兩三個(gè)比較熟,有本事往外衝再安全回家強(qiáng)化自身的玩家獨(dú)大
其他人只能靠勉強(qiáng)湊出來(lái)的裝備在家附近打雜,勉強(qiáng)讓世界樹種子不被打爆
初期或許還可以這樣混過(guò),但敵人強(qiáng)度會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)不斷提升
到第十天左右,一個(gè)血月就可能讓負(fù)責(zé)守村子的弱小玩家被輾光,回防不及,遊戲結(jié)束

3. 沒那麼自由的自由建築
能蓋的建築種類非常少,也並不是用來(lái)蓋個(gè)巨大據(jù)點(diǎn)開心用的
地板用來(lái)過(guò)河,斜坡用來(lái)上高臺(tái),牆壁用來(lái)?yè)踝橙巳肭郑糠N建築的用途都很明確
初期資源量少,資源得用在村子設(shè)施上,之後才會(huì)輕鬆一點(diǎn)
但當(dāng)資源量多到能夠自由蓋些什麼東西時(shí)
敵人強(qiáng)度也已經(jīng)提升到讓玩家很難分心去做些其他有的沒的

4. 死亡懲罰
角色死掉時(shí),身上累積的「靈魂」會(huì)消失,無(wú)法取回
由於靈魂的用途很多
(1) 修理工具/武器/裝備
(2) 強(qiáng)化村莊NPC
(3) 強(qiáng)化村莊設(shè)施
(4) 修復(fù)礦場(chǎng)農(nóng)場(chǎng)
(5) 恢復(fù)世界樹種子的血量
還有其他不少用途,總之一旦死掉就等於之前好一段時(shí)間做了白工,懲罰相當(dāng)重
此外,死亡時(shí),身上攜帶的素材類資源則會(huì)留在原地,必須去撿回來(lái)
但如果是因?yàn)榕c強(qiáng)敵戰(zhàn)鬥而死,此時(shí)會(huì)因?yàn)殪`魂噴光,無(wú)法修理武器
還因?yàn)樗夭臎]了,無(wú)法多製造一些補(bǔ)血藥
想撿回也並不容易,得好好評(píng)估是否該冒這個(gè)險(xiǎn)

5. 隨機(jī)地圖
每場(chǎng)開局的地圖差異很大
有些地圖開場(chǎng)就把高強(qiáng)度的敵人區(qū)域放在村子旁,導(dǎo)致玩家往外跑幾步就有被秒殺的危險(xiǎn)
有時(shí)候則會(huì)在離家很遠(yuǎn)的地方突然找到一片低強(qiáng)度區(qū)域,令人啼笑皆非
往好處想,這設(shè)計(jì)能有效提升耐玩度,讓每一場(chǎng)都能有稍微不同的發(fā)展
但往壞處想,一旦運(yùn)氣不好,會(huì)導(dǎo)致重要材料一直找不到
因?yàn)槊恳粓?chǎng)強(qiáng)化所需的材料都是固定的,以初期來(lái)說(shuō)就是沼澤最重要
開局如果花太多時(shí)間才找到沼澤,進(jìn)度被拖慢了,之後肯定得付出代價(jià)

6. 各種說(shuō)明不足
新手教學(xué)教的東西非常表面,太多該教的沒教
我本身是很愛慢慢摸清一片遊戲該怎麼玩,也很能享受這個(gè)進(jìn)步的過(guò)程
但這年頭應(yīng)該大多數(shù)人無(wú)法忍受這樣的設(shè)計(jì)
在玩熟以前得看村子爆炸無(wú)數(shù)次,這種學(xué)習(xí)過(guò)程太硬派了

三.缺點(diǎn)
1. PS4版的採(cǎi)集與翻滾竟然是同一個(gè)按鍵
這遊戲的按鍵配置應(yīng)該是以PS5為主來(lái)設(shè)計(jì)
而且邏輯為「採(cǎi)集=確認(rèn)鈕,翻滾=圈鈕」
這麼一套,導(dǎo)致PS4版的採(cǎi)集與翻滾都是按圈,玩起來(lái)非常不順,還無(wú)法在設(shè)定中調(diào)整
無(wú)論是打巨人時(shí)想迴避卻突然跑去砍樹撿石頭,或是想挖礦卻沒抓好距離翻滾下山坡
類似的失誤難以避免,在這麼重視效率,必須盡可能減少犯錯(cuò)的遊戲中,非常致命

2. 滾下水就會(huì)死亡
不是不能有即死設(shè)計(jì),但這遊戲同時(shí)有以下這兩個(gè)問題
(1) 哪種水才是會(huì)淹死人的水,很難分辨
這遊戲有一些沙灘之類的淺水區(qū)域存在,到底能不能走上去,還得多觀察一下
(2) 採(cǎi)集與翻滾是同一個(gè)按鍵
採(cǎi)集水邊資源時(shí)實(shí)在是太刺激了,沒抓對(duì)位置多按一下就會(huì)死

3. 冷熱區(qū)域設(shè)計(jì)
到太冷或太熱的區(qū)域探索時(shí),必須喝下熱飲/冷飲才不會(huì)持續(xù)扣血
當(dāng)撐到足夠天數(shù)以後,光是離開村子就會(huì)太冷
這種設(shè)計(jì)在生存類型遊戲中很常見
問題是這遊戲消耗道具格數(shù)只有四格可用
放了補(bǔ)血藥,再放個(gè)熱飲/冷飲
剩下兩格該放什麼?陷阱/回魔/加速/廣域加防/廣域補(bǔ)血/修理等之中只能選兩種
之所以有這設(shè)計(jì),大概是因?yàn)槠渌骖愋瓦[戲也有,所以才硬要加
但在這遊戲中,除了用來(lái)壓迫道具格數(shù)外,我想不出任何意義

4. 解鎖新職業(yè)的條件太難
有種逼人花更多時(shí)間玩下去的味道在
而且新職業(yè)強(qiáng)弱差距挺大,有些弱到不知為何要選用,也有些方便到一用就上癮

5. 敵人種類太少
畢竟是這種玩法設(shè)計(jì),敵人種類自然不夠多
(如果設(shè)計(jì)得出夠多敵人的話,那反過(guò)來(lái)說(shuō)也不必靠這種玩法拖玩家時(shí)間了吧)
不把換色算進(jìn)去,總共只有二十幾種敵人,大多打起來(lái)非常相似
巨人總共有四種,但攻擊動(dòng)作各只有三四種左右,基本上是靠數(shù)值在壓人
最終王的芬里爾還沒打過(guò)就是了

6. PV詐欺
雖然我挺樂觀,還算玩得下去
但仔細(xì)想想,PV中這遊戲完全就是ARPG+沙盒生存
甚至還有靠路邊礦場(chǎng)來(lái)冒充蓋一半的建築的畫面,明顯是刻意誤導(dǎo)
PC版還能玩一玩退費(fèi),買PS4/PS5版數(shù)位版的玩家只能摸摸鼻子硬吞下去


以上,在單人/野團(tuán)/與朋友連線兩個(gè)晚上後,混到季度14等為止的感想大概是如此

實(shí)況了幾天,有觀眾很驚訝我會(huì)玩這類型的遊戲

「能怎麼辦呢?再多來(lái)幾片令人失望的MH,我連NBA都得玩吧」

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