續上一篇:擺脫廉價感的九種方法(上)
。適當的色相變化讓顏色變得更活潑
這也是我在畫圖的第一年踏過的坑。
不知道大家以前在學校畫水彩的時候,是否曾經被美術老師提點「不要隨便亂用黑色顏料」這件事情呢?
首先在使用水彩的時候,我們知道調色盤上的水彩顏料是會隨著你加入的顏色種類越來越多而變得越來越深的(也因此你的那桶洗筆水顏色會越來越像大便)。
這些顏料的變化通常是不可逆,加入白色顏料也無法變回原來的樣子——白色本身沒有自己的色彩成分,即使能夠提高顏料的明度,也沒辦法因此讓彩度(色彩的鮮豔程度)恢復原來的水準。
所以,顏色的明暗並不是把底色加上白色或黑色混上去這麼簡單,這麼做的話(尤其是黑色)很容易把顏色弄「髒」,急速地降低已有顏料的彩度。除非你用極大量的單一顏料把舊有的顏色帶走,否則失去的彩度不容易單純透過增加少量的顏料來補救,這也是基於節省水彩顏料的層面上來考慮。
在電腦裡畫圖沒有顏料多寡的限制,你想加多少就加多少,而且隨時都可以把顏色精準地變成你想要的樣子,但「混合黑色會使得彩度急遽降低」這個概念是不變的。
簡單來說,「受光較少的地方,彩度和明度都會降低」這件事情雖然合理,但使用黑色混合原有的底色,就會使得彩度一下子降低得太多,畫出來的顏色自然就會看起來很髒了。
其實我們可以有更好的表現方法。
因為我很早期就被會畫圖的朋友提過這個問題,很快就學著開始避免了,作品庫裡能找到的反例實在是為數不多,所以只能從自己已有的作品去修改。
可以明顯見到,使用黑色不同程度地覆蓋暗面,顏色就會顯得非常黯淡,感覺毫無生氣。自行獨立調色的話,妥善控制顏色在不同位置的變化、避免彩度驟降,看起來就會比較舒服。
除此之外,為了讓畫面上能呈現的顏色更加豐富、使得圖面變得更活潑,你還可以在取暗面顏色的時候適當地調整色相,讓暗面的顏色往冷色(藍、紫)靠近,反之受光較多的地方就往暖色(紅、黃)靠近:
會得到不錯的效果。
調色的時候可以注意幾個點:
1. 色相變化程度大或小的時候分別會有什麼效果?
2. 陰影顏色的 L 值和 S 值(或是 S 值和 V 值)不同程度、不同比例的變化會帶來什麼樣的效果?(註)
註:依使用者選擇的繪圖軟體,調色盤可能採用 HLS 或是 HSV 色彩空間,其中 lightness、value 比較偏向明度、亮度的概念;saturation 比較偏向彩度、飽和度的概念。這兩種系統由於參數定義不同,表現出來的顏色也會有些不同。建議開啟顏色滑桿的顯示選項,方便觀察並瞭解自己所選的顏色鮮豔、明亮程度為何。
那當然不是說有調整色相一定比較好,也不是完全代表「使用黑色來處理陰影就一定是錯誤的觀念」,畢竟選色的時候還會受到物體所在的環境、光源的性質影響,需要考慮各種光帶來的色相變化。
對於一些高手而言,只要運用得恰當,有些特定情況下使用黑色可能反而會產生特別的視覺效果,只是在這之前我們可以試著瞭解這些方式在通常情況下有什麼樣的差異(以及為什麼會這樣),先求穩再求好才是最重要的。
總而言之,有意識地去拿捏這些色彩參數,可以確保自己有一定的選色流程,避免總是看運氣調色的情況。
。考慮物體的厚度
非常重要!非常重要!非常重要!因為真的很重要所以說三次。
世界上所有的物體都有厚度,除了紙張真的很薄,薄到我們幾乎可以忽略它的厚度。我們可以最簡單直觀地分成三種:
1. 毫無疑問的立體物
2. 有一點厚度的物體
3. 紙
第一點和第三點應該沒有什麼問題,這非常易於理解。不過,事實上有很多物件都屬於上述的第二種,例如皮帶、衣領、嘴唇、窗框、筆、手機、書本……這些東西我們時常會只注意到它最明顯的特徵,例如皮帶就是長長一條、衣領就是個三角形等等,卻忽略了它本身應該要有的「厚度」。
這個觀念,其實就跟上一篇提到的「不要忽略服裝的縫線」是一樣的概念。在描繪一個物體的時候,除了它本身的輪廓以外,表現出物體的結構也是很重要的事情:
即使你畫的東西是二次元的、是賽璐璐風格的色塊流派,那也是把三維的世界投影在二維的平面上,只不過省略掉「可以省略」的東西而已。如果過度省略了本來應該要被表達出來的物體結構特徵,那就只會讓你的東西看起來變得像小學生的畫一樣。
在有線稿的作畫方式裡,我們可以依照個人風格、光線強弱、物體稜角等等因素去衡量是否要忠實地把所有的線都畫出來(這個就涉及更多層面了,例如線稿的粗細跟排線),如果不想的話也可以直接利用陰影去表現出物體的厚度,那也就形成了上圖右下角的兩種分別。
所以,在上物體陰影顏色的時候,可以適當地留邊(注意:是「適當地」而不是「一定要」,這需要看場合)用來暗示物體的結構,用最簡單的方式做出更多個面。
那如果完全沒有考慮好物體的結構,這衣領看來就會像是貼一張紙在上面:
也因此,畫圖的時候找參考、瞭解結構可以避免自己浪費掉很多光陰,提早擺脫廉價的感覺。對物體的理解建立得足夠完全以前,絕對不要憑空想像你不熟的東西。有些地方只要陰影的位置下對了,就會像是施了小魔法一樣,明顯提升一個檔次,不妨多試試吧。
。細節適可而止
我覺得這大概是所有繪圖的觀念裡最難的,也是我近期終於開始發覺的事。
從第一次使用繪圖板開始,你會隨著時間和經驗的累積學到各式各樣的觀念:你會知道物體有固有色、亮暗面、有環境反射光、有高光,你會知道在明暗交界線或是閉鎖陰影的地方可以適當地混上一點高彩度的顏色讓它變得更有看點,你會知道可以變換色相來讓色彩變得更豐富,你甚至還弄懂了什麼是高級灰。
然而,這些觀念你或許一張圖全都用上了,骨架準了、結構也對了,畫出來的東西卻仍然有著不知道哪裡說出來的怪,人氣甚至輸給別人那些沒有太多光影層次變化、骨架還大崩壞的色圖。
沒錯,我們需要細節,但前提是這些細節必須要下在對的地方,就好像金錢必須花在刀口上。
我個人認為這類現象主要由兩個原因造成。
第一種原因是大方向還沒建立好就急著從細節開始畫,所有的細節都是建立在不精準的結構上面,這就變得像是蓋房子的時候還沒搞好鋼筋就直接亂灌水泥和貼磁磚一樣,房子很容易就歪了。
所以,像是在考慮上色的階段,大的陰影(例如手的投影、胸部整體的暗面)就比小的陰影(例如衣物的小皺摺)來得優先了。
以前畫這幾張圖的時候,考慮的東西完全不一樣。起初畫左圖的時候會覺得「我想把衣服的皺摺畫得『精緻』一點」,又或者是滿腦子想著把脖子附近的筋絡或是鎖骨陰影表達出來,卻沒有考慮到「如果設定光源從上面來,那麼脖子應該要直接給整塊的陰影」。
為了想表現出脖子的柱狀感卻忘記了它的光被整顆頭給擋住,主次不分就會顯得很突兀。到後來就寧可直接給它整片陰影了,反正脖子不是該張圖想強調的東西,暗面也不需要刻劃過多細節。
第二個原因就是人的審美觀會自動隨著圖片的層次而有相應的補償機制。
像是二次元的圖(以動畫的純賽璐璐風格為例),明明說穿了就只是幾個色塊的組合,細節也沒有精緻到哪裡去,可是無論如何就是很婆。
簡單來說,人類在看到簡單的圖或複雜的圖的時候,都會分別參量不同的審美標準,因為在我們的腦海裡,這兩樣東西本質上就是不同的。光影層次細節越多、越靠近「真實」,那麼觀賞的人就很容易以認知裡那些「真實」的物件作為基準,比較之下只要有幾個小錯誤就很容易覺得圖片怪怪的(小聲說:厚塗能畫得很好的根本都是怪物吧)。
這也是我個人覺得自己目前最欠缺的,很容易心裡想著「喔!再精緻一點吧,應該會更好看。」卻多此一舉,反而把圖變得更糟糕。所以,有的時候還是先少畫幾筆,靜下心來觀察一下目前的狀況,說不定其實明明畫得出想要的感覺,卻無意間雕得過頭了。
下一期會是本系列最後一篇,我們就來探討線稿吧。