展示:
目前用起來(lái)手感卡卡的,之後來(lái)修。
範(fàn)例:
變數(shù)基本上都不需要手動(dòng)設(shè)定,顯示只是方便debug。
子物件button和event trigger也都不用手動(dòng)設(shè)方法,程式設(shè)定好了。
這東西大概是一年前一個(gè)手機(jī)遊戲?qū)0缸龅模贿^(guò)那個(gè)專案沒(méi)被採(cǎi)用啦~
今天接到類似的遊戲?qū)0福跃湍门f的來(lái)修一修。
以前做的專案展示影片(到現(xiàn)在還是覺(jué)得很好玩):
有3種口罩,分別抵擋不同的物體(例如細(xì)菌、臭氣...)
玩法主要是選擇口罩出場(chǎng),一場(chǎng)最多6個(gè),用下面UI排序口罩,讓能抵擋敵人的口罩在最前面。
沒(méi)擋住敵人就會(huì)被穿透,一路穿透到最後面的玩家,碰到玩家會(huì)扣HP。
不管有沒(méi)有擋住敵人,口罩的耐久度都會(huì)扣,扣光會(huì)直接損壞(從背包裡消失),所以在耐久度用完前把口罩拉到最左邊的包包可以收回。
收回口罩後拿回悶鍋裡面蒸煮,大概要蒸煮快一小時(shí)才會(huì)回滿XD
和一位美術(shù)同學(xué)做的,大概用一周。
當(dāng)初研究UI拖拉功能做到第一次爆肝= = ((現(xiàn)在滿常爆的就是了。
我覺(jué)得這玩法明明很好玩啊,有沒(méi)有美術(shù)想一起做個(gè)類似概念的手遊? XD
雜談:
原本以為async架構(gòu)了解了就可以順順的用,結(jié)果Unity不支援多線程
哭啦.....我得想辦法繞過(guò)去= =