2012年11月發(fā)售,2017年1月底停產(chǎn),全球銷量1,356萬臺(tái),是任天堂最短命(不到五年)、銷售最差的家用主機(jī)。而今天距離停產(chǎn)也有兩年的時(shí)間了,對(duì)於這臺(tái)主機(jī)的感情也淡了,是可以用比較客觀的角度來看這臺(tái)主機(jī)的歷史定位。
先說結(jié)論,我認(rèn)為Wii U是任天堂花了五年繳交學(xué)費(fèi)的重要陣痛期,如果Wii U沒有這樣的大失敗,我想任天堂的進(jìn)步速度會(huì)更慢~在這五年中,任天堂除了學(xué)會(huì)了HD技術(shù)以外,也學(xué)會(huì)了使用DLC、連線對(duì)戰(zhàn)等網(wǎng)路應(yīng)用,讓本來老態(tài)龍鍾的百年老店,終於在思維上跟進(jìn)現(xiàn)代。
今天的這篇文章就來談?wù)刉ii U的功過與整理它的歷史事件,曾經(jīng)擁有的玩家也不訪聊聊這款遊戲帶給你的體驗(yàn)吧。
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1.將任天堂帶上HD畫質(zhì)的第一臺(tái)主機(jī)
在Wii時(shí)期任天堂是唯一一臺(tái)維持在SD畫質(zhì)的主機(jī),當(dāng)其他主機(jī)在第七世代(PS3、Xbox360時(shí)期)就已經(jīng)往HD高畫質(zhì)發(fā)展,而任天堂則是在Wii U才進(jìn)入了HD高畫質(zhì)的領(lǐng)域。在畫面的表現(xiàn)上受限於硬體的關(guān)係,雖然並不算出色,而且有著剛開始研發(fā)HD的油亮通病,但看到了許多知名系列終於用HD畫質(zhì)呈現(xiàn)時(shí),還是有著說不出的感動(dòng)。
像3D瑪利歐、耀西、卡比等作品,都在Wii U上以高畫質(zhì)推出續(xù)集,都讓系列老玩家們非常感動(dòng)呢。
2.善用網(wǎng)路功能(DLC、連線對(duì)戰(zhàn))
在Wii時(shí)雖然已經(jīng)有了網(wǎng)路的功能,但是當(dāng)時(shí)的網(wǎng)路功能並不齊全,以及硬體的限制等,雖然有網(wǎng)路對(duì)戰(zhàn)功能,但是並不成熟。
到了Wii U後,才有了比較完整的eShop,提供了DLC、下載試玩版、連線與遊戲更新等網(wǎng)路功能才逐漸完善。像《任天堂明星大亂鬥》系列也是首次有DLC追加人物、《瑪利歐賽車 8》也是系列首次有追加賽道等例子。
不過也必須說任天堂旗下的作品也不是每一款的網(wǎng)路功能都做得非常齊全,像《瑪利歐網(wǎng)球 終極殺球》的網(wǎng)路功能只有線上對(duì)戰(zhàn),無法自己開房間、邀請(qǐng)好友對(duì)戰(zhàn),這樣的不成熟也在當(dāng)年被罵翻天。
3.OS不成熟,導(dǎo)致更新死機(jī)
Wii U首發(fā)的機(jī)種,上市後遇到了OS的更新,結(jié)果緩慢的下載進(jìn)度與不成孰的韌體,導(dǎo)致遊戲機(jī)更新出現(xiàn)變成磚塊(死機(jī))的狀況,此外進(jìn)入eShop、遊戲或是回到首頁時(shí),會(huì)遇到誇張的讀取時(shí)間,都讓首發(fā)玩家非常不滿。
雖然事後任天堂高層親上火線道歉,並且靠著後續(xù)的update才終於逐步解決,但終究在消費(fèi)者心目中留下不少的負(fù)面印象。(小弟自己剛?cè)胧指胧轴岬囊粌赡辏莻€(gè)進(jìn)入eShop的速度真的完全不一樣。)
4.三廠作品支援不多,本家無力回天
任天堂本家雖然有著豐富的招牌可以扛起重要的檔期銷售,但是卻缺乏了三廠作品的支援。小弟我認(rèn)為原因不複雜,有以下兩點(diǎn)。
1.任天堂在N64時(shí)期開始流失了大量的三廠作品,而本來為了三廠遊戲購買任天堂主機(jī)的玩家逐步轉(zhuǎn)移到PS、Xbox上。雖然NGC、Wii時(shí)期也有不少優(yōu)秀的三廠作品,但是數(shù)量依然不敵主要對(duì)手。
在這樣的狀況下,任天堂的家用主機(jī)就逐漸的變成了粉絲專用機(jī)(消費(fèi)族群單一)。三廠在任天堂的協(xié)助下推出作品,但畢竟不是本家的作品,粉絲不買單的狀況下銷量自然不好看。而這變成了一個(gè)惡性循環(huán)。
三廠嘗試推出作品→任粉不買帳,銷量變差→三廠不願(yuàn)意出遊戲而離開。
2.第二點(diǎn)則是硬體,Wii U的硬體是很尷尬的處於比上不足,比下有餘的狀況。比PS3、360好一些,但卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)輸給PS4、Xbox One,而且還要配合Game Pad製作,光這點(diǎn)就讓不少遊戲開發(fā)商知難而退
主機(jī)的基數(shù)再不高(等於淺在會(huì)購買自己遊戲的玩家)的情況下,硬體又這麼不友善,導(dǎo)致Wii U的三廠遊戲數(shù)量少的可憐。
5.多款合作作品,拯救垂死邊緣的作品
在沒有三廠主動(dòng)投入遊戲的狀況下,任天堂反攻為首,主動(dòng)尋找需要拯救遊戲來提升自己的陣容。最有名的例子就是被SEGA砍經(jīng)費(fèi),SCE與微軟不願(yuàn)意拯救,最後成為Wii U獨(dú)佔(zhàn)的《魔兵驚天錄 2》。
此消息一出,立刻讓擁有Wii U的玩家高潮,沒有主機(jī)卻想玩遊戲的玩家湧入神谷英樹的推特謾罵,成為一時(shí)的話題。之後還有板垣伴信的《惡魔三人組》也成為被拯救的對(duì)象。
除此之外任天堂也下放自己的品牌,與不同廠商進(jìn)行跨界合作。像是《薩爾達(dá)傳說》系列與光榮合作,推出《薩爾達(dá)無雙》;《聖火降魔錄》則與ATLUS合作,推出了《幻影異聞錄 #FE》這款全新的RPG。
雖然上述的作品在銷量並不算是出色,但卻替Wii U(任天堂)帶來了商業(yè)性的話題,以及玩家之間的好感。但筆者認(rèn)為商業(yè)上會(huì)評(píng)為精神大過於實(shí)質(zhì)的作法,但對(duì)玩家來說卻是個(gè)利多的做法呢。
6.FF7克勞德成為大亂鬥DLC人物,與史克威爾歷史性和解
在2015年11月13日舉辦的Nintendo Direct 中,公開了《任天堂明星大亂鬥》的追加角色為《Final Fantasy VII》的主角克勞德時(shí),不誇張,筆者周遭的朋友都像上面的實(shí)況主一樣又驚又喜,瘋狂的尖叫。
對(duì)於任天堂與Square Enix之間愛恨情仇都了解的老玩家們應(yīng)該都知道,當(dāng)時(shí)的Square(SE的前身)因?yàn)樾轮鳈C(jī)N64的儲(chǔ)存媒體而與任天堂產(chǎn)生了爭執(zhí)。傳言當(dāng)年任天堂在Square年末遊戲的出貨量動(dòng)手腳,大量的出貨導(dǎo)致遊戲賤價(jià)出售,使Square的財(cái)務(wù)受到嚴(yán)重影響,甚至差點(diǎn)破產(chǎn)。
而SCE就在此時(shí)援助Square,而Square也在N64上市前夕宣布將殺手級(jí)RPG《Final Fantasy VII》登陸PS,讓任天堂一方頓時(shí)軍心大亂,兩家廠商就此進(jìn)入了長年的冰河期。
因此克勞德的驚喜登場,不但超出所有人的預(yù)料,更可以視為兩家廠商的正式破冰。
7.Game Pad成功作品不多,最後連任天堂都放棄
Wii U的主大特色之一就是Game Pad,家人若是想要看電視,可以切換到Pad上繼續(xù)玩遊戲?;蚴沁\(yùn)用Pad成為輔助的電子地圖等功能,來增加遊戲性。但在Wii U上真正成功發(fā)揮Pad的作品可說是少之又少。
就以筆者來說的話,真正成功的只有《Splatoon》以及《超級(jí)瑪利歐創(chuàng)作家》兩款算是真正成功應(yīng)用Pad,其他的作品充其量只是簡單的用到麥克風(fēng)、陀螺儀等,並沒有發(fā)揮出Pad的精隨與概念。
到了Wii U的末期,任天堂甚至自己也不再Pad上認(rèn)真,頂多就只有上下同時(shí)顯示畫面、應(yīng)用麥克風(fēng)等功能。算是可惜了這項(xiàng)黑科技。
8.總結(jié),成為歷年來銷量最低的遊戲機(jī)。
最後說說總結(jié),綜觀來看,個(gè)人認(rèn)為Wii U是一臺(tái)不成熟,急著上架的主機(jī)。如果當(dāng)時(shí)的任天堂再多花一點(diǎn)時(shí)間把韌體處裡好、硬體在提升一些,初期的發(fā)售肯定不會(huì)發(fā)生這麼慘烈的事情。
即便到現(xiàn)在來看,Pad可以無接縫的串流這項(xiàng)技術(shù)依然非常神,而且很多Wii U的概念其實(shí)最後都在NS上看到了,並且應(yīng)用的更成熟。
Wii U的這接近五年的時(shí)間,其實(shí)讓任天堂學(xué)了很多東西。例如上述提到的HD技術(shù)、DLC與網(wǎng)路連線對(duì)戰(zhàn),雖然那段時(shí)光非常的低迷,卻也從失敗中學(xué)習(xí)不少現(xiàn)代化技術(shù),與改變了對(duì)於遊戲的思維。
我認(rèn)為Wii U是一臺(tái)走的很偏鋒的主機(jī),而NS相對(duì)的走安全牌,把上一代的概念沿用下來,只是改良的更好。就我來說,的確是商業(yè)失敗的商品,但是以玩家的角度來說,它帶來的驚喜感卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)多過NS。
各位玩家呢,怎麼看這臺(tái)主機(jī)?