這裡亞夜。
約莫20多年前,
那個大家不是玩《星海爭霸》就是《紅色警戒》,
再不然就是《世紀帝國》的那個時代裡,
RTS儼然是網咖裡對戰遊戲的一方霸主。
然而也就是在那個時候,
有一款不怎麼有名的RTS默默問世,
那就是由TGL所發行的《聖眼之翼》。
TGL目前已經解散所以可能比較年輕的玩家沒有聽過,
但對於80年代出生的亞洲玩家,
尤其是以接觸日式風格遊戲為主的玩家來說,
TGL肯定不陌生。
老遊戲了連圖片都不好找OTZ
由於遊戲公司已經改制,
這遊戲要出續作大概是沒戲。
作為一款20年前的遊戲來說,
操作方式放到現在大概也是不夠靈活,
然而會想要講這遊戲,
除了是難得的日式美術以外,
重點是他的手感非常特別,
打起來跟《世紀帝國》之類的遊戲完全不一樣,
非常有打擊感而且好玩。
【遊戲劇情】
遊戲劇情就很王道的一本道闖關,
遊戲中完全沒有分歧路線,
就是照著關卡一關一關打下去然後就破關了。
內容是說,
北方有一個帝國因為一些原因對南方的王國發動戰爭,
南方的王國貴族們即使在國家有難的情況下卻依然只想著政爭而溫存實力,
結果弄得帝國軍長驅直入差一點把王國給滅了。
王國沒辦法只好拜託各個自治區的自治軍協助,
而主角就是自治軍的一員。
雖說是自治區的部隊,
本著唇亡齒寒的理由接受了王國的邀請並且擋下了帝國的侵略。
帝國撤軍後王國算是暫時得以喘息,
然而王國這時的政爭卻開始變本加厲,
甚至連王子跟主角都被驅逐。
當主角一行人逃到南方荒野時受到了一幫原住民的援助,
並且在原住民薩滿的指點下,
主角終於理解到自己的使命。
接著為了讓王子順利即位而殺回國內,
並且將為了篡位而與教廷勾結的貴族們一一清除,
好不容易才穩定了國內情勢。
另一方面,
帝國側也發生了內部問題。
原皇帝因為聽信讒言而對自己的弟弟下手,
暗殺失敗後,
失望透頂的皇弟弒君篡位,
並且以自己的武德服人得到整個帝國軍的支持。
接著,
新皇帝再次率軍南下,
然而已經知曉道路的主角認為應該尋求和平之道而捨身晉見,
好不容易突破重圍來到皇帝面前,
最後皇帝被主角說服,
決定暫時休兵,
並且合力將矛頭指向在暗中影響整個世界局勢的那個教廷。
最後,
主角登上了山頂,
打敗準備毀滅全人類的教廷祭司,
和平再次降臨。
【操作方式】
作為一款RTS遊戲,
操作方式跟《世紀帝國》基本沒什麼太大的差別。
左鍵選單位、按著拉框可以框選單位、雙擊單位可以全選畫面上所有相同單位等等功能都一樣,
然後右鍵移動、右鍵攻擊等等基本操作也一樣。
數字12345用來點選隊伍12345,
不過隊伍必須在戰鬥前就先編好,
而且主角必須在第一隊,
戰鬥過程中不能因應戰況機動編隊,
這點算是比較限制的地方。
遊戲的戰鬥基本規則跟《世紀帝國》也一樣,
單純就是攻擊力減去防禦力來算出傷害。
不過這遊戲沒有所謂的「屬性相剋」,
也沒有分所謂的近防遠防,
但卻有所謂的「方向加成」。
不過方向加成的計算是以目標而不是攻擊者來算的,
正面被彈就是受完整防禦力減傷,
側面的話防禦力減少一半,
背面的話防禦力只有四分之一。
因為這個關係,
本來就防低的單位從背後被打的增傷幅度就比較低,
相反防高的單位從背後被打那個痛度增加就很明顯。
由於不能採集生產,
所以出擊時的兵力就是這個關卡能用的所有兵力,
死了就是死了沒得補充,
最多就是還沒死的話都還可以補血。
遊戲非常強調圍毆,
主要體現在單位被打到後,
除了被盾或裝甲彈開(只是傷害減半而不是無傷)以外,
都會產生一小段時間的僵硬。
換句話說,
如果連續被彈的話就會被打到無法還手,
因此只要搞圍毆,
被打的一方就會因為連續被彈而近一步降低輸出,
圍毆的一方就能大幅減少消耗,
這點是遊戲中的主要核心戰術。
另外遊戲中也有經驗值系統,
每100經驗值可以升1級,
最大可以升級4次。
每次升級都可以獲得HP+10、MP+10、攻擊力+1(火炮兵、魔法師則是+2)的特典,
而每升兩級可以額外再獲得防禦力+1,
也就是說,
連滿的單位能,
最終會得到HP+40、MP+40、攻擊力+4(火炮兵、魔法師則是+8)、防禦力+2的特典,
用《世紀帝國》來比喻的話差不多就是兵工廠科技全點的概念。
別小看這點數值差,
這遊戲難度可是毫不留情,
敵人的素質跟玩家的素質基本差不多一樣,
所以相當於你兵工廠全點而對方都沒點,
輸贏有時候就看這一點差距了。
【遺憾】
遊戲是很好玩,
但敝人還是覺得有些小小遺憾。
首先,
沒有「練功」用的關卡,
換句話說玩家的單位只能從遊戲開始就好好培育。
而這體現出了兩個問題,
一個是單位死掉的話就白練了,
所以遊戲中基本上不單純只是追求怎麼打過,
還得要追求怎樣不死人打過。
而另一個問題就是,
既然每關都不死人,
那遊戲中隨著戰勝而得到的金錢就完全沒有屁用。
金錢不能用來購買裝備或研發科技,
完全就只是用來補充兵員的。
但既然追求無人戰死,
那麼只要部隊人數建立完整了,
自然也就不需要錢了,
這點算相當可惜。
再來是兵種。
遊戲中登場的單位很多,
但玩家能用的卻很少。
當然,
玩家能使用的單位基本上已經包含了遊戲中幾乎所有的戰術執行需求,
簡單說就是已經夠用。
但是,
有些敵方單位整個就是帥氣煞氣強,
我方完全玩不到這些單位就相當可惜。
尤其帝國的持劍兵,
他不太強,
但勝在萬能,
如果可以,
敝人好想要有一隊這樣子的兵種啊!
【角色介紹】
艾絲特(エステル)/女武士(バルキリー)
HP:100+40、MP:80+40
攻擊力:15+4、防禦力:7+2
本作的女主角:艾絲特。
日文原文是「エステル」,
體驗版的翻譯是「艾絲蒂」,
敝人比較喜歡這一個。
兵種原文是「バルキリー」,
對ACG比較熟悉的應該會知道這個詞的意思。
不過翻譯成「女武士」算是時空背景的限制,
畢竟當時連《ヴァルキリープロファイル》都只被翻譯成《女神戰記》而已,
「女武神」這三個字在當時還沒有出現才對。
既然是特殊職業,
那必然有特殊能力。
除了基本的近戰以外,
她是唯一可以使用「治癒術」的戰鬥單位。
作為一名英雄單位,
其數值基本上是「戰士」(注意:不是「女戰士」)的加強。
雖然血量沒有增加,
但攻擊力、防禦力都有強化,
因此單挑非常強。
只是因為系統的關係,
被圍毆還是會死很快,
而且她一死遊戲就直接結束,
因此必須好好保護。
話雖如此,
遊戲也沒有必要像《世紀帝國》玩貞德一樣都把貞德藏起來以免她戰死,
畢竟只要掌握好「圍毆」這個策略,
基本上不出亂流都不太會死,
而且就算受重傷也還有「治癒術」可以用。
施展「治癒術」時會消耗30點MP同時折損10點最大MP,
之後MP會緩慢回復。
因此初期80MP代表最多可以使用6次。
(用一次折損10,用6次最大值就只剩下20,因此就沒辦法再用了)
MP最大值會在每一場戰鬥開始時回滿。
萊伊(ライ)/戰士(ウォーリア)
HP:120+40
攻擊力:14+4、防禦力:7+2
排第一的是艾絲特,
但也就少1點攻擊力而已,
但比艾絲特多20滴血,
整體來說還是非常強的英雄。
翰朗(ハーラン)/戰士(ウォーリア)
HP:130+40
攻擊力:17+4、防禦力:8+2
除了不會補血以外所有能力都比艾絲特更強,
而且一開始就登場了,
可謂新手福音的角色。
當然劇情上也是擔任主角一行人的老師般的存在。
最大的雷點就是遊戲一開始就已經3級,
因此那怕完全不參與戰鬥都會自動滿級。
由於經驗值除了出擊自動+10以外還有每殺(尾刀)一個人就+2,
因此他強大的能力在初期常常當尾刀狗反而妨礙友軍其他單位的成長。
迪尼亞斯(デニアス)/弓箭兵(アーチャー)
HP:100+40
攻擊力:12+4、防禦力:6+2
中文翻譯似乎把他當成女生,
不過原文版有強調他是男的!
作為拿弓的英雄戰力比普通的弓箭兵還高是必然,
但甚至連攻擊速度都提升了所以在弓箭對射當中常常變成尾刀狗(爆
不過始終弓箭有最小射程的限制,
所以還是得設法不讓敵人近身才行,
前面需要有近戰坦著是常識。
戰士(ウォーリア)
HP:100+40
攻擊力:12+4、防禦力:6+2培訓費用:1000
攻擊力大攻速也快(儘管不是最快),
是輸出的主力之一。
雖然防禦力低但移動速度快,
很容易就可以集結搞圍毆。
但弱點也很明顯,
同樣也是因為防低無裝甲,
因此在戰鬥中被敵方弓箭斷招就很麻煩,
而且容易不知不覺間就累積大量傷害。
好在這些單位一開始就可以用,
早點升級起來就能大幅彌補生存率的問題。
女戰士(フェンサー)
HP:100+40
攻擊力:11+4、防禦力:6+2
培訓費用:1000
只看能力值的話單純是戰士的減配版,
實際上因為攻擊速度比戰士還快,
因此往往能比戰士打出更多的輸出。
面對一些攻速慢的敵人時甚至可以單挑無傷。
(遊戲設定上被彈延遲比攻擊延遲還短,
所以原則上攻速慢的一方一般只是會被先手,
但被彈延遲完準備反擊時對方的攻擊延遲還沒結束,
因此就可以比對方早出手。
但是如果是攻速非??斓膯挝挥龅焦ニ俜浅B膯挝唬?/div>
那對方就會還來不及反擊就再次被彈,
最終就是被打到完全無法還手。)
弓箭兵(アーチャー)
HP:90+40
攻擊力:9+4、防禦力:5+2
培訓費用:1500
攻擊力也不高攻速也慢,
要像《世紀帝國》那樣風箏敵方近戰是不可能的。
不過因為弓箭絕對不會誤傷我方,
加上近戰會有接戰面積的限制,
弓箭兵遠距離輸出的能力就能成為我方近戰的優秀掩護。
攻擊力確實是不高,
但打中的硬值是一樣的,
因此在混戰中光是斷敵人招就能大量減少我方近戰單位的消耗了,
後其等級提升起來那攻擊力上來後輸出甚至可以說是直接翻倍了。
另外弓箭兵的視野也比一般近戰(包含英雄)遠,
前期可以作為預警單位使用。
一般來說,
放在隊伍最前方,
遭遇敵人時先一輪放箭牽制後後方近戰才補上,
這種戰法會比一開始就把近戰擺在前方更安全。
另外由於弓箭有最小射程限制,
這點敵人也是一樣的。
我方近戰上前抓敵方弓箭兵的話敵方弓箭兵就會逃,
那就有可能會導致我方過於深入敵陣而落單死。
為此,
雖然會受到敵方反擊,
但用弓箭兵清理敵方弓箭兵整體還是比較安全的做法。
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很長,
沒有講話,
建議開兩倍速。