ETH官方钱包

前往
大廳
主題 精選閣樓

[達(dá)人專欄] 薩爾達(dá)傳說(shuō)-曠野之息心得:淺談遊戲系統(tǒng)-橫越曠野的生命之息

隱名 | 2020-10-25 13:48:54 | 巴幣 1386 | 人氣 1285

薩爾達(dá)傳說(shuō)-曠野之息-淺談遊戲系統(tǒng)
橫越曠野的生命之息,延續(xù)百年的傳承與意志

前言:2017年推出的薩爾達(dá)傳說(shuō)-曠野之息,在玩家及媒體間評(píng)價(jià)相當(dāng)高,很久之前自己就聽聞這款開放世界的名作,直到今年才購(gòu)入Switch主機(jī),親自體會(huì)這款遊戲。
遊戲一開始,在一片黑暗中,聽見某人的呼喚與耀眼的亮光,主角林克在昏暗的復(fù)甦神廟裡甦醒。
而玩家的視野,也跟隨著林克邁出神廟的腳步,看見外頭朝陽(yáng)升起的遼闊原野,悠揚(yáng)的音樂響起,新的冒險(xiǎn)即將展開,那份最初的興奮感及期待感,令人難以忘懷。
經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)時(shí)間的冒險(xiǎn),從剛開始只能拿根樹枝跟波克布林奮戰(zhàn)的菜鳥,到最後手持發(fā)光的大師之劍打敗災(zāi)厄加儂的勇者,玩家一直跟隨著林克,感受橫越曠野的生命之息,回憶延續(xù)百年的傳承與意志。
自己經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)130小時(shí)的冒險(xiǎn),開啟了120個(gè)神廟,與寄宿在四神獸的英傑之魂重逢,聆聽過(guò)英傑們的詩(shī)歌,踏遍海拉魯?shù)拇蟮兀钡阶钺岽驍?zāi)厄加儂,與薩爾達(dá)公主百年後再度相見。
這段冒險(xiǎn),已經(jīng)成為心中那鮮明而難以忘卻的旅程。
遊戲製作團(tuán)隊(duì)為玩家打造的遊戲世界,其中蘊(yùn)藏的巧思與創(chuàng)意也令人驚豔,在這自由而遼闊的海拉魯大地,沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn)答案,充滿了各種選擇與可能性
以下心得,將記錄下自己遊玩過(guò)程的淺見與想法,作為這趟冒險(xiǎn)旅程的注解。

柔和畫面與音樂的交匯

畫面
曠野之息的畫面,並非講求貼近現(xiàn)實(shí)的精細(xì)逼真,遊戲中的人物及場(chǎng)景大都以無(wú)明顯輪廓線的色塊所構(gòu)成,主要的自然背景也採(cǎi)用大面積的柔和色調(diào),包括天空的藍(lán)色、草原及樹林的綠色、山地及沙漠的土黃色,雪地的純白以及卓拉水域的灰藍(lán)色。這些都是不會(huì)太過(guò)鮮豔的柔和色彩,讓玩家長(zhǎng)期觀看畫面不會(huì)產(chǎn)生視覺疲勞,呈現(xiàn)沉穩(wěn)舒適的自然氛圍。


而主要場(chǎng)景的柔和色調(diào),也能映襯災(zāi)厄加儂的黑色、守護(hù)者發(fā)射的紅光以及血月之時(shí)的血紅,與象徵危險(xiǎn)不祥的色彩形成強(qiáng)烈對(duì)比,在視覺上呈現(xiàn)玩家危險(xiǎn)警告的意象。
另外,沒有鮮明輪廓線的大面積色彩,於遠(yuǎn)景時(shí)會(huì)連綿成一片,形成延綿遼闊的視覺印象,在近景時(shí)也能凸顯特殊的目標(biāo)點(diǎn)(神廟、敵人或素材等等),不會(huì)反過(guò)來(lái)掩蓋目標(biāo)點(diǎn)的存在,讓玩家能清楚望見大部分的目標(biāo)點(diǎn)。

音樂
再來(lái)說(shuō)到遊戲音樂,遭遇敵人時(shí)會(huì)採(cǎi)用快節(jié)奏的戰(zhàn)鬥音樂,製造危險(xiǎn)迫近的緊張感,其他遊戲裡大部分的音樂,例如驛站、城鎮(zhèn)及原野的音樂,都是輕柔舒緩的曲調(diào),有時(shí)甚至只有大自然的蟲鳴鳥叫。
此外,像是希卡之石及地圖的的音效,也大都是清澈響亮的音調(diào),與整體音樂的音色十分契合。
這些音樂及音效能帶出寧?kù)o、安詳及壯闊的聽覺感受,宛如拂過(guò)耳邊的輕柔微風(fēng),襯托出整體遊戲的自然氛圍。
另外,自己也很喜歡吟遊詩(shī)人卡西瓦的主題曲,在獨(dú)自一人的野外,聽見某處傳來(lái)的風(fēng)琴聲,頗具深蘊(yùn)的悠遠(yuǎn)曲調(diào),承載了百年的悠久傳說(shuō),橫跨了時(shí)間與空間的隔閡,傳達(dá)給此時(shí)此地的林克,成為指引冒險(xiǎn)的一盞明燈。

柔和美麗的世界
畫面及音樂的輕柔風(fēng)格,表現(xiàn)製作團(tuán)隊(duì)的意圖,遊戲裡不會(huì)給玩家迫切達(dá)成目標(biāo)的壓力及緊張感,讓玩家能用自己的步調(diào),悠閒自在地盡情探索遊戲世界。
在整個(gè)探索過(guò)程中,我尤其喜歡前期爬上希卡塔,眺望遠(yuǎn)方的大地與天空,伴隨悠揚(yáng)壯闊的音樂開啟地圖的那一刻,原本未知的世界,頓時(shí)變得清晰明亮起來(lái)。還有白天佇立於海拉魯草原時(shí),遙望被災(zāi)厄加儂侵蝕的城堡遺跡,即使世界籠罩在災(zāi)厄的威脅下,但陽(yáng)光仍會(huì)撫照在林克身上,草原隨著微風(fēng)徐徐搖擺,這塊大地仍充滿生機(jī)蓬勃的光芒及綠意。
大自然場(chǎng)景呈現(xiàn)舒適柔合的色彩氛圍,加上日夜流轉(zhuǎn)的細(xì)膩光影,還有風(fēng)與雲(yún)朵的流動(dòng),形成自然柔美的遼闊世界,並呼應(yīng)了曠野之息(Breath of the Wild)的名稱,當(dāng)玩家置身其中,便能感受到整個(gè)世界有著屬於自己的呼吸,是橫跨整片海拉魯大地的生命氣息
 

設(shè)計(jì)巧妙的目標(biāo)點(diǎn)及誘導(dǎo)機(jī)制
開放世界類型的遊戲,強(qiáng)調(diào)玩家在大地圖的自由度,沒有線性的關(guān)卡設(shè)計(jì),因此通常會(huì)在大地圖上設(shè)置主支線的劇情觸發(fā)點(diǎn),以及無(wú)劇情內(nèi)容的探索點(diǎn),並提供遊戲獎(jiǎng)勵(lì),做為吸引玩家在遊戲裡行動(dòng)的主要誘因。

劇情類的目標(biāo)點(diǎn)
當(dāng)然曠野之息也有這類的遊戲設(shè)計(jì),自己先一概統(tǒng)稱為「目標(biāo)點(diǎn)」。
遊戲裡的目標(biāo)點(diǎn)種類繁多,首先是「劇情類的目標(biāo)點(diǎn)」,包含主線劇情(災(zāi)厄加儂、四神獸、薩爾達(dá)的回憶、DLC英傑之詩(shī)等等)及支線劇情(挑戰(zhàn)任務(wù)、神廟挑戰(zhàn)),這種劇情類的目標(biāo)點(diǎn)會(huì)在大地圖上標(biāo)示大概位置,但更詳細(xì)的路徑及地點(diǎn)仍要靠玩家自己尋找。
然後,遊戲也給了玩家推展劇情的自由度,在主線劇情離開初始臺(tái)地,就直接把劇情的終點(diǎn)(結(jié)局觸發(fā)點(diǎn))放在大地圖正中央,只要玩家有足夠的實(shí)力,隨時(shí)隨地都可以挑戰(zhàn)災(zāi)厄加儂觸發(fā)結(jié)局,而四神獸的攻略順序及數(shù)量也沒有加以限制,尋找薩爾達(dá)的回憶也是給玩家自由觸發(fā)。
支線劇情的部分,大都存在於挑戰(zhàn)任務(wù)及神廟挑戰(zhàn),必須由玩家自己在大地圖自行尋找,或是找NPC觸發(fā)相關(guān)任務(wù),其中包含與NPC的小互動(dòng)、神廟地點(diǎn)的提示、料理或金錢獎(jiǎng)勵(lì)等等,有助於玩家對(duì)海拉魯?shù)娜宋牡乩碛懈畹恼J(rèn)識(shí)。
 
無(wú)劇情內(nèi)容的目標(biāo)點(diǎn)
再來(lái)是無(wú)劇情內(nèi)容的目標(biāo)點(diǎn),包含希卡之塔、神廟、克洛格的果實(shí)、敵人營(yíng)地、寶箱及素材等等,這類目標(biāo)點(diǎn)並不會(huì)直接提示地點(diǎn),必須要玩家自行尋找,但會(huì)提供開啟地圖、強(qiáng)化能力、武器或道具的遊戲獎(jiǎng)勵(lì),吸引玩家去探索尋找。而無(wú)劇情內(nèi)容的目標(biāo)點(diǎn),也會(huì)跟劇情類的目標(biāo)點(diǎn)有交互重疊的現(xiàn)象,像是神廟或敵人營(yíng)地的大概位置,可以藉由支線劇情得知。
 
目標(biāo)點(diǎn)對(duì)玩家的吸引力
上述這些種類繁多的目標(biāo)點(diǎn),提供了不同類型的吸引力,一般玩家最先注意到的會(huì)是主線劇情類的目標(biāo)點(diǎn),再來(lái)是能開啟地圖的希卡塔,還有能強(qiáng)化能力及寶箱,也能當(dāng)傳送點(diǎn)的神廟,目標(biāo)點(diǎn)的吸引力大小本身就有不同程度的變化。
而不同的目標(biāo)點(diǎn),對(duì)每種類型的玩家也有不同程度的吸引力;如果是著重劇情或NPC互動(dòng)的玩家,劇情類的目標(biāo)點(diǎn)就有最大程度的吸引力;著重於提升自我能力的玩家,就會(huì)偏向?qū)ふ夷芴嵘考绑w力的神廟,以及擴(kuò)充武器欄上限的克洛格的果實(shí);喜歡尋寶或強(qiáng)力武器的玩家,就會(huì)偏向?qū)ふ矣袑毾涞臄橙嘶鼗蛑Ь€任務(wù)。
 
目標(biāo)點(diǎn)與玩家間的誘導(dǎo)機(jī)制
目標(biāo)點(diǎn)的位置不會(huì)變動(dòng),只有玩家操控的主角會(huì)移動(dòng),所以遊戲必須製造讓玩家靠近目標(biāo)點(diǎn)的契機(jī),這種契機(jī)自己稱呼為「誘導(dǎo)機(jī)制」,是聯(lián)繫玩家與目標(biāo)點(diǎn)之間的「線」。
大多數(shù)開放遊戲的誘導(dǎo)機(jī)制,最多的就是在地圖上直接標(biāo)示地點(diǎn),讓玩家一眼就能看見所在地點(diǎn),然後自行規(guī)劃路線前往,還會(huì)幫玩家計(jì)算與地點(diǎn)的距離,最明顯的例子,就是刺客教條系列的地圖上滿滿的地點(diǎn)標(biāo)示。
但是曠野之息的地圖標(biāo)示,只會(huì)標(biāo)示主要?jiǎng)∏榈奈恢茫^大多數(shù)的目標(biāo)點(diǎn)必須靠玩家自行探索發(fā)掘,也不會(huì)幫玩家規(guī)劃路線,因此曠野之息設(shè)計(jì)出多樣化的誘導(dǎo)機(jī)制,來(lái)幫助玩家發(fā)現(xiàn)目標(biāo)點(diǎn)的存在。
 
1.視線的誘導(dǎo)機(jī)制
視線的誘導(dǎo)機(jī)制,是最簡(jiǎn)單也最為直覺的一種誘導(dǎo)方式。
一開始走出復(fù)甦神廟時(shí),玩家就大略可以看見城堡、火山地區(qū)及雙子山,展現(xiàn)遠(yuǎn)方的景物,引起玩家對(duì)這廣闊世界的好奇心,接著玩家的視線就會(huì)被引導(dǎo)至老人(海拉魯國(guó)王)身上,玩家就會(huì)因?yàn)楹闷婵拷先耍宕碎_啟遊戲最初的教學(xué)模式,這一連串的機(jī)制就是視線的誘導(dǎo)。
之後爬上第一座希卡塔,所得到的望遠(yuǎn)鏡,就是強(qiáng)化視線誘導(dǎo)的作用,玩家必須用視覺發(fā)現(xiàn)神廟的位置,並在地圖上加以標(biāo)記,這教學(xué)過(guò)程就是教導(dǎo)玩家如何用視線搜尋目標(biāo)點(diǎn)。
視線的誘導(dǎo),也是這遊戲最常使用的誘導(dǎo)機(jī)制,尤其希卡塔的探索就是基於視線的誘導(dǎo),希卡塔是遊戲中的瞭望塔,是開啟地圖最重要的目標(biāo)點(diǎn),同時(shí)兼具傳送點(diǎn)的功能,可說(shuō)是每個(gè)區(qū)域探索的「起點(diǎn)」。
為了讓玩家能夠最快發(fā)現(xiàn)希卡塔的位置,必須使用最直覺的視線誘導(dǎo),因此希卡塔的位置,全都設(shè)計(jì)成讓玩家能夠一眼就望見。
除了希卡塔,其他的目標(biāo)點(diǎn)大多數(shù)都採(cǎi)用了視線誘導(dǎo)的機(jī)制,遠(yuǎn)景的話包含神廟、神獸、龍、城鎮(zhèn)及驛站等大型景物,近景的話則是克洛格的隱藏點(diǎn)、寶箱或素材。
層次感豐富的遠(yuǎn)近景,也充分發(fā)揮視線誘導(dǎo)的機(jī)制,通常在一個(gè)遊戲畫面中就能給予大量的提示資訊,以下圖為例,這裡的畫面就能看到遠(yuǎn)方的希卡塔、神獸跟神廟,較遠(yuǎn)處能看見橋梁,近景則是驛站跟NPC,如果站在同一個(gè)地點(diǎn),360度環(huán)繞瞭望整個(gè)場(chǎng)景,會(huì)得到更多目標(biāo)點(diǎn)的資訊。
優(yōu)秀的地圖標(biāo)記系統(tǒng),也與視覺的誘導(dǎo)機(jī)制搭配得宜,同樣以下圖為例,神獸下方隱約可以看見疑似神廟的形狀,用望遠(yuǎn)鏡觀察後就可以確認(rèn)是神廟,望遠(yuǎn)鏡有拓寬玩家視野的作用,在望遠(yuǎn)鏡裡看見的景物,可直接在畫面上以地圖釘進(jìn)行標(biāo)記,之後地圖釘便會(huì)顯示在大地圖上,讓玩家能用自己的雙眼尋找目標(biāo),探索世界。
 
2.地圖的誘導(dǎo)機(jī)制
曠野之息的地圖設(shè)計(jì)也十分優(yōu)秀,除了地圖釘與圖章的標(biāo)記系統(tǒng),能與視線的誘導(dǎo)機(jī)制互相搭配,地圖本身也能誘導(dǎo)玩家的作用。
曠野之息的地圖相當(dāng)清楚詳細(xì),可以說(shuō)是我玩過(guò)的開放世界遊戲裡數(shù)一數(shù)二的優(yōu)秀,包含等高線、地名、地形、城鎮(zhèn),就連敵人營(yíng)地、植披的疏密程度,小型水域以及特殊的大型建築物,都詳實(shí)地描繪在地圖上,讓玩家一眼便能得知地形的全貌。
因此有些在地圖描繪出的特別的建築物或特殊地形,就能夠吸引玩家的注意,像是位於地圖邊界的三個(gè)迷宮、特殊形狀的遺跡、心型湖、馬秋茲半島等等,這些特殊地形或遺跡,玩家就可以直接在地圖上標(biāo)記,規(guī)劃路線。
 
3.NPC的誘導(dǎo)機(jī)制
遊戲裡的NPC也是一種誘導(dǎo)的機(jī)制,像是吟遊詩(shī)人卡西瓦,專門在野外提示玩家神廟挑戰(zhàn)的訊息,還有在驛站會(huì)安排NPC,指引玩家方向道路或周遭環(huán)境的特殊傳聞。
遊戲替每個(gè)NPC設(shè)計(jì)了自己的名字及個(gè)性,也能跟主角林克互動(dòng)對(duì)話,每個(gè)NPC都有提示玩家的作用,他們所講述的傳聞、委託或謎題,不但讓玩家得以深入認(rèn)識(shí)海拉魯世界,也是神廟挑戰(zhàn)及挑戰(zhàn)任務(wù)主要的觸發(fā)方式。
 
4.感應(yīng)器的誘導(dǎo)機(jī)制
遊戲中也設(shè)置了希卡感應(yīng)器的系統(tǒng),除了能夠感應(yīng)不遠(yuǎn)處的神廟,也能搭配圖鑑系統(tǒng)感應(yīng)生物、素材、敵人、武器以及寶箱或礦床,協(xié)助玩家尋找想要的東西,同時(shí)感應(yīng)器本身也是一種誘導(dǎo)的機(jī)制。
另外DLC新增的克洛格的面具,能夠感應(yīng)克洛格的位置,也有同樣的誘導(dǎo)效果。
 
5.其他誘導(dǎo)機(jī)制
有時(shí)在野外,能夠聽見卡西瓦演奏的風(fēng)琴聲,玩家能以音樂聲的大小判斷遠(yuǎn)近,尋找卡西瓦的位置,開啟神廟挑戰(zhàn)及挑戰(zhàn)任務(wù),此為聽覺的誘導(dǎo)機(jī)制。
另外,主劇情挑戰(zhàn)中的薩爾達(dá)的路標(biāo),則是以照片提示玩家相對(duì)的地理位置,並以康吉思這名畫家NPC,提供更進(jìn)一步的位置提示,此種便是照片圖象化的誘導(dǎo)機(jī)制。
 
以上這幾種類型的誘導(dǎo)機(jī)制,實(shí)質(zhì)上也不會(huì)互相排斥,甚至能達(dá)到相輔相乘的效果,例如玩家在某個(gè)NPC身上得知有關(guān)神廟的傳聞,就能用感應(yīng)器或視線尋找神廟的詳細(xì)位置,這一連串的過(guò)程,便是這些誘導(dǎo)機(jī)制的交互作用。
 
目標(biāo)點(diǎn)及誘導(dǎo)機(jī)制的交互作用
遊戲中包含種類繁多的目標(biāo)點(diǎn),以及多重的誘導(dǎo)機(jī)制,玩家在前往一個(gè)目標(biāo)物的路途上,會(huì)被誘導(dǎo)機(jī)制勾起好奇心,而跑去探索其他目標(biāo)物,造成曲折迂迴的探索過(guò)程,提供豐富且自由度高的探索感。
再加上每個(gè)玩家不同的習(xí)慣與偏好,每個(gè)玩家在地圖上就會(huì)走出不同的軌跡,創(chuàng)造僅屬於自己的冒險(xiǎn)過(guò)程。
像我自己就是喜歡爬高山到處眺望風(fēng)景,然後用視線搜尋目標(biāo)點(diǎn),再規(guī)劃路線從山頂走過(guò)去,路途中再順便解開幾個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。
相較於其他開放世界遊戲直接標(biāo)明地點(diǎn),或指引玩家路線的「引導(dǎo)」機(jī)制,曠野之息則是採(cǎi)取較為間接的「誘導(dǎo)」機(jī)制
玩家藉由這種誘導(dǎo)機(jī)制,自己發(fā)現(xiàn)目標(biāo)點(diǎn),在地圖上進(jìn)行標(biāo)記,遊戲中絕大多數(shù)的目標(biāo)點(diǎn),都可以從遊戲中的誘導(dǎo)機(jī)制得到提示,只要有耐心尋找並思考,大都能不用依靠攻略找到解答。
這種「誘導(dǎo)」式的機(jī)制,講求玩家自主性的探索,不見得適用於每個(gè)玩家,但能在如此遼闊廣大的世界,設(shè)計(jì)出這種間接式的誘導(dǎo)機(jī)制,激發(fā)玩家的好奇心去探尋這世界的事物,並在過(guò)程中得到成就感,處處都能感受到蘊(yùn)含在遊戲中的巧思與用心,像我這種喜歡探索地圖的玩家,就相當(dāng)欣賞這類型的設(shè)計(jì)。
 
地形及移動(dòng)方式
地形景觀
除了目標(biāo)點(diǎn)及誘導(dǎo)機(jī)制,還有個(gè)必須與前兩者搭配的重要元素,那就是「地形」。
地形景觀是開放世界中的基礎(chǔ),並確立玩家對(duì)這世界的第一印象。在曠野之息整體的開放世界,如果說(shuō)目標(biāo)點(diǎn)及誘導(dǎo)機(jī)制是其「內(nèi)涵」,而地形景觀就是其「外在」。
曠野之息的地形,就從林克踏出神廟後,首次展現(xiàn)給玩家,包含樹林、草原、高山、火山、巖地、以及作為旅程終點(diǎn)的城堡,呈現(xiàn)色調(diào)柔和的遼闊世界。
當(dāng)玩家實(shí)際踏上冒險(xiǎn)旅程,便會(huì)體會(huì)到曠野之息整體地形景觀的豐富度與層次感。
曠野之息的地形包括水域的河川、瀑布、湖泊、沼澤及海灘,地域的盆地、丘陵、峽谷、山地、雪山、火山及沙漠,植披的草原、雨林及森林等等。以大自然的地形為主,再點(diǎn)綴些許驛站、城鎮(zhèn)跟村莊等人造建物,形成豐富多樣的地形景觀。
此外,為了打造整體場(chǎng)景的層次感,地形的體積或面積也有大小的差別,像是近景時(shí)才能看見的丘陵、緩坡、水池及樹木;遠(yuǎn)景時(shí)能望見全貌的高山、巖地、樹林及河川等等。
藉由豐富多樣且具有層次感的地形景觀,形成一個(gè)連綿廣闊的海拉魯世界,玩家的視野會(huì)隨著所處的環(huán)境有不同的變化,並增加探索的深度及樂趣。
 
移動(dòng)方式的拓展
大多數(shù)遊戲的移動(dòng),最初是步行及跑步,之後再給予玩家坐騎或交通工具進(jìn)行更快速的移動(dòng);而垂直方向的移動(dòng),最常見的就是攀爬,有些遊戲還有固定地點(diǎn)的勾繩可以使用。
曠野之息的移動(dòng)方式,大致上可以分為幾種。首先是水平方向的移動(dòng)方式,移動(dòng)過(guò)程中大都必須依附地形進(jìn)行,陸地上包含林克的步行及奔跑、滑盾、騎馬、沙海象、DLC的摩托車,水面的游泳、帆船、造冰走路。
這些移動(dòng)方式會(huì)受到地形相當(dāng)大的影響,也有各自的限制性,像是奔跑及游泳需要體力、沙海象只能在沙漠地形,騎馬及摩托車不能直接跨越太過(guò)陡峭的山地。
而垂直方向的移動(dòng)方式,首先是陸地的攀爬及水中的登瀑,這兩種移動(dòng)方式過(guò)程中必須依附完全地形,某些地形也不能使用攀爬。
另外是垂直的飛升(利巴爾的勇猛跟滑翔翼的飛升),移動(dòng)過(guò)程中可以不須依附地形,是更為便利的垂直移動(dòng)方式,但也有各自的限制性,像是利巴爾的勇猛有次數(shù)的限制,滑翔翼的垂直飛升必須有火源作為起點(diǎn)。
這些垂直方向的移動(dòng),雖然都有一定程度的限制,卻能夠用來(lái)跨越高地,或是用於戰(zhàn)鬥中。
另外遊戲中非常重要的移動(dòng)方式,就是滑翔翼的飛行,滑翔翼的飛行是介於水平方向及垂直方向的移動(dòng),屬於一種斜向的移動(dòng)方式,可以在短時(shí)間脫離大部分的地形限制,進(jìn)行長(zhǎng)距離的移動(dòng),讓玩家直接飛到目的地,大大拓展玩家的探索範(fàn)圍。
最後就是開放世界常見的「瞬間移動(dòng)」,曠野之息的瞬移點(diǎn)包含神獸、希卡之塔及神廟,讓玩家能繼續(xù)深入已經(jīng)探索過(guò)的地點(diǎn),不用從起點(diǎn)重新開始,對(duì)於地圖廣大的開放世界中,是相當(dāng)重要的便利機(jī)制,也給予玩家探索這些地點(diǎn)的強(qiáng)烈誘因。
曠野之息的地形相當(dāng)豐富多樣,因此遊戲也有相當(dāng)多的移動(dòng)方式,供玩家在不同場(chǎng)合選擇,這些移動(dòng)方式也能互相搭配使用,大大增加在地圖上移動(dòng)的靈活度。
當(dāng)然,這些移動(dòng)方式雖然給予玩家一定程度的便利性,卻也有著一定的限制性,讓玩家不會(huì)太過(guò)偏離地形的限制,而失去探索的樂趣,遊戲在這點(diǎn)就取得相當(dāng)好的平衡。
 
地形與玩家的互動(dòng)性(障礙&輔助)
開放世界的遊戲裡,地形景觀呈現(xiàn)一個(gè)世界的樣貌,也會(huì)成為給玩家的「障礙」或是「輔助」。
有些地形本身會(huì)成為探索過(guò)程的障礙,例如高山、峽谷或河川,會(huì)阻擋玩家前進(jìn)的路徑,玩家必須想辦法跨越這些阻礙,而攀爬及游泳所需的體力,就是強(qiáng)化此類障礙的概念。另外像是雪山、火山及沙漠等特殊地形,則會(huì)削減林克的生命,成為另一種地形障礙。
為了克服地形的障礙,遊戲設(shè)計(jì)多種的移動(dòng)方式跨越這些地形,特殊地形也能運(yùn)用料理及服裝的效果,避免削減生命值。

然而,地形除了成為障礙之外,也有幫助玩家戰(zhàn)鬥及探索的輔助效果,例如站在高地上,玩家可以眺望遠(yuǎn)處尋找目標(biāo)點(diǎn),再以滑翔傘飛向目標(biāo)點(diǎn),讓高地成為探索的新起點(diǎn)。森林裡的樹木則能阻擋敵人的攻擊,湖泊等水域也能直接消滅不會(huì)游泳的莫力布林。
此外,遊戲採(cǎi)用的機(jī)制或道具,讓某些地形不僅僅只是個(gè)障礙,也強(qiáng)化了地形的輔助效果。像是無(wú)法攀登跨越的瀑布,只要穿上能夠登瀑的特殊服裝,便能成為快速移動(dòng)的路徑之一。
還有高地是路徑上的巨大障礙,卻也能幫助玩家看到更遠(yuǎn)的目標(biāo)物,幫助玩家拓展探索範(fàn)圍,而且滑翔傘在越高的地方起飛,移動(dòng)距離就越長(zhǎng),提供玩家攀登高處的極大誘因,讓常見的高地,從地形上的「障礙」轉(zhuǎn)化為一種地形上的「輔助
曠野之息充分活用地形本身的特色,形成各種限制及輔助的效果,玩家必須克服地形的種種障礙,充分發(fā)揮地利的輔助進(jìn)行探索及戰(zhàn)鬥,讓地形本身就成為一道遼闊而廣大的課題。
 
 
物理效果的交互作用
多樣化的材料、武器裝備及防具
曠野之息的材料、武器及防具有相當(dāng)多的種類,首先是材料部分,大都是食材(植物、肉類及調(diào)味料等等)、藥材(昆蟲及怪物素材)及升級(jí)服裝的素材(守護(hù)者零件、礦石等等),另外還有丘丘膠及可以生火的木柴束等等。
可作為藥材及食材的材料,依其性質(zhì)製作成藥及料理後,可以達(dá)到各種輔助的效果,例如增加生命及精力上限、攻擊、防禦、速度、潛行、耐寒及耐暑等特殊效果,不同食材及藥材的搭配,也可以提升補(bǔ)血量及延長(zhǎng)效果時(shí)間,光是製作料理及藥物的變化,就相當(dāng)豐富多樣。
在武器部分,就有基礎(chǔ)的大劍、劍、槍、迴旋鏢、斧頭、杖等種類,再搭配上弓箭及盾牌,這些都是林克戰(zhàn)鬥用的裝備。這些武器、弓箭及盾牌,依其結(jié)構(gòu)性質(zhì)又分為金屬及木頭等等。而武器及箭又有附加雷、火、冰及爆炸的攻擊屬性。武器、弓箭及盾牌的基本款式,再加上性質(zhì)及攻擊屬性,讓這些戰(zhàn)鬥裝備本身就具有豐富多樣的特性及種類。
另外,這遊戲還有個(gè)特色,就是武器、弓箭及盾牌會(huì)使用到一定程度後損壞。除了大師之劍以及可重新打造的英傑武器,其他武器裝備皆無(wú)法修復(fù),這樣的設(shè)定,讓玩家無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間用同一把武器。
雖然會(huì)讓玩家感到某種程度上的不便。但遊戲中的武器非常容易取得,除了少部分的敵人之外,敵人身上都能取得武器,讓玩家打敗一個(gè)敵人之後就能補(bǔ)充新武器,而且常見的寶箱裡也大都是武器,還有不會(huì)損壞的大師之劍可讓玩家搭配使用。
因此,武器的耗損相當(dāng)快,但取得新武器的速度也很快,敵人及武器強(qiáng)度也維持一定的平衡,不會(huì)有強(qiáng)度過(guò)度膨脹的現(xiàn)象,所以玩家可以隨時(shí)切換不同的武器,而不必拘泥於所謂最強(qiáng)的神兵利器,也是這遊戲設(shè)計(jì)上相當(dāng)有趣的地方。
防具方面也有相當(dāng)多的種類,基本上為頭部、上衣及褲子三件為一套,除了外觀皆有所不同,也附加了各式各樣的效果,例如防寒、防火、防雷、加快攀爬速度及提升攻擊等等,幫助玩家探索及戰(zhàn)鬥,玩家可以在各地蒐集服裝,並在不同場(chǎng)合選擇適合的防具。
 
希卡之石的道具及林克的動(dòng)作
相較於上述材料、武器及防具的多樣性,希卡之石的道具就只有七種:炸彈(圓形及方形)、磁鐵、靜止器、製冰機(jī)、照相機(jī)及DLC的機(jī)車,但這些道具在不同的地形及場(chǎng)合使用,就能發(fā)揮不同的效果。
另外,林克的動(dòng)作在遊戲中相當(dāng)靈活,除了基本的行走、跑步、攀爬、騎馬及跳躍等多樣化的移動(dòng)方式,還有戰(zhàn)鬥的攻擊、射箭、蓄力攻擊、跳斬、後空翻、舉盾防禦等等,整體動(dòng)作表現(xiàn)的流暢度,以及戰(zhàn)鬥時(shí)的打擊感都表現(xiàn)得相當(dāng)好。
此外,就算玩家不會(huì)高難度的戰(zhàn)鬥技巧(後空翻、閃避及完美防禦等等),只要會(huì)基本的攻擊及防禦,就能用多樣化的武器裝備,使出變化多端的攻擊。讓不同程度的玩家都能享受到戰(zhàn)鬥的樂趣。
 
 
物理效果的點(diǎn)線面
曠野之息另一個(gè)獨(dú)具創(chuàng)意性的鮮明特色,就是強(qiáng)大且細(xì)膩的物理效果,並產(chǎn)生相當(dāng)豐富且多層次的交互作用,自己就以「點(diǎn)、線、面」的概念來(lái)闡述。
在一般的遊戲裡,可以把玩家操控的主角、可以使用的武器及道具,還有遊戲中設(shè)置的敵人跟地形,這些要素都可以當(dāng)作互動(dòng)的基準(zhǔn)「點(diǎn)」。當(dāng)主角拿起武器,再以此攻擊敵人時(shí),「主角」、「武器」及「敵人」的三個(gè)點(diǎn)之間便產(chǎn)生了「互動(dòng)」,這個(gè)互動(dòng)就是連結(jié)三個(gè)點(diǎn)的「線」
而這條互動(dòng)的「線」,在大多數(shù)遊戲通常相當(dāng)單純,例如武器只能用來(lái)攻擊,道具只能產(chǎn)生特定效果,如果再說(shuō)到武器或道具的額外功能,頂多就是拿來(lái)賣錢。
但在曠野之息的世界裡,物理效果做得十分細(xì)膩,例如箭能夠附加各種攻擊的屬性,射到不同物體也會(huì)有不同效果,射到木頭會(huì)陷進(jìn)去、金屬則是會(huì)彈開,射出的箭還會(huì)隨風(fēng)滾動(dòng)。
這樣強(qiáng)大細(xì)膩的物理效果,讓武器、材料及道具,能夠依其重量、性質(zhì)、大小及效果等等特性,發(fā)揮出兩到三種以上的功能,與其他要素的「點(diǎn)」之間延伸出多條互動(dòng)的「線」。
以遊戲裡的武器-火焰大劍為例,火焰大劍同時(shí)是可以用於攻擊的「武器」、可以導(dǎo)電及被磁鐵吸引的「金屬」、是可以燃燒草地及木柴的「火焰」屬性、是具有重量的「重物」,以這些物理特性,就能跟主角、場(chǎng)景及道具的「點(diǎn)」,延伸出多條互動(dòng)的「線」。
再以希卡之石的道具-炸彈為例,炸彈的功能相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是定點(diǎn)遙控後爆炸,但這個(gè)功能卻能有各種用途,炸彈可以是攻擊敵人的武器、可以清除路上的障礙、也可以炸樹及礦床收集材料、可以用於神廟的解謎、甚至還有高等技巧的移動(dòng)手段「風(fēng)彈」等等,這些用途也是屬於互動(dòng)的「線」
這樣的物理特性,不僅讓武器或道具有更多的用途,也讓遊戲中的一個(gè)目標(biāo),可以用複數(shù)手段達(dá)成,就像不同互動(dòng)的「線」,可以達(dá)成同一個(gè)結(jié)果。例如要在草地上生火,火把、打火石、丘丘膠、火焰屬性武器、雷電等等這些要素的「點(diǎn)」,都可以跟草地的「點(diǎn)」互動(dòng)(線),達(dá)到生火的目標(biāo)。
再加上主角本身的動(dòng)作相當(dāng)多,能夠靈活地運(yùn)用各種武器、材料或道具,再配合地形、天氣及敵人的動(dòng)作,產(chǎn)生各式各樣的互動(dòng)效果,將這些互動(dòng)的「線」交織成更加廣泛的,交互作用的「面」。
例如在戰(zhàn)鬥中,主角射出的火箭不但可以攻擊敵人,也能燃燒周圍的草地,草地的火焰能夠燃燒敵人,也能形成上升氣流飛到空中,主角飛到空中就能閃避敵人攻擊,使用慢動(dòng)作時(shí)間射箭。
主角一個(gè)單純的射箭動(dòng)作(點(diǎn)),就能同時(shí)跟草地(點(diǎn))及敵人(點(diǎn))進(jìn)行互動(dòng)(線),並交匯出交互作用的「面」,然後再接續(xù)下一個(gè)的動(dòng)作,進(jìn)行更加靈活的戰(zhàn)鬥或移動(dòng)。
遊戲中可控制的主角動(dòng)作、武器及道具相當(dāng)豐富多樣,再配合外在的天氣、地形及敵人等,就能藉由強(qiáng)大細(xì)膩的物理效果,產(chǎn)生繁複多變的交互作用。玩家可以深入鑽研武器及道具的各種用途,發(fā)掘出更多物理效果的交互作用,並選擇自己喜歡的方式探索及戰(zhàn)鬥。
 
充滿挑戰(zhàn)的世界
曠野之息的世界裡,也替玩家準(zhǔn)備了各式各樣的挑戰(zhàn),主要分為探索、解謎與戰(zhàn)鬥。
探索的挑戰(zhàn),由前面陳述的目標(biāo)點(diǎn)、誘導(dǎo)機(jī)制及地形景觀共同建構(gòu)而成,玩家必須橫跨整個(gè)廣大的海拉魯世界,克服地形的障礙並發(fā)揮地形的優(yōu)勢(shì),四處尋找各個(gè)目標(biāo),並探索各種場(chǎng)景。
解謎的挑戰(zhàn)包含的範(fàn)圍也相當(dāng)廣,神廟挑戰(zhàn)及挑戰(zhàn)任務(wù)的謎題,會(huì)結(jié)合周遭地形讓玩家解謎,另外神廟本身也有各種類型的謎題,神廟謎題的難度適中,大多配合希卡之石的道具就能解開,而且謎題的設(shè)計(jì)也相當(dāng)巧妙多變,多達(dá)120座神廟的謎題,除了一部份的戰(zhàn)鬥之外,幾乎少有相似的謎題,讓玩家充分活用希卡之石道具的各種功能。

戰(zhàn)鬥的挑戰(zhàn)也是相當(dāng)重要的一環(huán),遊戲中有普通的野怪(守護(hù)者、莫力布林、蜥蜴戰(zhàn)士或巖人等等)、菁英怪(萊尼爾、獨(dú)眼巨人)散佈在世界各地,還有主線關(guān)卡的四神獸及加儂。玩家可利用地形、武器道具及戰(zhàn)鬥技巧,運(yùn)用各種方法打倒怪物。
當(dāng)然,這些挑戰(zhàn)也是層層相疊並互相融合,平常玩家在探索的過(guò)程,同時(shí)也在解謎與戰(zhàn)鬥。此外,四神獸的劇情任務(wù)就結(jié)合了探索、解謎與戰(zhàn)鬥,玩家要先「探索」神獸的位置,在神獸體內(nèi)「解謎」,最後與神獸中的災(zāi)厄「戰(zhàn)鬥」。
整個(gè)曠野之息的海拉魯世界,就是一道廣大而深遠(yuǎn)的謎題與挑戰(zhàn)。
 
自由選擇的世界
曠野之息在遊戲設(shè)計(jì)上的核心概念,就是「多樣化」與「自由度」,這兩個(gè)概念反映在遊戲的各個(gè)層面,多樣化的目標(biāo)點(diǎn)、多樣化的材料與武器、多樣化的地形、多樣化的移動(dòng)方式、多樣化的物理效果、多樣化的戰(zhàn)鬥方式、多樣化的挑戰(zhàn),共同出打造豐富且充滿深度的遊戲世界。
也因?yàn)檫@麼「多樣化」的設(shè)計(jì),才有「自由選擇」的各種可能,玩家不需拘泥於同一個(gè)目標(biāo)、同一條路線、或是同一種方式,可以自由選擇自己想要的目標(biāo),選擇自己要走的道路,選擇自己遊玩的方式。
遊戲也因應(yīng)不同的玩家類型,給予不同的選擇,對(duì)戰(zhàn)鬥技巧有自信的高手級(jí)玩家,可以直接進(jìn)城挑戰(zhàn)加儂,並鑽研各種高難度打法。如果是不擅長(zhǎng)玩動(dòng)作遊戲的玩家,也可以製作有各種輔助效果的料理,或是探索神廟增加體力及心心,用料理及提升的能力增加容錯(cuò)率。
這遊戲雖然內(nèi)容豐富,卻不太需要照著攻略照表操課,遊戲給予的提示非常多,依靠提示就能解決大部分的難題。
當(dāng)然,玩家必須自己設(shè)定目標(biāo)、規(guī)劃探索的道路,選擇解謎及戰(zhàn)鬥的方式,遊戲雖然會(huì)給予玩家提示或方向,但大多時(shí)候不會(huì)明確指示玩家「應(yīng)該」怎麼做,玩家必須思考自己的目標(biāo)與行動(dòng)。
也因?yàn)槿绱耍@遊戲更加著重玩家的「自主性」
而在普通模式下,敵人及武器的強(qiáng)度控制在一定範(fàn)圍內(nèi),不會(huì)有過(guò)度膨脹的問題,遊戲中也捨棄常見的等級(jí)制,只能提升一定程度的體力及心心數(shù)量。
因此遊戲中玩家所要追求的,不是單純?cè)谖淦骷敖巧笖?shù)值」上的強(qiáng)大,而是「自我的成長(zhǎng)」,包含對(duì)武器及道具的熟悉度、對(duì)地形及天候的掌握、敵人習(xí)性與攻擊模式等等,並探索遊戲裡的各種可能性。
 
總結(jié):
這篇遊戲心得,是我對(duì)曠野之息在遊戲系統(tǒng)上的淺談,並不是多麼專業(yè)深入的分析文章。
我在這遊戲給自己訂下的目標(biāo),就是在普通模式下解完120座神廟、玩完主線劇情(四神獸跟加儂),收集完所有回憶,還有DLC大師之劍的考驗(yàn)以及英傑之詩(shī)。花了一個(gè)多月,總計(jì)145小時(shí)的時(shí)間,順利的完成這些目標(biāo)。
不過(guò)說(shuō)實(shí)在的,自己不是多麼厲害或玩得非常深入的玩家,玩完整個(gè)遊戲,我對(duì)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)掌握得不是很熟悉。
突擊、潛行跟盾反等高階技巧從沒用過(guò)幾次,遇到敵人就是拿起武器直接打,毫無(wú)戰(zhàn)鬥技巧,然後更多額外的技巧及功能(風(fēng)彈、靜止器擊飛等等)也沒想特別深入鑽研,我比較喜歡看高手玩家的花式表演。
我玩曠野之息,主要就是想玩「探索」與「解謎」,當(dāng)然還有「戰(zhàn)鬥」也是相當(dāng)有趣的部份,在這個(gè)被災(zāi)厄所壟罩的遼闊世界,居然是如此的柔和美麗,且處處充滿驚奇與巧思,讓我一邊享受著遊戲柔美的氛圍,一邊探索這世界的一切,尤其我超愛神廟解謎,神廟謎題的創(chuàng)意設(shè)計(jì),把道具的功能發(fā)揮得淋漓盡致,也很少重複或相似的地方,讓我覺得神廟只有120個(gè)反而還有點(diǎn)少。
而這遊戲最令我感動(dòng)的地方,其實(shí)不是劇情,而是製作團(tuán)隊(duì)在這遊戲上投注的熱情與創(chuàng)意。
在玩這款遊戲的過(guò)程,我可以深刻體認(rèn)到,製作團(tuán)隊(duì)是如此的用心,盡力打造一個(gè)能讓玩家盡情享受的冒險(xiǎn)世界,並開創(chuàng)遊戲另一種「自由」的可能
這份對(duì)單機(jī)遊戲作品的用心,本身已經(jīng)超越商業(yè)化的金錢價(jià)值,對(duì)我這種長(zhǎng)年只玩單機(jī)遊戲的玩家來(lái)說(shuō),能玩到這款遊戲,是非常感動(dòng)也很幸福的一件事,這是不同於遊戲劇情及內(nèi)容的一種感動(dòng)。
打敗災(zāi)厄加儂之後,我與林克的冒險(xiǎn)就到此暫時(shí)告一段落。
但是,即使所抵達(dá)的終點(diǎn)是一樣的,每個(gè)玩家在這段遊戲旅程所走過(guò)的道路,都是屬於自己獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)。
期待未來(lái),能夠邁向更加遼闊廣大的世界,再次踏上冒險(xiǎn)的旅程。


證明非雲(yún)玩家的實(shí)況過(guò)程紀(jì)錄

創(chuàng)作回應(yīng)

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對(duì)勇者小屋的支持,
我們會(huì)將此篇設(shè)定在首頁(yè)的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上
2020-10-26 11:51:30
隱名
謝謝~
2020-10-26 20:45:50
追蹤 創(chuàng)作集

作者相關(guān)創(chuàng)作

更多創(chuàng)作