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【心得】戰(zhàn)國無雙 ~真田丸~

<h1> M </h1> | 2021-07-19 02:19:38 | 巴幣 162 | 人氣 1161


簡介
  真田丸原本是我在等其他遊戲發(fā)售時加減玩的遊戲,但是卻意外帶給我太多的感動,於是決定將人生第一篇遊戲心得獻給真田丸,希望可以讓更多人接觸到這款遊戲。

  作為一個無雙系列遊戲,真田丸的遊戲核心依舊是操作武將角色在戰(zhàn)場上割草、完成戰(zhàn)役的勝利條件、推動劇情進入下一場戰(zhàn)役。我並不是無雙的粉絲,近年來也對無雙系列遊戲越來越不感興趣,只有合作類的薩爾達無雙、p5s 都才會讓我為了喜愛的 ip 而嘗試。但是真田丸在劇情與系統(tǒng)上各有不同的突破,其優(yōu)點不只改善不再新鮮的遊戲玩法更帶給玩家新的感動。

劇情
  真田丸的劇情只專注在真田家的歷史,大部分也只從真田家的角度看待事件,劇情範圍與事件角度固定使得真田丸能夠?qū)W⒃趧∏橹械闹饕巧髟敿毭鑼懀屚婕覍χ饕巧娜松尘啊⒛繕恕⑿愿穸甲銐蛄私猓瑏K對角色產(chǎn)生感情、對其所採取的行動認同,最終與角色一同感受在亂世中有志難伸甚至貫徹信念戰(zhàn)死時的無奈。
  幾乎貫徹整個遊戲的真田信昌。

  遊戲後期描寫非常多的豐臣家武將們。

  在劇情中,真田丸對於絕大部分的名詞都有詳細的解釋,不熟悉戰(zhàn)國的玩家也可以從這些解釋中了解劇情,而喜愛戰(zhàn)國歷史的玩家也可以從中獲得樂趣。

系統(tǒng)
  真田丸保留無雙系列中可操作角色眾多的特性,沿用了不少戰(zhàn)國無雙四的角色,同時我覺得角色鮮明、劇情動畫豐富也要歸功於他沿用這點。不少角色在本作只出場幾次然後就戰(zhàn)死或跟真田家沒有太多關(guān)聯(lián),但因為以前戰(zhàn)國無雙四已經(jīng)有此角色可以直接拿出來用,所以大量非主線角色都有良好的立繪與建模同時又可以操作,如果今天是單獨開發(fā)可能就沒有餘力這樣做了。

  其中最大的改動就是真田丸的戰(zhàn)爭是由許多戰(zhàn)役組合成的長期合戰(zhàn),這個系統(tǒng)不單只是要連續(xù)打多場戰(zhàn)役而已。各戰(zhàn)役之中都有必須完成的多個目標,完成後會影響戰(zhàn)局的發(fā)展,並且部分目標會影響下一場戰(zhàn)役可以發(fā)動的策略 (遊戲中稱作 "下一手"),發(fā)動下一手可以讓目標更容易達成,但要消耗六文錢,六文錢則是在戰(zhàn)役前後與特殊 NPC 對話或戰(zhàn)役中表現(xiàn)亮眼時獲得,而要表現(xiàn)亮眼的方法之一就是完成多個目標,這使得戰(zhàn)役間環(huán)環(huán)相扣。


  除了預(yù)先顯示的目標,遊戲中還會給予其他額外目標,我認為真田丸在目標數(shù)量與戰(zhàn)役時間限制上控制良好,相當緊湊、令玩家感受戰(zhàn)場瞬息萬變,使得注意力不是集中在感受玩法核心、而是在完成目標與戰(zhàn)況變化上。

   
  長期合戰(zhàn)中也包含同一時間其他人的戰(zhàn)役可以遊玩,讓玩家更清楚這場合戰(zhàn)的整體概況。

缺點
  
  遊戲中提供三四種小遊戲,雖然獎品大多很豐富,但是遊玩方式實在無趣。

  遊戲中承接村民任務(wù)以及與各武將的好感度都是共用的,就算在劇情中操作角色切換時好感度也不會更動,這使得帶入感降低,好感度本身的實用性也不高。

  探索任務(wù)到後期都是在為了獎盃刷一些稀有的東西,作業(yè)感極高。而且部分地圖有地形高度限制,得配一位會二連跳的武將,我認為這種限制對於可以使用任意武將的無雙系統(tǒng)來說是不太好的設(shè)定。

  下一手是一個很重要的系統(tǒng),而且意境上是角色發(fā)動計謀扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,相當帥氣的瞬間。但是發(fā)動下一手的動畫相當生硬,如果可以加入更多角色的特色、表情多點變化相信會更有趣一些。

結(jié)論
  如果你喜歡日本戰(zhàn)國時期故事、武士道精神,即便不喜愛無雙遊戲,依舊可以在真田丸這款遊戲中獲得感動。雖然他不是一款神作,但是確實優(yōu)秀到足以掩蓋無雙的缺點、重新改寫我對無雙系列的看法,並且願意嘗試看看最新的戰(zhàn)國無雙五。
  最後附上最可愛的姊姊結(jié)束這篇心得。

創(chuàng)作回應(yīng)

狠心先生
原本我對於戰(zhàn)國無雙也是興趣缺缺,尤其是那生硬的動作模組。但真田丸真的優(yōu)秀到讓我變成粉絲,然後去玩五代
2021-07-19 12:20:05

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