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【閒聊】弓的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2021-03-19 16:55:17 | 巴幣 30 | 人氣 5149

弓除了初登場之外都挺強,更是少數有過兩作以上平衡破壞的武器種類

依照玩法與性能變化,大致上可以把弓分成四個時期:
一.單純蓄力放箭的時期
二.追加曲射的時期
三.追加剛射的時期
四.變成新武器的時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的弓

一.單純蓄力放箭的時期
對應的作品為MH2、MHP2與MHP2G

1. MH2
初登場,特色為消耗耐力蓄氣增加箭矢傷害,箭矢數量無限不過支援用的瓶有限
機動性介於輕弩與重弩之間,是整個系列作第一次,也是唯一一次追加的遠程武器
(才三種遠程平衡就搞不定了,沒繼續追加下去是正確的決定)

這時的弓有很多問題存在
首先是弩槍的彈種強化雖然已經登場,但與箭矢無關,所以沒得強化
還有邊蓄力邊移動之後,一旦再次站定就會產生謎之硬直的BUG
武器種類很少,屬性與箭矢的組合不夠齊全

與同樣是MH2追加的太刀笛銃槍相同,雖然很弱,但一用就愛上的玩家也不少

2. MHP2
原本就存在的技能「連射」新增賦予弓蓄力時間縮短的效果
彈種強化技能名稱中追加對應箭矢,對弓有效了
蓄力移動後站定會硬直的BUG也修正,能正常使用了

本作弓的動作值分別為
連射1 12
連射2 12+5
連射3 12+5+4
連射4 12+5+4+2
貫通1 6*3
貫通2 6*4
貫通3 6*5
貫通4 6*6
擴散1 3+4+3
擴散2 4+5+4
擴散3 3+4+4+4+3
擴散4 3+4+5+4+3
箭矢砍 10+24

連射最泛用,只要有點狀弱點就能打
貫通碰上大型目標很強,因為動作值高,貫的次數多,屬性傷害也相對高
擴散較難將傷害集中,不過由於只有擴散矢強化的增幅為1.3倍,還是有其優勢
每把弓都有著依序四個箭矢種類/等級,其中第四個要靠技能「裝填數UP」來解放
例如霸弓為擴散3/貫通3/連射4/貫通4
在最常用到的蓄力3位置上的是好用的連射4,這就是優秀的箭矢等級配置
箭矢等級大大左右著每把弓的實戰價值,物攻屬性再高,箭矢等級不夠優秀的話也沒意義

至於蓄力時的補正則為
LV1 物理0.4 屬性0.7   毒0.5 麻眠0.5
LV2 物理1.0 屬性0.85 毒1.0 麻眠1.0
LV3 物理1.5 屬性1.0   毒1.0 麻眠1.3
LV4 物理1.7 屬性1.125  毒1.0 麻眠1.3

在如此明顯的蓄力補正下,這時期的弓幾乎沒有不蓄力的選項
技能連射更是必配,因為蓄力時間縮短將直接影響DPS

另外毒麻眠瓶的狀態異常值為
連射1 13
連射2 7+7
連射3 5+5+5
連射4 4+4+4+4
貫通1 5*3
貫通2 4*4
貫通3 4*5
貫通4 4*6
擴散1 5+5+5
擴散2 6+6+6
擴散3 4+4+4+4+4
擴散4 4+4+4+4+4
箭矢砍 2+2

從瓶的數值與蓄力倍率就能看出弓的狀態異常輸出被管控得相當嚴格
與一發LV2就有50的弩相比,弓上狀態異常的速度明顯比較慢
而且瓶總量少,發動次數也少,不像當時的輕弩能只靠打麻在團戰混飯吃
由於強擊瓶增幅1.5倍,一把一把弓能否裝強擊瓶將造成決定性差異
即使天生數值夠高,箭矢種類等級也優秀,只要不能裝強擊瓶那就等於廢了

不過與上述的強化相比,MHP2真正重要的還是有霸弓這把數據作壞的武器能用
換算基本攻擊力250,龍屬200,會心率50%,蓄力3為連射4,支援強擊瓶
其餘霸龍武器雖然也有著高物攻與會心率,但還知道要靠爛斬味來平衡一下
就霸弓莫名其妙不只沒有爛斬味扯後腿,還冒出龍屬來,幾乎全面壓過其餘選擇
連射4非常泛用,貫通3在打某些大型又怕龍的魔物時也很方便,例如老山砦蟹鎧龍等
配上霸龍裝的聽保見切連射,完全沒有死角

霸弓只在少數不吃彈又不吃龍的目標面前毫無用武之地
例如黑鎧龍就是其中之一,得改用高水屬的弓來打
龍頭琴打黑鎧就是少數值得用蓄力1連發的打法,因為重點全在屬性傷害

在霸弓的影響之下,本作弓玩家人數激增
由於霸弓的數據實在太誇張,與拿G級武器打上位差不多
大多弓玩家即使出手頻率不夠高,準頭也不足,依舊能打出不錯的成績來

3. MHP2G
與前作相比環境差距不大,動作值稍微調整的程度
霸弓的數值調整,正常許多,其他弓比較有登場的機會了
「連射」被拆成「自動裝填」與「集中」,對弓來說集中依舊是必配技能

本作弓的動作值分別為
連射1 12
連射2 12+4
連射3 12+4+3
連射4 12+4+3+2
連射5 12+4+3+3
貫通1 6*3
貫通2 6*4
貫通3 6*5
貫通4 6*5
貫通5 6*5
擴散1 4+5+4
擴散2 5+5+5
擴散3 4+5+5+5+4
擴散4 4+5+6+5+4
擴散5 5+5+6+5+5
箭矢砍 10+24

與MHP2相比,擴散稍微強化,連射與貫通稍微弱化
新增等級5的箭矢種類,與等級4相比只有些微強化,貫通甚至沒變
其餘狀態異常值與蓄力補正都沒改變

霸弓大幅弱化,物攻與會心率首當其衝,另外還將箭種砍到剩兩階,必須配裝填數UP解鎖
即使強化到G級,表現也與MHP2時的上位版本差距不大
然而在G級依舊是強力的常用武器,也能從看出前作的霸弓有多過份
G級的霸弓作為龍屬連射弓,與祖龍的勝利と栄光の勇弓同樣,都稍微有些缺陷
一把要配裝填數UP,一把要配強擊瓶追加,兩者極限配裝下的表現相差無幾

這個時代三種箭矢之間的平衡還不錯,不過物理屬性上的平衡就不是這麼回事了
連射因為能集中攻擊彈弱點,擴散則因為箭種強化1.3倍,比較偏向物理特化
使用這兩種箭矢的時候,常常一把純物攻(或是單純高物攻,屬性當送的)就夠用
武器選擇也比較少,例如黑龍的殲滅と破壊の剛弓與龍弓【天崩】就是各自的首選
只有碰上極端吃屬性的部位時,其他帶屬性的連射/擴散弓有機會逆轉
另一方面貫通主打大片彈肉質偏中上的目標,Hits數又比較多,因此屬性傷害比例較高
自然需要挑選有屬性的弓來用,例如雷屬貫通能用來貫水龍,水屬貫通能用來貫黑鎧龍等

這個看傷害構成來選擇武器/屬性/箭種的過程很對我的胃口
因為必須理解大量設定,包括肉質表與動作值等,才有辦法選擇正確的武器
可惜在MHP2G之後的箭種平衡越來越糟,這個過程也逐漸式微

從初登場算起,弓算是一下子就強了起來
MHP2霸弓靠數據亂壓先不說,到了MHP2G時已經成了平衡良好的強武器
尤其是個人技術能影響的範圍非常大,在對的人手中時,弓的DPS非常恐怖
從拉弓到出手,每一下都能在最短蓄力時間完成就放箭
到能在每一段這麼短的時間間隔內,持續將準心瞄在正確的打點上
再到同時推類比走位,維持正確的會心距離,並引誘魔物使出正確的招式來
這整套專門技術直接決定了弓的強度,練多少才能有多少


二.追加曲射的時期
對應的作品為MHP3與MH3G

1. MHP3
MH3時整個武器種類被砍掉,到MHP3才又加回來

追加新玩法「曲射」,蓄力到第三階以上時按圈發動
有三個種類,集中、放散與爆裂,隨武器不同而有不同的曲射種類
動作值合計皆為35,只差在集中為小範圍內五下,放散為大範圍內五下,爆裂為對點炸一下
氣絕/減氣值則為4*5、3*5與20,集中曲射持續確實打中頭部的話暈起來並不慢
會影響隊友,集中與放散會讓隊友原地抖抖抖,爆裂則會炸飛,團戰必須注意

其餘箭矢動作值與蓄力倍率等全都沒變
不過影響生態的關鍵為技能「弱點特效」登場
使能夠瞄準點狀彈弱點的連射相對強化,擴散則需要打稍微大片一點的彈弱點,也算有用
貫通就尷尬了,一整條超過45的彈弱點幾乎不存在,受益有限
因此本作開始貫通表現明顯輸給另外兩個箭種,之後再也沒翻身成功

本作又有一把破壞平衡的弓登場,金火龍的月穿ちセレーネ
高物攻,蓄力3為擴散4,支援強擊瓶
其他擴散弓不是物攻低一些,就是沒強擊瓶可用
在這樣的武器規格,以及集中、弱點特效,散強1.3倍的影響之下
這把弓就成了更勝MHP2G天崩的擴散弓,幾乎打什麼都能用它掃過
甚至連碰上完全不怕火的霸龍時,都能無視屬性弱點,打出勝過其他擴散弓的成績來

另外連射弓的表現也很不錯,最常提到的是風牙龍的ファーレンフリード
特徵為高物攻期望值,以及天生就能用蓄力4,且還是與蓄力3相同的連射
很適合瞄準速度還不夠快的新手使用,多花點時間蓄力瞄準也不至於浪費
熟練到足以不浪費蓄3出手頻率的話,則有轟龍的轟弓【虎髯】或礦石的アムニス可用

在這幾作的連續強勢表現之下,搭上攜帶版銷量提升的熱潮,湧入大量用弓的新手
這些新手大多知識與技術都不足,只是憑藉著弓先天優秀的武器性能在狐假虎威
此現象在MHP3時達到鼎盛,因而催生了弓獨有的「選民」制度
該wiki除了整理大量使用弓該有的知識與技術外,還提出一套辨認選民的方式來
那就是必須以一定條件(裸體、初期武器、不帶貓、零分針、目標為特定任務等)狩獵成功
才能證明自己不是個全靠武器性能在亂打的初學者,而是值得自豪的「選民」
這個制度一直延續到後來的作品,連MHW也有
可以從這制度看出弓在MH系列作中幾乎沒弱過
並不是弓需要證明自己是強武器,反而是弓的使用者要證明自己是夠格的玩家

2. MH3G
動作值與蓄力倍率都沒變動,只有箭矢砍被弱化,回到MH2時的水準,沒差啦

一到新主機3DS上就冒出瞄準BUG來
想要按住R來瞄準時,會慢半拍才能開始移動瞄準線
如果動得太早,會被判定是在調整視角,一不小心就會跟丟魔物,出大意外

支援強擊瓶的弓比例變少,最終強化派生的屬性值也大多被壓低
像是前作很強的月穿ちセレーネ就被拔了強擊瓶,想用還得配強擊瓶追加

不過弱化了一把,卻冒出另一把來

大鹿角破彈弓覺醒後爆破值高達350,而且蓄1為擴散3,積蓄值很高
單純蓄1連打的爆破積蓄值輸出遠高過老老實實蓄力的破巖弓
以往破壞平衡的弓大多只是數值過高的問題,來到本作終於連配裝與打法都完全不同
由於靠爆破傷害就足夠,箭矢本身的傷害可以忽略
配裝只需要覺醒與爆彈強化,其餘可以塞滿生存向技能
打法更是簡化到只需找破綻連打X鈕即可,完全不需要技術
爆破基本上什麼都能打,除了像碎龍這種不太吃爆破的之外
另外單隻血量過高的魔物也會因為上升值太高而稍微拖久一點

瞄準BUG已經讓願意正常玩弓的人變少
還冒出一把連瞄準都不需要的弓來,簡直慘不忍睹
本作單純看公會名片的話,使用弓的人應該很多
只不過他們用的不是弓,是爆破


三.追加剛射的時期
對應的作品為MH4、MH4G、MHX與MHXX

1. MH4
進入段差時代
新增跳箭矢砍,與弩的跳槍托敲差不多水準
傷害是不必期待了,勉強能用來騎乘一次的程度

追加新玩法「剛射」,能在放箭後按圈,消耗耐力並追加一次射擊
這追加射擊的蓄力等級會比前面那次放箭的高上一階,等於能連發兩次高傷害,DPS提高
與曲射互斥,能使用剛射的弓就無法使用曲射,反之亦然
(曲射本身在這代被弱化,動作值只剩一半不到,所以基本上都是選用剛射弓)
雖說DPS很高,但耐力消耗也提高,強走藥常駐成為常識
自稱能控管耐力的人只是多花一倍以上的時間在魔物身邊閒晃,無視DPS下降的事實罷了

箭矢之間的平衡越調越糟
擴散很適合剛射,連續兩發橫向判定要全中並不困難,只要別去打彈肉質太硬的部位就好
連射算是持平,大轟龍的衝弓【虎穿】表現接近發掘武器,在這時代算是一大優勢
貫通動作值被大幅弱化,每一下從6被砍到剩4,基本上就是死透了
曲射動作值剩15,爆裂18,弱到完全不值得使用,與貫通一起死透
看得出來只是單純把原先動作值合計較高的貫通與曲射給砍弱
負責這次調整的人想必完全不懂這武器使用上的細節,只看得到數字高低,挺失職的

鹿角彈弓持續登場,但蓄1被改為擴散2,爆破值也砍到剩220
發動爆破的速度大不如前,前作那套破壞平衡的特殊玩法等於廢掉了

2. MH4G
進入極限魔物時代

對弓來說最明顯的影響就是擴散難以將箭矢集中在能打的部位上
因此與前作相比,擴散的實戰價值下降,連射則提高
配合剛射依舊有著高DPS,對發掘武器的依賴也不高,大轟龍弓之外還多出千刃弓能用

貫通的動作值沒有變化,仍然不值得使用
碰上極限魔物時還會出現非常不合邏輯的現象
那就是當箭矢經過魔物體內,再碰到對面不能打的部位時,照樣會被反彈回來
這樣子一來一往傷害理應更高才對吧
曲射也一樣沒有變化,只有剛射一擇

3. MHX與MHXX
進入風格狩技時代

與前作相比的變更有以下這些
能使用剛射還曲射不再與武器本身綁死,而是看風格決定
第二次後跳變成特殊的後撲動作,之後直接拉弓就是蓄力3
追加從段差上跳下來使用的跳射擊,與弩一樣終於真正進入段差時代
追加屬強瓶,另外強擊瓶分成兩個等級,續戰力提升,弓與弓之間的平衡也更複雜
追加新箭矢種類「重射」,特色是容易使魔物失衡的對點傷害,放箭後會急速下墜
由於3DS性能不足,攻擊判定太接近的話會消失,因此等級高的連射打不出完整傷害
(new3DS與NS就沒有這問題了,這與PC版MHW傷害判定會增加差不多)
MHXX時貫通終於強化回來一點,每一下動作值從4提升到5,稍微能用了

公會弓是唯一能同時使用剛射與曲射的風格,不過曲射本身還是太弱,不太值得使用

強襲弓被拔了剛射,因此DPS有限,與槌笛蟲棍的問題類似,算是實戰價值不高的強襲

空戰弓剛射與曲射兩邊都不能用,踩敵起跳後能派生射擊與下射擊
由於起跳後的射擊都會強制變成蓄力2,不需配集中,但必須慎選武器才能發揮實力
MHXX之後下射擊能派生兩次,在空中繞到魔物背後之後還能再補一發跳射擊,合計三發
練成以後DPS並不差,只是被迫用槍手防禦力黏著與魔物激烈攻防,安全度大有問題
而且起跳後難以瞄準彈弱點,碰上翅膀背部太硬的目標就打不太出傷害來了

武士道弓被拔了曲射,還拔掉了後跳派生的後撲
JK後能派生拉弓,蓄力等級直接到3,打破了弓以往必配集中的傳統
與武士道雙劍類似,有著不被JK後的前衝動作綁死的特色,安全度比其他武器高一些
在MHX時算是弓的風格首選,到了MHXX則冒出勇氣弓這個勁敵來

勇氣弓被拔了曲射,沒開機前也無法使用剛射與後撲
能在蓄力中納刀擋攻擊,不過無法從蓄力狀態直接使用剛射
納刀中能派生「剛蓄力」,期間無法移動,之後射出與那把弓的曲射種類相對應的特殊箭矢
集中與放散為必須抓對距離的多重判定,爆裂則會射出三發爆裂來,得小心會炸飛隊友
開機後取得「剛連射」,能在原本的剛射之後再射出一次剛射,原地三連發就對了
DPS很高,耐力消耗也很激烈,必須強走藥常駐,犧牲輸出去配耐力相關技能劃不來
由於想打出高傷害來得盡量多使用原地三連發,對魔物動作熟練度的要求很高
另外蓄力速度比其他風格來得快,傷害又大多靠後續兩發剛射在撐,更不需要配集中了

鍊金不提也罷,整個風格的重點都不在攻擊性能上,跳過

至於弓的狩技相關介紹可以參考這一篇
武士道弓配アクセルレイン,勇氣弓配身躱し射法算是常見的組合
能斷尾的ブレイドワイヤー在團戰嚴禁使用,影響隊友的能力在MH史上能排到前幾名

武器選擇方面,MHX時的平衡幾近崩壞
炎王龍的勇猛と光明の凄烈弓雖然誕生已久,但以前只是把不常上場的低火屬連射弓
在MH4回歸後,炎王龍本身追加爆破屬性,弓也跟著變成爆破,實用度提升
終於在MHX時成了把物攻與爆破值都過高,支援LV2強擊與強屬瓶,還有兩洞的破格武器
箭種的連射與屬性的爆破都很泛用,也與武士道弓之間搭配良好
到了MHXX果然被相對弱化,G級版本強化幅度被壓低,因而被新登場的影蜘蛛弓給超越

追加剛射之後,弓的打法開始改變
從以往單純蓄力瞄準再挑小破綻放箭,變成必須找出更多大破綻來多射一兩發剛射
犧牲機動性,換來更高的DPS,技術門檻也越來越高
反觀曲射則持續弱化,到了MHX以後更因為風格因素使得曲射無法與剛射並存
熱愛曲射的玩家雖然會為它打抱不平,但實在弱到很難靠愛彌補,只能讓它成為歷史了


四.變成新武器的時期
對應的作品為MHW與MHWI

1. MHW
與兩種弩一樣,玩法大幅變動,根本是新武器了

以往連射貫通擴散的箭種分類與等級消失,取而代之的是射出不同箭矢的攻擊動作
一般射擊為過去的連射,快速射擊與剛射為過去的擴散,龍之一矢則為過去的貫通
也不再與武器綁死,弓的選擇變成只需考慮物攻屬性等基本數值,無聊爆了

蓄力本身還在,不過方式也改變
蓄力除了影響一般射擊之外,也會影響剛射與龍之一矢的傷害
且蓄力後一般射擊變得與剛射一樣會消耗耐力,用過去的方式來使用的話DPS慘不忍睹
另外單純的一般射擊連發也會讓蓄力等級提升,連發兩到三次之後則會循環回到蓄力1
以往弓玩家最不該做的,也就是不蓄力連打,來到MHW反倒變成正確選擇

剛射不再需要先蓄力,而是能直接從其他動作派生而來
蓄力等級提升時的增傷明顯,但想疊高蓄力等級得先射個兩三箭再派生,耐力消耗也高
快速射擊則是直接使用的版本,傷害低射程短,優點是不耗耐力與破綻小

龍之一矢這名稱煞氣到天邊,結果實戰價值卻很微妙
特色為射程遠、判定多、無距離補正,還有切斷屬性能斷尾
但準備動作實在太大,期間還無法移動,DPS很慘之外,安全性也有問題
而且蓄力會影響傷害,這意味著得先蓄力
接著找到值得貫的角度,進入龍之一矢準備動作,三秒後才放箭
這段期間能出的意外實在太多了,傷害又沒有高到值得特地去練
在剛發售的初期曾經配上拔刀術紅過一下下,不過很快就被底下的蓄力墊步給取代

蓄力墊步是全新動作,能消耗耐力迴避,同時讓蓄力等級提升
能派生在龍之一矢之外的其他射擊動作之後
最重要的特性是當蓄力等級最高時,使用蓄力墊步能夠將蓄力等級維持在最高狀態
與射擊之間交互使用,就能夠連發最高蓄力等級的傷害
當然因為蓄力墊步本身會消耗耐力,還會位移
想要同時維持著距離並迴避魔物攻擊,接著射箭反擊,再控管好耐力並不容易
這整套打法雖然兼顧了高DPS與生存能力,卻也有著相當的技術門檻
而且玩起來與過去的弓完全不同,因此MHW的弓才會被老玩家稱為新武器

其餘變化還有
(1) 曲射
與過去不同,變成會在定點持續降下箭雨一段時間,傷害簡直悲劇
還好死不死能與剛射相互取消,按不好會誤發
氣絕值不低,可惜本作一到了團戰,魔物氣絕耐性會倍增,想在團戰靠這招控場不太實際
(2) 操作方式
與輕重弩一樣變成按住L2瞄準,R2一般射擊的第三人稱射擊方式
畫面中央的準心會提醒會心或射程等距離,非常親切
(3) 瓶
MHX追加的等級制不再,屬強瓶與油漆瓶沒了
裝瓶動作變快,可以邊走邊裝
接擊瓶變成無限,還有1.2倍物理增傷的效果,缺點是裝上後射程會變短
強擊瓶倍率剩1.35倍,與接擊瓶兩相比較之下變得有些影薄
(4) 對技能的依賴
由於耐力消耗實在很大,加上MHW強走藥都過期了效果被弱化為耐力消耗減緩
本作弓對耐力相關技能的依賴非常明顯,若想要發揮高DPS,體術氣回之類少不了
另外是否解放蓄力4也差很多,必須先在裝飾品轉蛋中抽到強弓珠才有資格玩弓
兩種箭種強化也很重要,同樣必須抽到才有辦法靈活配裝
(5) 爬牆射擊
朝著能爬的牆面使用蓄力墊步,會派生出爬牆跳出再使用剛射的特殊動作
由於能維持住蓄力等級,並使用高動作值的空中剛射,合起來就是DPS極高的打法
當然,對地形的依賴很大,無法隨時使用,但條件符合時能打出驚人的TA成績
(就是那片滅盡龍57秒啦,應該算是MHW最衝擊的TA影片了)
(6) 傷害構成
本作弓的傷害構成改變,與以往相比更偏重屬性
物理傷害下降與蓄力補正、會心距離補正,以及強擊瓶的倍率下修有關
屬性傷害提升則與蓄力補正,以及剛射時的箭矢數量增加有關
算一算,結果就是本作弓是少數還需要顧屬性的武器之一,當其餘武器都在配無擊時

MHW的弓技術門檻再次提升,但天花板也更高了
只不過這套全新打法對老人來說改變太大,能不能接受又是另一回事

2. MHWI
追加新玩法「龍之千矢」,撿投射物來一發高傷害射擊
傷害還可以,準備時間也不長,但會一次消耗掉所有投射物
發射出去的判定類似散彈,必須靠夠近才能全中,能靠散強等技能增傷
由於場上沒有那麼多投射物好撿,難以當成主力使用

所以即使到了冰原,弓的用法並沒有改變,還是那套蓄力墊步
不過隨著版本更新,調整的地方也不少
(1) 屬性補正下修
大概是為了預留空間給M級武器更高的屬性值,與其餘能主打屬性的武器一起被砍
(2) 部位破壞補正下修
低蓄力等級剛射與龍之一矢的部位破壞補正下修,更難斷尾就對了
(3) 龍之一矢與爬牆射擊
動作值雙雙下修,挺無聊,都不是主力,有什麼好砍
(4) 曲射氣絕值下修
這也要動,根本都已經沒人在用了

從這些調整能看出來,製作團隊根本不希望玩家有什麼多種打法選擇
最好全都用他們預想的唯一一套打法來玩這遊戲

所幸弓的適應能力很高,只要技能齊全再配上數值正常的武器,就沒什麼大問題
其他武器在後續更新中碰到的難題對弓來說都影響不大
反倒是當赤龍裝登場以後屬性傷害能衝得更高,相對還變強
黑龍弓開啟了物理特化的新路線,配上黑龍裝的洞數更能配出毫無缺憾的技能組合來

這兩作的弓的使用率都不低,一直排在前幾名
蓄力墊步這整套即使無法完美演出,演個半套也能打出不錯的效率來
老人跟不上時代是他們的事,反正MHW多得是新玩家


以上,簡單介紹了十五年來弓打法的變化
最早我也曾經靠霸弓到處輾,直到MHP2G弱化才發覺自己其實不太會用弓
MHP3很愛用曲射弄暈魔物,更喜歡用曲射打尾槌龍的背
MH3G堅決不碰彈弓,配了一套強擊瓶追加來正常使用那幾把擴散弓
MH4追加剛射之後就比較少用了,畢竟MH4這兩作我遊戲時間本身也不長
進入風格時代只有弓用不到百場,原因也說不太上來
MHW之後就更不必說了,根本看不懂在滑什麼

Rise的目前看來與MHW差距不大,稍微追加了一些MHXX的要素進來
曲射終於變成支援用,也不錯,總比11111要來得有尊嚴
最後就是看正式版屬性補正如何,以及技能支援完整後,弓的強度能到哪了

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留言

創作回應

Yusuki
RISE的近身攻擊不知道為什麼傷害變好高
2021-03-20 05:38:01
米蟲團賈斯丁
動作值是過去的兩倍左右,想要讓弓手們覺醒全新的打法,就像MHW的輕重弩槍托敲那樣吧
2021-03-20 07:36:36
翱翔
但會選用遠程武器的玩家就是不想近身吧(炸裂)
用NS手把玩滑步有夠不習慣
2021-03-21 11:53:30
米蟲團賈斯丁
好像有轉接能用,不過即使用了PS4手把,輸入延遲之類的還是有差
2021-03-21 11:58:30

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