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天命奇御

小風(fēng) | 2020-04-25 20:47:41 | 巴幣 4 | 人氣 267

先試Bad End結(jié)束。(可以上少林爭(zhēng)盟主的時(shí)候就上,後面支線不解)

先說(shuō)結(jié)論,這遊戲整體而言可以算是良作,雖然題材我喜歡,但是畫(huà)風(fēng)不喜歡,所以沒(méi)有在剛出的時(shí)候就玩,而是到現(xiàn)在才玩,不過(guò)本作確實(shí)算是近期玩的幾個(gè)遊戲中算OK的了。

本作大概就是兩個(gè)主打,一是戰(zhàn)鬥系統(tǒng),二是劇情探索,其中又以戰(zhàn)鬥系統(tǒng)比較重要。

不過(guò)雖說(shuō)主打即時(shí)動(dòng)作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),但實(shí)際上手感跟一般的格鬥遊戲、動(dòng)作遊戲還是不一樣,反而跟古劍三比較相近,不曉得這兩個(gè)遊戲是借鑑那裡,但是如果以一般ACT的角度來(lái)看是玩不慣的,主要的原因是後仰,次要原因是取消。

在本作應(yīng)該是叫做「定力」,用來(lái)決定受到攻擊後是否後仰,其實(shí)一般動(dòng)作遊戲也有這個(gè)設(shè)定,但通常是用在體型比較大的boss,普通小怪是被打到就會(huì)後仰的(玩家也是),但本作中除非用「暗勁」高的招式,不然雙方互打都不後仰,這就導(dǎo)致了玩家如果不抓敵人的空隙去攻擊,就一定要吃招,變成跟古劍三一樣過(guò)去打一打再退開(kāi)的循環(huán),有時(shí)候敵人攻擊力特別高的話,可能你往前揮劍時(shí)直接吃他一招就去掉半血了。

雖然本作玩家有一些手段可以增強(qiáng)自身,所以後期也是可以硬打,不過(guò)我指的是設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,不是實(shí)際遊玩的問(wèn)題。

然後說(shuō)到取消,取消在格鬥遊戲中就是通常技接必殺技的概念,通常技的硬直可以用必殺技取消,而本作的武學(xué)套路有許多設(shè)計(jì)要一、二、三照順序放的情況,但後技卻不能取消前技,所以實(shí)際上玩起來(lái)沒(méi)有「連段」的感覺(jué),另就如同上述,在大多數(shù)期間內(nèi),雙方出招多半是互打,彼此不後仰,因此本作的「連擊」概念也與一般格鬥遊戲不同,我不曉得是怎麼判定的。

所以綜合以上兩點(diǎn),玩起來(lái)並不像傳統(tǒng)的動(dòng)作遊戲,當(dāng)然你也可以說(shuō)自成一格啦,玩起來(lái)確實(shí)也還行,沒(méi)有說(shuō)特別不好,但我覺(jué)得還有許多打磨的空間。

例如各武器可能還是要有一些個(gè)別的特色,例如拳出招快距離短,容易連段,槍出招慢範(fàn)圍大,適合中距離打群體之類的,劍就居中,但本作的初始劍法「懸河劍法」出招超級(jí)慢,又不是拿大劍,不曉得在慢幾點(diǎn)的,連自Buff也超級(jí)無(wú)敵慢,其他套路的自Buff也沒(méi)有那麼慢呀。

在我來(lái)說(shuō),還是比較習(xí)慣玩?zhèn)鹘y(tǒng)的動(dòng)作遊戲,不過(guò)本作的系統(tǒng)也是玩得下去,希望二代可以新增更多特色的武器,礙於背景設(shè)定可能不能用魔法,不過(guò)暗器、弓、琴這類的遠(yuǎn)距離武器,應(yīng)該還是可以出現(xiàn)的(本作敵人有使用琴,但特色也不甚明顯)。

玩到Good End,接著說(shuō)說(shuō)劇情部分。

簡(jiǎn)單講就是本作在單一事件做得很用心,但是整個(gè)串起來(lái)就有點(diǎn)索然無(wú)味,尤其本作在營(yíng)造情緒方面很弱,以至於不管是悲傷、憤怒、戀愛(ài)都只是讓玩家知道有這件事,但不太能入戲。

然後本作的做法,在我看來(lái)是把應(yīng)該放在主線的劇情都拆成支線,讓玩家有「支線很豐富」的感覺(jué),要這樣說(shuō)也沒(méi)錯(cuò),但其實(shí)在劇情設(shè)計(jì)上,主線是幹,支線是枝,所以支線用意在錦上添花,而非喧賓奪主,一個(gè)好的劇本是縱使都不跑支線也能讓人感受到豐富的劇本,但本作顯然不是,本作忽略支線的話就會(huì)變得很空虛,可能是對(duì)應(yīng)到本作的賣(mài)點(diǎn)自由度,也就是說(shuō)空虛也是一種選擇這樣。

但我個(gè)人的定義並非如此啦,首先本作在營(yíng)造自由度的選項(xiàng)上大多有最佳解(我指的是可以取得CG跟道具之類),那很容易就造成玩家「心口不一」;而沒(méi)有最佳解的,又可能會(huì)不管怎麼選結(jié)果都一樣,例如劇中前進(jìn)到一段,我想殺嚴(yán)樂(lè),但即使選了殺嚴(yán)樂(lè),主角還是會(huì)轉(zhuǎn)念不殺。

我覺(jué)得如果是我,可能會(huì)做成殺嚴(yán)樂(lè),會(huì)影響開(kāi)封標(biāo)局對(duì)主角的觀感,然後不殺嚴(yán)樂(lè),會(huì)讓嚴(yán)樂(lè)之後把開(kāi)封標(biāo)局的人殺掉(但是不管怎麼選,只影響劇情,不影響能取得的東西),這樣會(huì)比較符合選擇的「現(xiàn)實(shí)」,也就是說(shuō),選擇的存在就是沒(méi)有最佳解,每一個(gè)選擇都是有「代價(jià)」的。

這樣才比較讓玩家可以自己譜出符合自己個(gè)性的江湖故事,而不會(huì)心口不一。

支線的部分我會(huì)這樣做,然後主線追妹子的部分可以有明顯的最佳解無(wú)所謂,因?yàn)檫@部分劇情走向本身就是玩家的目的之一,而且追妹子心口不一也沒(méi)什麼好奇怪的。

然後說(shuō)到劇情本身,本作主線就滿王道打敗壞人拯救世界這樣,邏輯上沒(méi)有太大問(wèn)題,但有兩個(gè)點(diǎn)我比較在意,第一是宓玥的部分,這個(gè)人莫名其妙跑來(lái)認(rèn)主角少主的橋段我不懂,應(yīng)該說(shuō),主角很明確地說(shuō)他不是宓玥的少主,但宓玥還是死命認(rèn)主角為少主,那一般人的反應(yīng)會(huì)怎樣?應(yīng)該是搞清楚宓玥所說(shuō)的「少主」是誰(shuí)吧?但主角卻毫不在意,只是想說(shuō)他可能跟宓玥的少主長(zhǎng)得很像,就算了。

我能理解身世梗的問(wèn)題也許不能破在這裡,但上述橋段要能成立的前提是宓玥必須是有某種心智缺陷的人,也就是宓玥除了認(rèn)少主,保護(hù)少主外,其餘社交能力全無(wú),類似這樣的人設(shè),但宓玥顯然不是如此,雖然作者有盡量去描寫(xiě)宓玥的機(jī)器人人設(shè),但宓玥既然可以清楚判斷爺爺在摩尼教而選擇向主角隱瞞,那就表示宓玥並非是全然無(wú)知的,她至少知道少主是什麼身分,尤其「少主」這個(gè)詞,會(huì)用在什麼地方也透露出某種程度的訊息,而主角全然不追究,這點(diǎn)我覺(jué)得非常奇怪。

第二就是身世梗的部分,因?yàn)樗耆环旁谥Ь€,主線中主角對(duì)於自己的身世全然不在意,如果沒(méi)有完成所有支線觸發(fā)王屋山信件的話,那這段可說(shuō)就不存在,也因?yàn)檫@樣,主角一旦發(fā)現(xiàn)自己的身世後就突然想去報(bào)仇,然後來(lái)到仇人面前又被隨便勸一勸就放下一切,這點(diǎn)我覺(jué)得很難入戲。

其實(shí)本作完全可以把所有的劇情都串在一起,好好做一個(gè)單純的武俠遊戲,但製作者選擇將故事拆開(kāi)以營(yíng)造自由度的做法,這有利有弊,不過(guò)我的看法跟上面所寫(xiě)的一樣,至少劇本的幹要有獨(dú)立的豐富度,再去營(yíng)造枝會(huì)比較好。

那至於情緒營(yíng)造方面的導(dǎo)演,這是本作弱項(xiàng),但因?yàn)椴皇潜咀飨盗兄鞔虻囊c(diǎn),慢慢改進(jìn)就可以了。

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