在索尼投資者關係日報告的問答環節中,索尼互動娛樂總裁Jim Ryan提供了更多的見解。
下面你可以看到Ryan在回答分析師和媒體的幾個問題時解釋的內容摘要:
- PS5月度活躍用戶的增長速度超過了PS4產品週期開始時的水準,這超過了索尼的預期,公司預計未來將繼續超過PS4的表現。這要歸功於PS5的「卓越功能」,它鼓勵消費者以前所未有的方式參與,也要歸功於上市時的遊戲品質。PS5的遊戲陣容優勢將在2021財政年度及以後繼續保持。索尼對PS5的參與度非常樂觀,這通常會導致強大的貨幣化(變現)。
- 索尼已經看到免費遊戲的增長非常迅速。
- 作為成功的衡量標準,索尼看的是第一方遊戲的銷售業績和負面評價;在PS5週期開始時,與遊戲相關的每個指標都是「非常、非常強大」。
- 《地平線:期待黎明》和《終極戰士:狩獵戰場》的獲利頗豐,並在首發之中皆取得了非常不錯的成績。
- 第一款基於SIE標誌性IP的手機遊戲將在本財年(2021年3月之前)出現,但索尼預計不會有明顯的利潤。然而,隨著公司從這一經驗中學習並增加手機遊戲的數量,來自PC和手機的利潤貢獻應該會「穩定地變得重要」。
- 索尼認為在未來,其收入和盈利能力的「非常大部分」仍將來自與遊戲相關的活動,但他們看到了電影和電視等活動的協同效益,這些的確應該給索尼的業績帶來實際有意義的財務貢獻。
- 索尼已將其服務主要配置在PlayStation Plus上,用戶現已達到4800萬,PlayStation Now則專注於稍窄的受眾;將兩者結合起來,用戶超過了5000萬,Ryan認為這與任何競爭對手相比都是非常有利的。
- PS5的數位版吸引了喜好數位的遊戲玩家,他們對購買數位內容很放心,支援數位版主機的遊戲支出差距比索尼預期的略好,Ryan認為這是振奮人心的。
- PS5的標準版仍然占主機硬體銷售的大部分,這一比例在本財年(2022年4月之前)應該不會有大的變化,但隨著時間的推移和進一步進入產品週期,數位版的套數應該會有輕微增加,但不會很明顯。
- 談到次世代PlayStation VR,它將許多從最初的PSVR學到的東西投入到實際應用中,這些經驗包括產品的規格,客戶將注意到新的產品在線路和連接器方面的設置將更加簡單,許多經驗也將被應用於VR體驗的製作。
- 在第一個PlayStation VR的產品週期中,遊戲開發者已經學到了很多東西,索尼已經開始看到,這些學習成果在即將到來的次世代VR遊戲中得到了非常好的應用。
- 與PS4用戶和PS4的主機量之和相比,PS Plus用戶的比例還不到50%,但從參與度和消費趨勢來看,一定有機會鼓勵更多在PlayStation平臺上花費大量時間和金錢的人訂閱PlayStation Plus;從中期來看,這是一個有意義的商業機會。
- 索尼希望投資於遊戲開發的過程,我們肯定會看到在Playstation工作室製作遊戲的資金量增加,這被看作是建立重要且強大的東西過程的一部分。
- 一週前PlayStation 5在中國推出後,市場的反應「絕對是令人驚奇的」,這意味著與過去的嘗試相比,索尼對於能夠在中國做得更好感到樂觀。該公司認識到,與世界其他地區相比,在中國需要採取非常不同的戰略,他們需要了解到免費遊戲市場、手機市場,以及由本地開發商製作的大量國內內容。這一次,索尼將更加關注與本地公司和開發商的合作,以提供本地開發的內容,並發揮SIE自身在品牌行銷和第一方遊戲發行方面的優勢。
- 中國是一個複雜且困難的市場,因為索尼在過去四、五年中經歷了一些審查風險,這些可能會再次發生,而且可能會出現尚未有過的新問題,這是一個挑戰;也就是說,如果SIE做得好,這個國家可能代表一個「非常有意義的商業機會」。
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