這是一款用MV默認素材製作的遊戲,地圖繪製得還可以,不會太過突兀,其餘就是MV基礎的美術風格,就不多做評論,這款我主要想講的是劇情跟戰鬥系統方面。
首先劇情,看得出來作者其實設定了滿多背景資料,武俠風會有一些基本門派恩怨情仇也是理所當然的,但是我建議這不用在一開始就切入,或著說,正因為故事主線有一些背景,一開始才更需要清楚交代主角的相關資訊,也就是目前來看,這個遊戲差一個「序章」,先在序章中做一些事件演出主角的人物性格,順便帶出背景故事(但不要太雜,跟接下來與劍宗交戰的有關就行了),這樣整個故事線的脈絡會比較清楚,不然對於玩家來說,會有點難入戲。
以我自己做的遊戲做比喻的話,大概就是(1)開始時用莉莉絲跟阿爾的對話帶出基本的背景,然後(2)用雷克斯村所有的npc帶出角色的性格,接著(3)討伐狼怪帶出主線劇情。類似這樣的結構。
但是本作就有點像是刪了(1)、(2),直接進入(3),希望作者能懂我想表達的意思。
戰鬥系統的部分,我分兩部分說,一是我覺得做得不好,應改善之處;二是我可以理解作者的邏輯,但應再多加打磨之處。
首先不好的地方,就是節奏,MV默認戰鬥系統的節奏本來就比較慢,如果技能也並無什麼搭配策略,那就不要在這個地方拖玩家時間,不然會陷入很枯燥的機械化動作。本作連普攻都要耗體力10點,體力不足就無法普攻,只能放法術(但一開始沒有攻擊法術,不知道之後有沒有)或防禦(減傷並回復10點體力),所以戰鬥就是體力夠就放技能,不夠時補血、防禦,再放技能的循環,而為了回復體力還得防禦一回合,實在心累。我個人建議至少普攻改成不耗體力,節奏會比較好一點。
然後需要打磨之處,就是法術的消耗品「楓葉」,放法術需要消耗這個資源,這個消耗品在本作目前的遊戲性表現上並無意義,但我可以理解這是作者為了配合法術的設定而做(這遊戲的法術設定上每個法師都必須有各自的消耗品),如果是這樣,那我認為思考的順序要反過來,也就是說先思考「怎樣才好玩」,才去思考「要如何設定」,而不是先設定後就直接照著做出來,但卻不去思考好不好玩。
也就是說,一定要這個消耗品的話,可以多加打磨要如何應用在戰鬥系統中才會比較有變化、比較有趣,例如,放技能可以獲得楓葉,然後某些技能的消耗是楓葉,不是mp;或是累積楓葉後可以消耗楓葉強化某些技能的效果,又或著把這個東西做成一個裝備,不同的裝備放技能時累積不同的資源,然後有不同的作用,諸如此類的,而不是把楓葉當成單純的技能消耗品。
以上,是我覺得本作可以改進之處,供作者參考。