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【桌遊心得】《逆統(tǒng)戰(zhàn)》遊玩心得

愛天使亞夜 | 2021-02-17 18:32:24 | 巴幣 1570 | 人氣 10101

各位好這裡是亞夜。



上一篇開箱文有提到《逆統(tǒng)戰(zhàn)》的遊戲主要結(jié)構(gòu),
玩家對GM+牌庫構(gòu)築+區(qū)域控制。
當時敝人就有預(yù)測遊戲玩起來會十分投機,
在昨天年假的最後一天正式跑了一次5人局後發(fā)現(xiàn),
果然相當投機,
而且在特定的狀況下會出現(xiàn)遊戲無法進行(嚴格來說是反共勢力必?。┑那闆r。

開門見山地說,
如果滿分是10分,
那麼推薦度大約3分左右。

評分標準:
(完美:2分、推薦:1分、一般或差劣:0分)
(5分以上為推薦,4分以下為不特別推薦但可以玩,0分為沒有特色的一般作品,本評分標準不會因為差劣而扣分)
美術(shù):2/2
情境:1/2
機制:0/2
樂趣:0/2
收納:0/2

《逆統(tǒng)戰(zhàn)》的美術(shù)無疑是相當精彩的,
因此得到滿分;
遊戲情境也是好的,
也許主題上因為涉及政治敏感,
有可能會因為觸及玩家的政治神經(jīng)而造成推行障礙,
但這種諷刺現(xiàn)實的作品確實需要被好好推薦,
因此也有得分。
至於機制、樂趣、收納的部分為什麼評價相對不好,
敝人會一一解釋。

逆統(tǒng)戰(zhàn)的第一印象就是那個超大圖板,
A2的大小,
跟《私立女僕學(xué)園》的圖板一樣大。
主圖板上面就是一個超大的中國地圖,
但如果照比例的話臺灣跟香港會太小,
所以臺灣、香港有另外放大這點算是頗用心(還是該說頗偏心呢?XD)
當然地圖不是只有中國,
北方俄羅斯那一帶、東方的朝鮮、日本,
西方的藏區(qū)甚至印度的一小塊都有進去,
可謂是誠意滿滿。
但作為一個區(qū)域控制遊戲,
因為是按照真實世界縮小的關(guān)係,
所以城市的密集度並不均等,
中間的交通路線也密密麻麻的,
再加上還得標記所屬勢力(哪一個國家、牆內(nèi)牆外等等)標記,
導(dǎo)致地圖的辨識度非常差而且十分複雜,
然而對遊戲的進行上並沒有關(guān)鍵的影響,
單純就是製造遊玩困擾而已。

再來是個人圖板的部分。
個人圖板中有記載各陣營的可選用根據(jù)地以及被動技能,
同時兼具幫助卡的效果。這點也跟《私立女僕學(xué)園》一樣……等等這不是重點
然而就因為記載的項目太多導(dǎo)致字太多字體太小,
這個字體大小估計只有6級(1/12英寸,約邊長2.2mm,你可以想像一下那個字有多?。?,
這導(dǎo)致閱讀上非常困難。
然而遊戲中提供了9個陣營,
每個陣營都有自己的個人圖板,
但遊戲最多只支援5個玩家,
既然如此,
不如就把幫助卡(每個圖板都有且重複的資訊)的部分從個人圖板上移除,
把空間全部省下來寫陣營特殊能力,
這樣字級至少能大一點。
至於幫助卡,
你就另外再印5張牌就好了,
畢竟幫助卡只是讓玩家在忘記接下來要幹嘛時有一個快速提醒作用的工具卡,
做在個人圖板上並不壞,
但如果因此佔用了空間導(dǎo)致必要資訊變的很難閱讀的話這絕對不是好事。

接下來是牌庫構(gòu)築的部分:
遊戲使用了雙貨幣系統(tǒng)以及一卡兩用的機制。
具體來說,
所有的卡片都可以作為「行動卡」或「資源卡」來使用,
但只能發(fā)動其中一邊的效果。
《逆統(tǒng)戰(zhàn)》對於出牌這方面沒有「行動數(shù)」與「購買次數(shù)」的概念,
牌在手上只要你想打就能打,
然後只要你有夠多資源想買多少牌都能買,
因此在戰(zhàn)略選擇上確實彈性大了不少。
但真正的問題出在市場機制上,
本遊戲一樣有可供常駐購買的常駐市場,
但最主要的變化點還是來自於隨機市場。
然而行動卡一共有55種類,
扣掉6種常駐+2種起始限定+不會進入市場的「紅軍奧援」,
一共有46種類型混在同一個市場供應(yīng)牌庫裡,
而這個牌庫有300多枚左右的厚度,
在上了卡套的情況下原則上玩家基本不可能把卡片疊成一疊。
先不管疊牌的問題,
當你要的卡片被壓在市場最底部的時候你就會知道什麼叫做地獄。

市場供應(yīng)的卡片,
基本供應(yīng)的有2資金、3資金、2宣傳、3宣傳、分神、內(nèi)鬥。
資金跟宣傳是本遊戲裡使用的2種不同的資源,
然後分神相當於《王冠之心》的霉運(沒用的廢牌,佔一枚手牌,但可以從手牌中直接移除),
內(nèi)鬥則相當於詛咒(同上,但不能直接移除)。
這部分就是很基本的配置,
剩下的就全部都洗在隨機市場牌庫裡。
然後問題就來了,
遊戲中有多達46種功能各異的行動卡,
某些卡片甚至是遊戲中的關(guān)鍵能力,
但每回合只會公開5枚,
沒有洗牌機制。
你懂這個問題有多嚴重嗎?
300多枚卡片出1枚的機率可只有0.3%左右而已,
開5枚出來也不過1.67%,
就算有些牌有5枚7枚之多,
那也還不到10%的出現(xiàn)率,
更遑論有很多牌的數(shù)量都是4枚以下的。
然後,
也因為沒有洗牌機制,
因此當你場上的牌都是沒人要的牌時,
你自然沒有理由去買。
為什麼?
先不講你為什麼要買用不到的牌的問題,
你買了牌騰出空間,
就給了下一家買到新牌的機會,
為什麼要做這種資敵的行為?
因此隨機市場是比你想像中的還要容易卡住,
而市場一旦卡住,
這遊戲立刻就可以宣布結(jié)束了。
何以見得?
遊戲中基本的獲勝條件都是在地圖上擁有14個有效組織,
而玩家起始牌庫裡沒有可以建立組織的卡片,
因此想要建立組織就必須從市場上購買。
可以建立組織的卡片有「宣傳家」跟「思想家」,
這是固定市場的卡片,
看似問題不大,
實際上這兩種卡片各只有15枚供應(yīng),
並且它在使用後會「移除」,
換句話說就是一次性的卡片。
也就是說,
只靠固定市場,
所有玩家包含共軍總共就只能蓋最多30個組織,
你至少要14個才贏,
老共可不是塑膠怎麼可能讓你爽買?
那這樣反共勢力的遊戲體驗怎麼可能會好?

當然,
可以建立組織的卡片並不是只有固定市場裡有,
300多枚的隨機市場裡面還有11枚卡片可以不限次數(shù)建立組織,
分別是組織經(jīng)驗甲乙丙,
各有3、3、5枚。
但是300多枚裡面的11枚也是有不小的機率是壓在底下不出現(xiàn)的,
就算出現(xiàn)了也會變成誰買到誰爽誰買不到誰一定輸?shù)木骄常?/div>
你不覺得這樣的設(shè)計大有問題嗎?

組織的部分是一個問題,
交通也一樣。
交通功能是移動組織的必要手段,
但一樣是基本牌庫裡沒有的東西。
移動組織為什麼重要?
因為除了使用一次性的「思想家」以外,
你要發(fā)展組織就必須從既有的組織旁邊長出去,
因此就必須要配合移動才能讓自己的觸手變廣變快。
但這就跟上面說的一樣,
你買不到就是該死。

更別說老共的陣營技能自帶瓦解別人組織的能力了,
你反共勢力辛辛苦苦建立起來的組織共軍只要一個動作就能瓦解,
而且因為不是卡片效果所以你還不能用康牌康掉。
當你遊戲勝負完全建立在關(guān)鍵牌的出現(xiàn)與否之上時,
請問遊戲體驗怎麼可能會好?

遊戲行動卡分成10種類型:
宣傳、資金、間諜、攻擊、指揮、組織、交通、整肅、奧援、內(nèi)鬥。
宣傳:主要是宣傳資源
資金:主要是資金資源
間諜:主要是瓦解敵對組織的能力
攻擊:主要棄指定某家的手牌
指揮:遊戲最有料的部分
組織:唯一可以無限次數(shù)建立組織的卡片
交通:唯一可以無限次數(shù)移動組織的卡片
整肅:壓縮牌庫
奧援:來自列強的幫助,也算是遊戲特色之一
內(nèi)鬥:純粹卡你牌

首先,
因為一卡兩用(可以當行動也可以當資源打),
因此宣傳、資金類型的卡片除了固定市場提供的以外基本上可以不要。
間諜是瓦解敵對組織的卡片,
因為建立組織是遊戲結(jié)束的必要條件,
所以有瓦解功能雖然很好但沒有也無所謂,
攻擊是打掉手牌,
本遊戲因為一卡兩用的緣故所以被打手牌影響不大,
畢竟是自選而不是打指定功能,
所以除非連續(xù)打到死不然原則上甚至連牽制都談不上。
指揮算是本遊戲的核心,
數(shù)量也多,
但數(shù)量再多也佔不到遊戲的一半,
萬一沒出,
或者一出就被買走剩下的人買不到,
那遊戲的天秤就直接歪掉了。
交通跟組織說過了,
整肅是很重要的卡片,
本遊戲的整肅功能不只可以移除手牌也能移除棄牌,
偏偏本遊戲的購買機制是從手牌直接把牌棄掉當資源,
因此你可以把不要的牌當錢打出來先爽一波再整肅掉,
功能異常強大,
幾乎可以說是誰買到誰就有極端優(yōu)勢的卡片。
甚至有整肅牌就直接讓對手的干擾戰(zhàn)術(shù)吃鱉,
尤其是當共軍買到整肅,
以共軍的濾牌速度(共軍的其中一項外掛能力是多抽1,而敵對勢力越多可用越多次,因此共軍根本不會卡手牌),
幾乎什麼垃圾都可以被快速清除。
奧援雖然功能五花八門,
但對應(yīng)到各區(qū)域勢力,
要活用奧援卡就還得搭配區(qū)域控制,
然後問題就來了,
如果你沒辦法建立組織,
那這些卡片就完全失去價值。

接著遊戲時間,
雖然是第一次玩,
但5人團打了3個小時(1330~1630)只玩了10個回合,
而遊戲需要20回合才結(jié)束(假設(shè)沒有任何反共陣營提早call game的話)。
為什麼需要打這麼久?
遊戲給你的條件是20回合內(nèi)建立14個組織來獲勝,
假如這是一個可以被達成的目標,
為什麼不能稍做簡化?
例如10回合內(nèi)建立7個組織?
或者少一點5個組織來增加攻防的激烈程度?

這部分有沒有解?
當然有解。
遊戲中的起始牌庫是給3資金7宣傳,
很典型的牌庫構(gòu)築型遊戲的起始配置,
但說實在話根本沒必要完全照範本走。
例如《七島》的起始牌型就是7銅錢2水1上陸,
《七島》的遊戲特色是打「船員」需要消費食物,
且主要競爭點數(shù)在「登島」上,
因此初期牌庫裡的水就負責(zé)提供食物,
而上陸提供登島點數(shù)。
雖然都是相對來說比較爛的卡片,
但至少你不會買不到對應(yīng)卡片就完全不能做該動作。
因此同樣的概念,
起始牌庫可以3資金5宣傳1移動1建設(shè),
你這樣就算在大家都買不到移動、建設(shè)手段的時候至少不會讓這遊戲最重要的動作廢掉。
也許遊戲設(shè)定20回合建立14個組織是考慮到遊戲有可能某家比較慢買到相關(guān)卡片所給予的後追緩衝時間,
那你為什麼不乾脆直接把基本功能做在起始牌庫裡去讓玩家必須一開始就進行激烈攻防?
而且一開始就有相關(guān)功能卡片的話,
如敝人所說,
如果你完全不買卡片也需要2回合才能刷一次牌庫,
相當於2回合才能建立一個組織,
如果照敝人說的10回合5組織call game你也才剛好達標,
別忘了老共不是塑膠老共是會卡你的,
所以你才有買卡片刷牌庫的動力。
現(xiàn)在這個情況,
只要前幾個回合老共運用強大的手牌優(yōu)勢大量確保了「宣傳家」跟「思想家」,
(而且這是很容易發(fā)生的,因為這些卡片只需要宣傳資源,而且本身又提供大量宣傳資源)
然後針對有買到「組織經(jīng)驗」相關(guān)卡片的玩家去作封鎖,
原則上根本就是躺著贏,
因為其他玩家肯定達不到勝利所需要的數(shù)量,
而在有勢力不構(gòu)成威脅可以完全無視的情況下,
那些勢力反過來就變成老共的優(yōu)勢,
(老共的外掛能力發(fā)動次數(shù)=敵對勢力數(shù),因此有敵對勢力贏不了=免費幫老共上buff)
這樣老共打起來幾乎是勝之不武,
反共勢力打起來也只有滿滿絕望,
這樣真的會好玩嗎?

牌庫構(gòu)築型的遊戲樂趣來自於構(gòu)築的過程,
但本遊戲有區(qū)域控制的核心在,
構(gòu)築牌庫不會讓你獲勝,
區(qū)域控制才會,
因此讓玩家花大量的時間在構(gòu)築牌庫上這點從一開始的設(shè)計邏輯就怪怪的了。
另外一方面,
遊戲隨機市場裡面多達46種的行動卡是否有其必要?
能不能濃縮簡化到剩下約20種左右就好?
反正你都已經(jīng)做出10種分工明確的卡片類型了,
那你每一種類型各2~3種是不是基本就夠了?
然後隨機市場是否不是固定5枚而是固定5種?
(也就是說翻到重複的會疊起來算做同一種,這樣就能避免因為出現(xiàn)重複牌而造成選項的減少)
把細節(jié)做的戲或許很有趣,
但請考慮到這個細節(jié)對玩家的遊戲體驗來說是否必要好嗎?
你遊戲裡面已經(jīng)沒有行動次數(shù)的限制了,
因此一張牌是大牌還是小牌的影響相對來說沒有那麼大,
那麼其實就可以把同一種功能的卡片濃縮起來,
也減少遊戲的文字量。
遊戲裡出現(xiàn)了為了省成本而併版的情況,
這不是壞事,
但因為有奇數(shù)量的卡片,
就出現(xiàn)偶數(shù)版裡1枚、奇數(shù)版裡1枚去湊,
然後後出來偶數(shù)版跟奇數(shù)版裡的相同卡片有色差的這種最基本的失誤,
那你還不如一開始就把卡片濃縮起來省的你開多版還能更省錢不是嗎?

此外遊戲因為趕在春節(jié)前出貨,
但因為生產(chǎn)延宕導(dǎo)致棋子來不及一並出貨,
因此暫時先以紙製指示物代替。
當然,
這是權(quán)宜之計,
加上也不真的影響遊戲操作,
所以本來敝人是不想對這部分加以批判的,
但是你到底刀模是怎麼開的可以開到有4個棋子沒有打刀痕?
你這厚達1mm的超厚紙板你沒打刀痕玩家是根本不可能弄下來的好嗎?
然後弄得你遊戲包裝裡還要放補充件,
弄成這個樣子敝人已經(jīng)想說:已經(jīng)等你兩年了不差這一個月拜託你做好再一次出貨吧!
然後要命的是,
除了老共以外的8個陣營因為棋子數(shù)量是一樣的,
所以他們就很天的把它印成正反面。
邏輯是,
反正遊戲最多就是老共+4個反共勢力,
因此最多只會用到4組反共勢力的棋子,
所以反共勢力的棋子印正反面就能代表8個陣營。
啊你這樣搞,
不就代表剛好是正反面的陣營不能同時出現(xiàn)?
都已經(jīng)下如此重本進行大製作了,
有必要在這種地方省錢嗎?
你不如不要印圖騰,
直接印5種顏色的圈圈就好,
叫玩家自己選好自己的代表色反而沒有爭議還不用印正反面。

然後,
你盒子弄這麼大結(jié)果裡面塞了一個泡殼,
的確這樣你出貨時很漂亮,
但也因為你這個泡殼直接導(dǎo)致了上了卡套以後放不回盒子內(nèi)。
啊不就因為敝人很擅長應(yīng)付這種狀況,
家裡早就準備了大量的卡盒在做應(yīng)付所以沒問題,
但一般的玩家興高采烈地拿出來上好卡套玩完發(fā)現(xiàn)放不回去做何感想?

然後說明書的編排,
說明書沒有專門記號標記三圍(遊戲人數(shù)、時間、推薦年齡),
也沒有專門的欄位記載配件清單。
沒有三圍也就算了,
這麼大的遊戲沒有配件清單萬一缺件你怎麼知道?

【結(jié)論】

《逆統(tǒng)戰(zhàn)》確實是製作的很漂亮的作品,
但作為一個桌上遊戲來說,
敝人肯定設(shè)計師絕對是個大外行,
並且敝人相信在遊戲測試階段時的測試數(shù)一定不夠。
遊戲有BUG難免,
但連遊戲基本功能都有可能無法進行的重大惡性BUG都沒有修掉,
作為遊戲而言這個很說不過去喔。
敝人有試著站在製作角度去思考這個問題,
也許會這麼辯解道:
「我們想藉由這個遊戲讓大家了解到共產(chǎn)勢力的恐怖,
 以及國際政治本身就充滿著戰(zhàn)爭迷霧與投機,
 你本來就不可能掌握所有狀況並且擬定出被稱為『套路』的打法,
 現(xiàn)實就是充滿著各種即使再努力也因苦無機會而無力回天的遺憾,
 因此這就是個現(xiàn)實遊戲?!?/div>
但如果要弄得這麼硬,
遊戲還有樂趣可言嗎?
送禮物贊助創(chuàng)作者 !
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冰芭樂
提一下紅軍行動是可以康掉的~
不過說真的整個遊戲太多可以吐嘈的設(shè)計失誤了
簡直就是集各種設(shè)計失誤於一身的範本
其實我覺得如果好好改善各種設(shè)計問題~應(yīng)該會變成有80分的遊戲
2021-04-07 17:28:10
愛天使亞夜
是的
2021-04-07 17:40:21
JoKer9413
帶新人玩,我紅軍,第10會合才出現(xiàn)設(shè)立組織的牌……其他3人一直都不明白在幹嘛……我超尷尬的……
2021-08-29 01:24:32
愛天使亞夜
XD
2021-08-29 07:24:59
嘿≠Siri
久久沒玩又被揪了一次,玩了削弱版的紅軍規(guī)則,但即使如此這遊戲還是垃圾…完全沒救了
2024-08-10 02:19:28
嘿≠Siri
版主說得完全同意,最大敗筆就是想寫實卻不夠?qū)憣?,可以設(shè)定很多很難但可以共同勝利的規(guī)則,比如:1.湊齊10元召喚聯(lián)合國or美軍牽制紅軍 2.遊戲結(jié)束時紅軍共計有10張內(nèi)鬥及分神(可依人數(shù)增減)即其餘玩家共同勝利 3.起始要有貴但不好用的建立組織手段,例如4宣傳1錢蓋一組織但不能遷移…..等太多太多可以修正的地方。只能說當初設(shè)計的人只想撈錢卻沒顧及玩家體驗,這種玩起來只有紅軍開心的桌遊根本中國人假借賣臺灣情懷而設(shè)計的大外宣垃圾!
2024-08-10 02:28:59
嘿≠Siri
既然遊戲要寫實,那為什麼獲勝條件是建立14 or 19組織? 我從內(nèi)部分化紅軍,讓他技能浪費在維穩(wěn)不行嗎? 或是我花錢買打手不行嗎? 只有一種勝利條件,但又要花資源跟好多回合去建組織,然後還完全看牌運,操作空間極小,根本一點都不寫實,只是為了設(shè)計出絕望而絕望,太自以為是了?;旧锨?0回合買不到牌,後面10回合就100%不用玩了,再怎麼逆天強運也贏不了,技巧跟策略性完全零,只剩下幫某一玩家的可能性而已。 總而言之如果未來還有人要買二手或重開,希望他們能三思再三思…好遊戲很多,不要浪費3-4小時在這款上面
2024-08-10 02:49:15
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