說起vtuber相信大家腦海中浮現的大多都是像hololive或是彩虹社旗下成員那樣開直播與粉絲互動聊天、偶爾玩玩遊戲或是唱一下歌,以豐富多樣的娛樂節目配合可愛有趣的2D live skin來獲得大家的支持和討論熱度。
也正因如此vtuber在近幾年可以說是如日中天勢不可擋,投身此產業的人才一年比一年多,當中也產生有別於主流vtuber採取影片種類多元化的策略來營運,只專注磨練唱歌這一個領域的歌手型vtuerーvSinger,而今天這篇文要介紹的則是在一眾vSinger中數一數二的團隊:「花譜」與他背後的兩位功臣「カンザキカオリ」及「川サキ ケンジ」。
這邊是兩個我認為能相當體驗到花譜魅力的MV,一個偏靜態,一個偏動態:
靜:
動:
花譜有數個十分明顯而絕無僅有的特色:
- MV風格相當獨一無二
- 人物動畫大多以關鍵影格製作,而非動態捕捉
- 有自己的專屬MV製作者&監督
- 專屬的原創曲數量十分多
- 有自己的專屬作曲家
本篇將先介紹MV的部分,歌曲與作曲者將留待下篇介紹
先從最直覺的MV談起,要是由「川サキ ケンジ」(花譜專屬的MV製作者,下稱川崎)所製作的MV就必定是正方形 (1080x1080),而不是我們日常習慣的16:9 (1920x1080),辨識度十分之高。但這並不是他的MV厲害之處,他所製作的MV的厲害之處在他在取材時的藝術觸覺、經他手所產出的細膩人物動作及表情、以及他將現實與虛擬揉合在一起的手法。
花譜MV與眾不同的一點就是花譜這位「虛擬」的歌手一直都是站在「現實」街頭上的。川崎將電腦生成的3D動畫與在現實拍攝的影片完美地結合在一起,讓花譜跟東京街頭上擁擠的人群站在一起,仿佛跟你我存在於同一個世界同一個次元裡。
要製作如此厲害且有意思的畫面並不輕易,當中主要有三點是不可或缺的:
- 選擇拍甚麼畫面時的藝術觸覺
- 精準光影後製及調色
- 使3D人物站在現實的地面上
構圖與內容
MV製作並不是一件簡單的事,畫面的選材是一件十分重要的事,如果只是毫無目的地到處亂拍影片,最後東拼西湊出來的成品絕對不會好。而川崎在選材時的風格則是相當鮮明且有趣,MV中每一幕分別為城市中大街小巷各種差異甚大之處,能讓觀眾感到花譜在你我生活著的都市中東竄西跑;只採用街頭環境中既有的燈光就能做到對比強烈的光影,不用額外補光使一切看起來更自然;畫面正方形的邊框配合川崎個人的美感所建構的構圖更是別有一番風味。
把以上數點發揮得淋漓盡緻的一部MV:
光影與色彩
在光影對比如此強烈的環境下讓3D人物融入環境,就必須對現實中光影的表現原理有充分的了解,並將光影在3D及後製軟體中完美地重現,並配以完美的調色,讓人物不管是色影還是光影都不會與現實的影片之間產生任何突兀之處。川崎在這方面就做得十分優秀,當中以人物背光時的輪廓光最為有個人特色。(3D軟體中的輪廓光處理起來比較麻煩,很易容打亂原本的光影導致整張臉看起來變崩,所以大多數MMD和一般vtuber 3D MV中通常都會把它忽略掉)
有輪廓光(綠色箭頭):
一般的MMD,沒輪廓光,人物不突出,與背景融合度較低:
空間與鏡頭
內容和光影都解決後最重要的一個部分就是「使3D人物站在現實的地面上」。川崎的鏡頭基本上不會是定鏡或是單純的平移,而是加入了走路時的搖晃、前進的鏡頭及畫面的旋轉等動態的要素。
圖一). 緩慢地旋轉的鏡頭+緩慢地旋轉的花譜:
圖二). 飛天鯨魚穿梭都市:
圖三). 花譜跟著鏡頭走:
以上每一幕都需要有相當的努力的技能才有辦法完成,當中需要:
- 為建築物去背
- 掌握物件的距離感
- 了解人物與鏡頭之間的動作關係
- 給予3D物件及人物正確的透視
- 精準的3D追蹤(3D tracking)技巧
最後把實拍影片告和3D動畫兩個在不同次元不同世界中運動的素材合在一起,靠的就是3D追蹤技術。
3D追蹤技術簡單來說後製影片軟體可以靠追蹤實拍影片中的各個明顯節點(像是大樓的邊邊角角),再從在這些節點的運動方式中逆向推算出實際的3D環境,讓後製時素材有牆壁和地面可以在精準地「黏」上去並保有正確的透視。有些軟體還可以接著輸出3D模型和鏡頭的檔案,給予創作者在與實拍鏡頭相同的環境製作動畫。
(3D追蹤示意圖,左上為原影片,綠色為節點的移動軌跡;右上為逆算後的3D環境;椅子是後製時加入的3D物件,可以看到椅子的透視很好地融入了本來的環境。)
以上步驟所花之苦工已經遠超一般vtuber的3D MV了,但花譜的MV厲害之處卻不止步於此。
動作與表情
製作3D人物動作的方法一般有兩種:
關鍵影格動畫 | 動態捕捉 | |
用途 | 傳統3D動畫常用 | 遊戲/MMD/vtuber較常用 |
製作方法 | 手動設置關鍵影格參數,並讓電腦進行補幀 | 捕獲真人物身上定位物,隨後演算動作 |
製作時間 | 製作需時且需額外渲染 | 實時反映,速度相當快 |
肢體 | 可控性高,動作較順滑 | 較不受控,會發生服裝/肢體穿透的問題 |
表情 | 任意無限制 | 無法100%準確摸捉,尤其是眨眼和嘴型的部分 |
一般vtuber直播都是使用動態摸捉的live 2D或3D,因為這樣才有辦法跟觀眾即時互動
一般vSinger的MV也是使用動態摸捉,一是因為這樣比較省時間,二是因為關鍵影格動畫和動態捕捉的骨架系統是不同的,要做關鍵影格動畫需要幫模型額外弄一套操縱系統,沒辦法沿用同一套骨架。
但花譜的MV卻是採用了關鍵影格動畫的方法來做。
關鍵影格動畫用的骨架,身上非常多「操作器」(controller):
動態捕捉用的骨架,沒有操作器,只有骨架會和各種身體定位的節點:
以下為兩者的客觀比較,沒有要比優劣的意思,畢竟他們之間用途並不一樣,各有所長:
動作比較:
動態捕捉(穿模):
動態捕捉(掉幀抖動,注意手的部分):
花譜的3D關鍵影格動畫
動態捕捉動作有兩個明顯問題,第一個是穿模,通常出現在頭髮?衣服或四肢?裙子這種擺動幅度較大的物體之間,或是在真人在做特別高難度的動作時,也可能發生他的手可以穿過我的巴巴或是手臂直接穿過軀幹的情形。
第二個是偶爾會突然有一兩幀出現不自然的抖動,因為有時候因為動作太快,鏡頭捕捉漏了真人身上點,導致點的資料不連續定位不清楚,繼而出現像bug一般的不自然抖動。
而在關鍵影格動畫中則不會出現如此問題,所有肢體和服裝位置都可以透過人手設定,不會突然抖動,同時只要夠細心也能排除所有穿模的問題。
表情的比較:
live 2D 說話時的動態捕捉
3D 動態捕捉
花譜的3D關鍵影格動畫:
(gif因為檔案大小問題所以幀數減半,建議到原影片4:00處配聲音觀看)
兩者在臉部表情的表現上有兩個十分明顯的差別,一是眨眼、二是嘴型。因為兩者動作十分細微,用動態捕捉時鏡頭無法準確捕捉到的話就會發生:眼睛一直張開或是一直保持半瞇,嘴巴一直型變一直說話卻永不閉上的詭異情況。
再看回花譜的關鍵影片動畫,表情從平淡到擔憂、擔憂到淚目、淚目到哭泣、哭泣到覺悟擦眼淚,整段動畫一氣呵成轉變既自然亦細膩,是動態捕捉所無法達成的效果。
P.S.動態捕捉有很多類型,有很多複雜的細分項,以上所說的不能概括所有動態捕捉技術,只以youtube上常看到的為主。
而造就以上一切優質動畫的幕後功臣就是我在文始提及過的「川サキ ケンジ」(川崎),他一個人包辦了MV導演、實拍、3D(建模/貼圖/綁骨/動畫)、後製。雖然製作名單有其他協力者,但從川崎的作品集和訪談看來,大多都是由他所完成的。
接下來就介紹一下他其他的作品:
首先是他的單人自製動畫,也是他的成名作ーチルリ
這是一部相對靜謐,而且沒有半部對白的劇情向動畫,也是由單一創作者獨力完成的。故事中沒有半句對白,卻能靠著恰到好處的分鏡,音樂起伏,人物動作及細緻的表情完美地表達出那種壓抑的氛圍,讓觀眾的心能一起靜下來,沉浸於故事中殘酷卻又帶一絲溫暖的世界中。
隨後也有發表數部不到一分鐘的短動畫,可以從中看出他對人物表情掌握得相當到位,表現十分細膩,而且也擅長利用眼淚/汗水/血液等在3D比較難處理液體來加強人物渲染力。
影片也跟花譜的MV一樣是正方形,川崎給出的解釋是因為在現在的這個手機世代,把影片做成正方形比較容易觀看,不用把手機倒下來看,同時也可以排除畫面上多餘的內容,讓觀眾更聚焦在中間的主角。
2012年進入了一間叫"Eallin"的跨國動畫公司中擔任監督和企劃,同時也會而參與日本的各種商案,像是在「ヨルシカ - 心に穴が空いた」這一MV中擔當導演
或是「amazarashi - あんたへ」中擔當MV導演
在最近花譜新MV中「メルの黃昏」也有出聲接受訪談
更多的作品可以在川崎的作品集及Twitter找到
Twitter:https://twitter.com/knji__k
花譜的構成可以分成4個「Ka」:分別是「Kaf/花譜」(本體)、「Kawasaki/川崎」(MV)、「Kanzaki/神崎」(歌曲)和「Kamitsubaki/神椿」(母公司)。
今天這篇文完整地介紹介了MV的「Ka」,下篇將會介紹歌曲的「Ka」,下週也請多多支持