ETH官方钱包

前往
大廳
主題

結合傳統地牢爬行與近代mmorpg特色的IP手遊 魔法禁書目錄 幻想收束

元素果實 | 2022-07-23 18:54:44 | 巴幣 0 | 人氣 341

說實在話
一開始我會玩這個遊戲
其實跟美式RPG沒有什麼太大關係
只不過是因為我很喜歡原作龐大又富有特色的魔法與科學交纏的設定罷了
誰知道玩一玩之後發現
這遊戲還蠻有特色的
竟然還有核心機制是來自於傳統地牢爬行
(順帶一提 我一直觀察到日本遊戲創作者對地牢爬行的熱愛 沒想到他們現在跑來設計手遊了)
果然可以活三年的手遊還是有其過人之處

首先要說的是
其實這個IP本來就很適合做成培育型手遊
龐大的世界觀設定
搭配上大量有特色的人物
這光是抽卡就可以抽到天荒地老了
但這遊戲並不只滿足於這樣的天生優勢
主線大致依照原作動畫和大量的支線小故事就不多說了
大量的活動劇情其實許多是從原作外傳小說改的
和其他知名作品(例如爲美好的世界獻上祝福)的聯動也有不錯的原創劇情
搞到後來原作作者和其他相關作者還跑來為遊戲寫原創劇情和設定腳色
而且動畫第三季的劇情也有重新改寫
內容比較不會亂七八糟
可以說這個遊戲幾乎是原作的官方二創了

在遊戲劇情緊跟原作的情況下
緊跟著原作設定的戰鬥系統就變得很有意思
戰鬥系統是具有些微空間特性的化簡回合制戰鬥系統
再搭配從ff6開始有的隊員替補系統(一次可以上場三隻 總共六隻)
(對ff6有興趣的朋友可以見 2D像素RPG的巔峰 Final Fantasy 6)
整體來看機制不算很有深度
而且角色的技能大多都是增加攻防之類或傷害技的單調技能
照理來講玩起來應該不是很有趣才是
可是因為這個遊戲每個戰鬥角色都可以配一隻支援角色
支援角色類似於裝備
但因為是角色
所以也有屬性和技能
在這樣搭配之後
整個戰鬥系統玩起來就還算蠻有變化性了

說起來也是蠻有趣的
這種刻意使用異常簡單的基本系統
再把某一個特性刻意大幅加深自由度
(在本作是把裝備改成支援角色 讓其有屬性和技能)
最後形成一個還算具有變化性的系統
這種作法似乎很適合現在市場主流的培育型手遊
(一些培育型手遊的特性討論可以見 難以置信的音遊 手遊版的激戰2 LoveLive SIF ALL STARS)
(我在另一個手遊 未來戰 也看到類似作法
其使用1.5d的戰略地圖 搭配上會自動使用豐富技能的角色來形成豐富的戰鬥風格)
因為手遊的免費特性
(一些手遊的特性討論可以見 爐石戰記 成為手遊的新開始)
所以玩家會在僅有豐富設定或優秀聲光效果的情況下就願意遊玩
而不會嫌棄過於簡單的基本系統
在此同時
若要長期將手遊的社群紅利轉換成營收
就必須持續地推出具有特色甚至強度的新角色
如此才能刺激玩家抽卡
而具有特色甚至強度的新角色
常常可能會破壞遊戲平衡
進而使免費玩家不開心而不願意繼續遊玩
如此將會失去長期的社群紅利
因此每個新角色的設計都必須要小心翼翼
既要具有特色與強度
又不能破壞原有的遊戲平衡
一個極度簡單的基本系統將能大幅降低平衡的難度
於是遊戲設計人員就不用整天辛苦地調平衡了!

事實上
因為這個遊戲的戰鬥系統其實不是非常豐富
(技能還一堆都只是增加攻防)
所以這個遊戲真的好玩的不是戰鬥系統
因為戰鬥需要有六個戰鬥角色和六個支援角色
所以光一隊就需要有十二個角色
外加遊戲有五個屬性
魔法和科學兩個主要陣營
物理攻擊和異能攻擊兩種攻擊類型
在不同的情境下會需要不同的隊伍組成
所以玩家需要練的角色多到數不完
好巧不巧的是
在不課金的情況下
玩家獲取的培育資源是有限的
可以練到快滿的角色數量也是有限的
所以玩家必須依照情況(PvP環境 活動高等Boss 自身擁有的卡)來決定自己要練的隊伍
在這樣的情況下
就連一星的腳色都可能會是隊伍的重要組成
(舉例來說 我練一隻二星神烈 雖然攻擊力很低 但是屬性是藍色可以吃另一隻強角的加成
屬於魔法陣營 所以可以剋PvP的最強角一方 因為攻擊方向有三個 且可以配高攻支援角色
所以即使攻擊力低也有不俗的輸出)
於是
到底要組成怎樣的隊伍
要選擇哪一隻來練
較好的選擇和較差的選擇在特定的情況下會有很大的強度差異
這就讓整個遊戲的培育系統玩起來變得很有深度
而這種以有限資源來組出最強隊伍的玩法
正符合傳統地牢爬行中
以有限的資源找出方法來破解難度極高的關卡的核心概念
(一些地牢爬行的特性討論可見 地牢爬行的始祖 魔獸血肉詛咒的前身(?) 巫術8遊玩心得)

因為本作培育系統最主要會缺的資源其實是金錢(學園卡)
在不課金的情況下
每個玩家可以獲得的金錢其實會差不多多
(雖然會有定期活動影響玩家一些手段獲取金錢的多寡 添增培育深度與樂趣 但其實總量影響不大)
所以玩家長期來講可以培育的角色會差不多多
主要差異只在於培育角色的選擇
由於玩家會隨時間獲取越來越多的培育資源
且角色只會越出越多 越出越強
所以長期而言善於培育的玩家和一般玩家的差距並不會越來越大
且關卡設計大多不難
所以主要差距只會在於PvP和活動高等Boss
但是無論是PvP還是活動高等Boss
其獎勵對強度的影響都不是很大
換句話說
遊戲的整體培育機制雖然具有傳統地牢爬行的高度選擇差異
但是此差異長期而言並不會累積
而是會隨著時間消散
也就是說
休閒玩家並不會因為其他玩家比你會玩就讓這個遊戲變得不好玩
而這正是近代mmorpg的核心概念
盡可能限縮直線式強度增長對於玩家的影響
以維持最大數量玩家的遊戲樂趣

雖然培育機制很豐富且是本遊戲的核心內容
但事實上強度應該不是這個遊戲的主要獲利手段
因為戰鬥系統系統過於簡單
PvP還是自動且可以跳過戰鬥內容
整體來講大多時候只是用來添增遊戲趣味的機制
(高難度PvE Boss也是 因為獎賞不會太多)
另外
本遊戲給的抽卡資源對於抽強度卡其實是足夠的
所以在意強度的玩家完全可以不用花錢就抽到強卡
那你說這樣遊戲要怎樣賺錢
這就是這遊戲有趣的地方
因為遊戲的戰鬥系統很簡單
所以角色設計(無論是數值還是技能)可以盡可能地符合原作設定而不用害怕無法調整平衡
而在無論是劇情設定還是戰鬥系統對於原作IP都很用心的情況下
玩家很容易對於遊戲產生與IP連結的情感
這時再出一些期限限定的有趣角色
例如泳裝角色或是聯動角色
然後還不給保底
(強度角色還有給保底耶)
於是就會有愛好者願意課金了
你說這個手法有沒有用?
臺灣的話我不知道
但是這遊戲在日本活了三年
還搞到原作者來寫原創劇情
很明顯這玩法在日本是有用的
而且因為沒有強度逼課的問題
所以在名聲上也比較不會有爭議
該怎麼說呢
我原本認為LLAS的商業模式已經很有創意了
(利用手遊福利和配音來吸引玩家 然後利用手遊的高人氣來培養女聲優成為明星)
(LLAS的一些討論可見 難以置信的音遊 手遊版的激戰2 LoveLive SIF ALL STARS)
沒想到幻想收束還有另一套玩法
而且在此同時遊戲的核心玩法還算蠻有意思的
或許日本是比不上美國人
但是其創造力仍然是值得讚嘆阿~

PS 順帶一提 本遊戲戰鬥系統的操作是我在所有遊戲中需要按最少次的遊戲系統
      很明顯她的UI(使用者介面)是特別設計過的

創作回應

元素果實
忘記講了
這遊戲如果要追求強度的話
可能會需要農一些關卡
不過因為可以自動打
所以我個人是覺得還好
2022-07-24 10:23:19
元素果實
在看冰與火之歌的時候
發現原來這種多主角多視角的寫法
不但可以格局宏大
也讓人覺得耳目一新
看到漫威電影宇宙時
才發現這種作法放到影視的話張力也是很棒
後來看了魔法禁書目錄
才知道東亞也有人善於使用此類述事手法
玩了手遊未來戰
赫然發現這種編排模式非常適合現在的手遊商業模式
(或許mmorpg也很適合)
直到我看了水滸傳
...
原來宋朝就開始有人這樣幹了
而且還是多人共同創作
(各種二創的終極總匯?)
恩...該說很厲害嗎
(這令我聯想到金庸也是早就把二次元的一堆套路都玩過了)
2022-10-04 10:51:40
元素果實
仔細思考後發現
水滸傳的作品內容和創作模式
其實就是神話的創作模式
也就是各地產生各種傳說
之後再漸漸地逐漸統合成一個系統
至於為何宋朝會有神話的創作模式
估計是當時的說書和戲劇文化等平民娛樂盛行
於是類似於原始部落或希臘城邦的定期聚會和宗教儀式
會有各地的創作者進行不同的創作
並隨著時間逐漸整合
2022-10-04 13:10:31
元素果實
遊戲開始送花不完的石頭
感覺是快關服了
這遊戲在開服約半年後關服
雖然沒有配音且行程有點趕
但整體來講我玩得很開心
尤其是半年就把三年中大量的遊戲內容都玩過
感覺真的不錯
另外這遊戲從一開始行銷就蠻不用心的
從時間點來看感覺是在為歧路旅人的手遊做練兵
旅人出了
這手遊也就不用再經營了
2022-12-15 12:37:14
元素果實
最近才發現自己玩這遊戲的個人簡介很中二
名字取黑色向量
稱號用座標移動
頭像是帶著墨鏡的土御門
說明欄寫著
將向量座標轉換後就會得到黑色
這暗示著
我代表土御門
且同時擁有黑曜石 向量操作 座標移動的能力
也就是說
我同時有暗部組織集團四個人的力量

我在弄這些個人設定的時候並不熟禁書目錄的許多設定
自然連集團的存在也不知道
但是卻搞出這種名堂
只能說我的內在性格真的是十分地中二
2023-01-01 18:52:01

相關創作

更多創作