↑圖片上網抓LOGO製作的
今天的電玩專欄,想跟大家聊的是日本戰國史的兩大遊戲《戰國無雙》與《戰國BASARA》這超過十年的競爭。還記得我在今年5月份《蛇魔無雙3》的心得中寫到
「我覺得無雙這塊市場,很像臺灣的選秀節目的演進史。KT締造熱潮後,出現了許多模仿的遊戲,最後出現了CAPCOM的戰國BASARA,成為了無雙的頭號勁敵。(就像星光大道VS超級偶像)
但很可惜的是,在無法刺激消費者新鮮感的這幾年,無雙的市場快速的萎靡。然後兩邊都爛掉了,只是在比誰能撐到最後一口氣,誰就勝利了。不過可惜的是,即便勝利了,拿到的也是不到50萬銷量的市場。」
戰B VS 戰無這個題材其實我一直很有興趣,直到今天才終於動筆寫??赡軐懙貌缓茫舱埓蠹乙娬?。另外我本身是戰B粉,但是文章上我當然會平衡,而非偏向於戰B一方。好的,本文開始。
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2004~2005年的前哨戰
早期以歷史遊戲起家的光榮(現為光榮特庫摩,以下簡稱光榮),在2000年於PS2上推出的《真?三國無雙》後,開啟了砍殺遊戲這塊全新的動作遊戲領域?!墩?三國無雙》的熱賣讓遊戲公司邁向了全新的里程碑,往後的數十年,無雙這兩個字,就等於光榮。
而光榮不滿足於此,除了中國的三國演義外,也將無雙的觸手伸向了日本戰國史,推出了《戰國無雙》。乘著《真?三國無雙》的勢頭,《戰國無雙》一推出後,也在日本賣破了一百萬套,無雙嚴然成為了光榮的百萬招牌。
另一方面,曾推出《鬼武者》、《惡魔獵人》的CAPCOM,眼見光榮靠著無雙賺的盆滿缽滿,自然也不想錯過這一杯羹,在2005年推出了《戰國BASARA》來競爭。很明顯的就是來跟光榮對著幹的遊戲。
↑圖片來自巴哈姆特
《戰國無雙》承襲了自家的優點,忠實的還原了日本戰國史,並且有分野戰與攻城戰這兩大特色,且不同於三無的寬鬆,戰無在關卡上的任務要求更為嚴謹,一旦失敗就Game Over,也讓遊戲玩起來更加的緊湊刺激,有戰場上的實際感受。
另一方面《戰國BASARA》則背道而馳,不走寫實風格,而是華麗浮誇風格。熟悉的歷史人物不在嚴肅,而是誇張搞笑,而且遊戲中的關卡要求也極低,任務不去過沒關係,不會失敗,頂多沒達成條件,關卡可以繼續玩下去。
且雙方雖然都是砍殺類(俗稱的砍草遊戲),但在戰鬥系統上卻是天差地別。戰無是用C技,而戰B則是用固有技,玩家不需要記住技能表,只要一個△鈕就能夠放技能。可以說戰無吸引到喜歡寫實硬派的玩家,戰B則是動作苦手類的玩家。
單純以初代作品來說,戰無的完成度較高,而戰B看得出來僅是試水溫的作品。遊玩模式只有自由模式與天下統一兩種模式,真的完成度低的可憐...不過還是靠著動作系統與浮誇有趣的人設打下了基礎。
↑圖片來自巴哈
2006年再度交鋒
上次的短兵相接後,並沒有引發太大的戰火。論市場的評價與銷售,《戰國無雙》系列都遠遠的超過《戰國BASARA》。過了兩年後,雙方再度同年推出續集。
戰無2將所有的1代登場角色服裝全部換新之外,還新增了雙六模式與無線城,一向被人詬病的小兵AI也提升許多。更重要的是遊戲的打擊感也更為提升,讓人看到戰無顯著的進步,也再次確認了砍殺類領域中,光榮的正統性。
不過光榮一直被部分玩家批評的出多個版本的商法,《戰國無雙 2》也承襲了。分別出了《戰國無雙 2 帝王傳》、《戰國無雙 2 猛將傳》,因此也被部分玩家應該改為虧猛將賺。
↑圖片來自巴哈
5個月後,《戰國BASARA 2》也在PS2平臺上推出。一掃前作濃厚試水溫的感受,遊戲可用的人數從16人增加為22人,遊玩模式也新增了大武鬥會這個極為血尿的遊玩要素,讓本作的耐玩度遠遠超過了一代。
人設依然是土林誠老師,延續前作華麗惡搞風,這次更加倍的惡搞。長曾我部元親在遊戲中變成海盜、已箭矢來形容要團結的毛利元就變成善於算計他人的軍師,其中最讓人覺得惡搞的,還是歷史上被笑為猴子的豐臣秀吉,遊戲中居然變成大猩猩了,十足的惡搞~
遊戲的進步程度有目共睹,耐玩性十足。不過角色個人的稱號要在大武鬥會上突破100關才能拿到,也被不少玩家批評。而且CAPCOM也在隔年推出了首款資料片作品《戰國BASARA 2 英雄外傳),從戰無做什麼戰B就做什麼這點來看,當年的戰B真的就是努力學戰無。
↑圖片來自巴哈
2007~2009年 短暫的休兵期,各自發展。
在正傳作品推出前,雙方各自在不同的領域發展。《戰國無雙》系列在這點相對的沒有太多的規劃,僅是將作品移植到不同的平臺,以及推出資料片作品。
而《戰國BASARA》則在這兩年的期間,橫跨了不同的領域。不但將遊戲改編為格鬥遊戲,推出《戰國BASARA X》之外,PSP也有推出作品(雖然評價...),同時也將觸手伸到了動畫,還推出三期的動畫,這樣的手法讓戰B系列在ACG圈的可見度反而高於戰無。
除此之外,甚至還有地方政府跟CAPCOM合作,要提高投票率,這也算是有趣的跨界合作呢。
↑圖片來自巴哈
2009~2010 次世代首場戰爭
經過了近三年的沉寂後,光榮宣布在Wii上推出《戰國無雙 3》,還是獨占作品。此一宣言一出,讓不少老玩家罵聲連連。因為原來的玩家都是PS系的,一時之間要轉換平臺不容易(情感上而非經濟上)。
或許是在競爭中感受到了一些壓迫感,戰無3例行的將所有角色的服裝全面換新,但服裝的風格卻與前面截然不同,甚至有更年輕、華麗化。尤其男主角真田幸村整個人年輕了10歲有。讓人感覺到與過去的作品設計上已經不同。
↑圖片來源
雖然本次新增了影技這個系統,也給角色新的C技,但是沿用過去的動作模組這點是硬傷,我當時玩了戰無3,有一種表面漂亮(畫面),但內在還是沒有成長(動作)的感覺。雖然之後光榮將無限城(與任天堂和作的內容)拔掉,移植到PS3上,但依舊逃不過惡評。
↑綾御前是戰無3人氣最高的幾位女角~超漂亮>///< 圖片來自巴哈
經過了四年的沉寂後,《戰國BASARA 3》終於在2010年的7月上正式登場,我永遠忘不了當時的期待與興奮感。當時的CAPCOM行銷手法相當高明,每個禮拜給你一個登場角色,然後再放Gameplay影片,再放角色剪影。
與戰無越來越多人數、服裝每次都在改不同,戰B至今沒有更改過角色的服裝,而且還在3代將人數砍到16人這個底線,一時之間讓人搞不懂CAPCOM怎麼會這樣搞。但實際遊玩後會發現,這點倒是很正確。
戰B3將所有人物的動作模組大刀闊斧的改造,並且賦予每個角色不同的風格。有的是橫衝直撞、簡單暴力型,有的是第三人稱射擊型(無誤),有的則是恐怖鬼手風格,在遊戲中人物的動作模組充滿了特色,讓人看到了戰B系列脫胎換骨的成長。
固有技不再只能攜帶兩招,甚至還延伸出更多的派生技,除此之外固有奧義也讓遊戲的動作性更有層次。雖然系列主打的簡單上手在這代遺失,不過換來的是更加顯著的進步,我是非常樂見的。
↑圖片來自巴哈
這邊放一下兩邊動作模組的差異
戰國無雙3
戰國BASARA3
說是這麼說,但戰B3這次也將過往主打的歡樂惡搞拋棄,改為沉重背痛,也讓不少老玩家一時之間難以適應(我也是...還給我英雄外傳的歡樂?。?
而這是第一次,BASARA系列無論是銷售、評價都超越戰無的一次,也是這個最後一次系列的高峰。在那之後,戰B系列變急速墜落...
2014年 扳回一城的戰國無雙
↑圖片來自巴哈
在時隔4年後,兩大日本戰國遊戲終於要推出正統續集,這次少見的由《戰國BASARA》率先推出續作。戰B4將遊戲的歷史推回最早的足立將軍時期,這個全新登場的大將軍震攝不少人。
戰B4跟過往不同的是,這次小兵的變化程度比以前有趣。小兵會聚集在一起組成陣列來阻撓玩家,讓小兵不再是單純被砍的雜魚,而是更有存在感的反派,煩人指數超高。除此之外遊戲的介面也大幅度的更新,並且減少讀取時間,幾乎接近無接縫。地圖也是極盡所能的惡搞,在大友的關卡甚至還可以玩雲霄飛車呢。
不過戰B4卻成為系列墜落的開始,隔年推出4皇讓玩家忍無可忍,1~4代服裝完全沒變、小兵的模組粗糙、地圖重複性過高,其中已原來能使用的角色到了4代又鎖起來,皇又開放遊玩,這種鎖了開放,開放又索的手法比光榮的資料片還要惡劣等問題一次爆發,也讓4無論是銷售還是評價都低於3代。
↑圖片來自巴哈
↑圖片來自巴哈
在戰B4爆死後,《戰國無雙 4》以誠意滿滿的姿態華麗登場。系列全角色登場,並且換上新服裝,可愛的新角色也少不了。畫面也比你戰B4漂亮許多,畫面的小兵也足以淹死你戰B。動作系統新增的神速更將遊戲性提升不少,速度感與打擊感更勝前作。
不只比前作好,甚至比戰B4還要好上許多。
戰無4可以說是誠意滿滿的一款作品,要小兵有小兵,人數多到畫面塞不下、新角色要帥哥有,要美女也有,女角每個都在比騷比事業線,畫面也比戰無3提升很多。讓我最嗤之以鼻的動作系統也進步很多。
新增的神速系統卻完美的將遊戲的速度感提升很多,不再是慢慢砍草,而且透過與C技的連動,遊戲整體的動作性提升很多,這是我第一次覺得玩戰無很爽~但心裡卻有一塊地方相當不爽。
↑圖片來自巴哈
就以我自己的想法而言,戰無本身是一個一流品牌,戰B一開始只是追隨著戰無的次級品。但是剛好戰B各方面(人設、系統與氣氛)我都很喜歡,因此一路從PS2玩到PS4。也見證了戰B的脫胎換骨,從次級品變成一流品牌的過程。
說實話,當戰無3在各方面輸給戰B3時我很爽。因為戰B終於進步成一流的日本戰國遊戲品牌。
但是到了戰B4之後,各種墮落真的看得我很心痛。難看的吃相與不長進的成品,讓我玩到快要吐血。而原本我看不上眼的戰無,在各方面都給你滿滿的進步與新意。要什麼給什麼,就算動作興輸給你戰B也沒關係,我們努力跟上。
而小林把戰B搞到除了動作性以外,什麼都沒了。真的讓人無言以對。更別提2016年推出的《戰國BASARA 真田幸村傳》,各方面的完成度極低,故事極為馬虎,讓我玩得相當痛苦,這到底有沒有在用心做遊戲???
就是曾經體驗過《戰國BASARA 2 英雄外傳》與《戰國BASARA 3》帶給我們的輝煌與強大,所以才相信後面的作品也會這麼好玩。所以玩到4以後那只能用懶惰誇獎的續集,才會如此心痛。
↑歷代最糞無誤。圖片來自巴哈
雖然是2015年宣布推出,正好遇到NHK日劇《真田丸》的熱映(該劇2016年播放),這樣的低完成度讓人很難不誤會是趕著戲劇熱潮推出來蹭熱度的遊戲。相較之下,光榮同名的《戰國無雙~真田丸~》以極高的完成度獲得了玩家一致好評。
而在今年,小林裕幸又讓我們這些戰B粉失望了一次,在今年五月份煞有其事的說要公布新作品,結果只是一款手機遊戲...不是說手機遊戲不好,而是在你4代開始將整個系列砸鍋後,隔了5年不好好地推出正傳作品,居然只是手機遊戲,真的讓人無言以對。
相比之下,戰無的製作人鯉沼久史就顯得愛惜羽毛多了,每次的作品都是滿滿誠意,不會推出讓人失望的作品。而鯉沼久史也在15週年的直播上暗示這一兩年將會有消息推出,不知道此消息一出,小林裕幸會不會又跟著推出續集。 畢竟他很喜歡對方做什麼,就跟著做。
↑圖片來自巴哈
也許我們能夠在未來看到兩款遊戲持續對壘,但現在的砍殺類遊戲市場已經不像過去這麼熱絡,從過去的百萬銷售萎縮到二十萬份就很不錯的程度,即便今天獲勝了(不管口碑還是銷售),雙邊其實也只是在爭一口氣而已,看誰能撐到最後一口氣。
除非砍殺類遊戲能夠再度做出讓人耳目一新的玩法,否則這個領域的遊戲除了本傳銷量還能看以外,資料片跟外傳只會越來越難賣。不要以為多做幾款資料片就能扭轉市場的局勢,兩個字,作夢!
連鯉沼久史主導的《戰國無雙》系列,在這樣誠意滿滿的遊戲銷量都越來越下坡,小林裕幸不趕快改思維,《戰國BASARA》的保證未來沒有最壞,只有更壞而已。