花了三天,終於將第二輪主線清完
4. 武器熟練度前作的武器熟練度比較像是多用武器就能多拿點數的獎勵系統因為升級本身也能取得技能點數,光靠升級的來點其實也挺夠的了來到本作分得很清楚,升級只會增加「武士技能點數」各武器的技能點數得全靠武器各自的熟練度來取得然而這熟練度上限只到30等,練滿也無法習得各武器的所有技能且增加的速度奇慢無比,後期每一等需要的熟練度十分驚人單純打一輪的話,可能就只有一種主武器能練到奧義任務的門檻:十八萬然而獎盃條件卻要人將本作九種武器全都練到足以去打奧義任務的程度還不僅如此,卡著好幾個獎盃條件的其中一個支線任務,竟然必須打過雙刀的奧義任務逼人玩特定武器,否則連一個最基本的「將任務清完」的獎盃都無法取得這種設計實在非常糟糕,應該要盡量避免才對
5. 練熟練度的方法除了正常乖乖打以外,目前找到的,比較有用的有兩個一是去打大太法師,傷害隨便打都很高,而且能同時砍到好幾支手指,傷害判定很多打到快收掉時自殺,這樣就不必再跑一次地圖,可以馬上再來一場一場可以累積一萬一左右的熟練度,效率還挺高的
二是靠連發手把與調整主機/遊戲設定後,能夠讓角色自動對任務一開始的目標揮上幾刀接著因為只會揮刀而被打死,重新開始任務,再揮上幾刀,無限重複下去的掛機方式首先必須在主機設定「協助功能」那,將R3改為R3以外的按鍵,例如改成三角接著在「系統」那,將「叉按鈕」設為決定然後進入遊戲,調整按鍵設置,將叉設為輕攻擊最後接「御前對決」之類的單挑任務,再將三角與叉設為自動連發這樣一來就能看到角色開場對敵人揮個幾刀,之後挨揍接著因為連發鎖定,也不怕歪掉,能再補揮個幾刀,直到被打趴被打趴以後因為在連發叉,叉又已經被改成決定,就能立刻再來一場這招的優點是完全自動,只要注意任務別簡單過頭,否則真有可能砍死對手而過關(我本身用第一輪御前對決就會不小心自動砍死彌助,這樣就沒意義了)缺點則是會一直死,導致紀錄變得不太好看(像我打完第二輪原本死亡次數只有兩百左右,掛了一晚就超過六百次了)
相較於只玩完第一輪的上一篇,本篇能再多提幾點出來
底下就不分優缺點了,單純條列出一些第二輪的新感想
1. 改造
除了前作原有的合魂疊+值與重煉洗詞條外
本作多出能將+值朝不同方向特化的強化方式
例如旋棍原本的能力補正為體C+ 忍D+ 勇B+
在改造時,就能選擇將一把旋棍改成朝體、忍,或勇的方向特化
朝體特化的話,能力補正會變成體A- 忍D 勇C
朝忍特化的話,能力補正會變成體D+ 忍A- 勇C
朝忍特化的話,能力補正會變成體D+ 忍A- 勇C
朝勇特化的話,能力補正會變成體D+ 忍D 勇A
這下子副武器的選擇變多了,對忍點滿的角色來說,忍A-的旋棍也值得一用
不再需要練到極高等級才能同時玩好幾把能力補正相差甚遠的武器,變得靈活許多
2. 妖怪技值得特化
發售前,在體驗版還真的很難養成常用妖怪技的習慣
常常妖力滿了也沒發現,當撿到新魂核時才發現浪費了
實際開打之後,尤其中後期以後,妖怪技的強度非常驚人
目前最常被提起的有夜刀神,一條蛇衝來又衝去,在小空間中能打出很多下判定
寬廣空間中也至少能打到兩下,加上消耗很低,特化後甚至能三連發
另外本作最終王,大嶽神的也挺強,大量火水雷刀刃從天而降
目標體型越大,傷害判定也能吃到越多
還能同時累積數種屬性狀態異常,很容易發動混沌
這類強力妖怪技對總輸出不足的忍者來說非常好用
現在與其說是忍特化,不如說是妖怪技特化了
多湊一些與妖怪技傷害、妖力回復、魂核掉落率有關的詞條
就變成碰上道中中型敵人也能毫不猶豫地連發妖怪技的玩法
碰到大型妖怪更能靠這些大量傷害判定隨意輾過
到王時,上個克金遲鈍,靠上去先用個妖怪技
接著散彈苦無高速回妖力,妖力滿了再用妖怪技
王血少開常闇,這下妖力回得更快,常??酂o丟一半就能收工
結果本作最終階段玩起來與前作差距不太大嘛(爆)
3. 目前本作只到第二輪為止
與前一片最終期的五種難度相比當然是不太公平,不過由奢入儉難嘛
裝備只到160等,角色能力也無法突破99上限
對才剛在一代長時間打滾過的玩家來說,目前的份量實在有點少
當然之後會持續更新,但這種賣遊戲的方式真的不是個好現象
現在家機遊戲業界就是這德性,可能大多玩家也早就都習慣了吧,唉
武器熟練度相關的缺點在1.04更新後完全消失
練起來變快很多,奧義需求也只剩2/3,詳情請見此
本文就先到此為止
雖說補充的幾點大多看起來不太妙,但其實玩得還是很開心啦
有一陣子沒有這麼努力地衝一款剛發售的遊戲了
(今天剛結束的第一個禮拜的勢力戰,本人名列綜合第十名,真的玩太兇)
因為沒有新東西可打,接下來變強的速度越來越慢
連續一直殺第二輪的最終王也有點膩,不知道這動力能持續到何時
可能之後會重開一個專玩手斧的角色,來體驗一下到底有多弱
弱到連攻略網站都懶得寫它該怎麼玩,哪有這麼慘的武器