(禮拜二剛評完一次圖,今天比較有空閒時間就來小談一下 )
前言:
寫這篇的動機主要是前陣子有幾個遊戲的回鍋與萌新潮,例如內褲鬆收回瑪英以及黑沙這陣子釋出的產包目標活動,讓新血注入,同時也導致這種問題層出不窮:
「現在玩還跟得上嗎?」
這個問題既然會一直出現一定有他的道理,雖然之前也有在實況問過,也得出幾個比較心理向的答案,但這邊就我自己的角度來雜談「跟不跟的上」這件事。
"跟不跟得上"只是時間問題,不是是非題。
對,開門見山就是這樣說,除了特定類型遊戲例如棋盤、純卡牌、運動、單機或競技對戰之類的,由於起手大致相同(或者不存在進度問題),大多可以透過練習或經驗讓高端和萌新的差距不那麼明顯,而一般有這種問題的都存在於MMORPG或者手遊。
先從根本上開始理解這個問題,只要時間花的夠,除非差異程度大到你生命結束前都無法完成,才會有"根本上"的跟不上問題,不然以是非的角度一定是跟得上,只是時間長短的問題。
更進一步說,這個問題的答案要回到發問者本身-究竟可接受多長的時間長短?
這又就得看遊戲本身的結構與玩家本身的條件,進行綜合評估了。
(以下可能會有諸多假設和範例來說明)
你要出多少?-玩家的衡量
構成玩家衡量遊戲大致上就這三個元素-時間、金錢和樂趣。
其中樂趣的彈性最大,而且通常也綁著前面兩個與遊戲本身的結構,可以視作一種消耗品般的存在。因此回到跟不跟得上的問題:你究竟接受花多少時間或金錢?
舉幾個假設應該會比較清楚:
※幾種(我自己玩過)遊戲-新楓之谷、艾爾之光、新瑪奇英雄傳、黑色沙漠、神魔之塔。
【人物1】:你是個上班族,白天上班到下午傍晚才回家,除非你的單位睡眠轉換超級好,睡2小時可以用20小時,不然預設你大概12點左右就要上床躺平,空閒時間5小時,收入普普,預設你房租其他什麼的繳一繳扣一扣剩5000~10000娛樂費花。
分析:以空閒5小時與金額來看,神魔與黑沙算是"跟上程度"較低的兩個選項,神魔屬於手機遊戲,更新週期穩定,每期大獎在資金的運用上也算充裕;另一個黑沙來說,以MMORPG的改版進程來說,新手福利一直有在增加,每月禮包與珍珠開銷運用得當都還算吃得消,並且人不在電腦前也可以"持續的追趕",就這幾點一定比另外三者有優上許多。
【人物2】:你是個家境普通的學生,頭腦不錯成績得以維持在一定水準,不用補習,因此有一定程度的空閒時間,零用錢掐一個月2000塊好了。
分析:一定程度的空閒時間代表上面所有遊戲都可以發揮一定的農性來追趕進度,並且一個月2000這金額就目前的資金強度老實說也不能做啥,只能支付一些基本的開銷或者技術性投資(錢滾錢),因此衡量的就是玩家的"農心",農這件事對大多數玩家都是種消耗性的行為,農的強度與否也取決於玩家本身以及遊戲內容的改版汰換節奏,或許這也是一部份跟不跟得上這問題比較難回答的地方,但唯一可以確定的是,假若樂趣被消磨至零而棄坑,產生問題的人不存在,標題也就沒有意義了。
【人物3】:你是個土豪。錢要多少有多少。
分析:沒有錢解決不了的事情,如果有,就課多一點,至少目前遊戲很少花錢追不上進度的問題,頂多就是天數或次數這種累積制的東西。
【人物4】:你沒錢,光花時間維持生計就有困難。
分析:不要想跟不跟得上這問題了,先想辦法活著才是第一要件。
以上幾點,都還是從玩家本身的處境出發,事實上綜合遊戲結構會更複雜一些。
所以好不好跟?-幾個實例分析
除了玩家本身的考量,官方的更新、改版、活動等因素也至關影響這個問題的答案,以個人角度衡量還只是單方面,你能不能玩得爽,從中獲得愉快,以及在了解遊戲結構與金錢時間支出能感受到多少壓力,這些都與官方建立的生態息息相關。
"比較難跟上"的條件:更新或改版週期快,願意付出的時間與金錢無法負荷。
(其實原本打很多分類後來想想還是這段話最直接)
(例子一)以楓之谷來說:
這遊戲已歷時十來年,有相當程度的遊戲內容,不論是系統、職業、劇情和BOSS都和最初的樣貌有著天壤之別,這背後同時也代表著高玩和萌新的差距勢必會非常大,練等與戰地聯盟、每日里程、旅途和99、HD刷傳說,這些基本不需要花過多錢的成長之路其實非常消耗時間,除此之外的金錢開銷也相當大,至少光一件裝弄到還行的程度就要幾張小朋友跑不掉,這也是上列遊戲中我認為跟上程度最難的一款。
但其維持人流的方式,在限時小開銷的外觀抽獎以及製作誠意還不錯的季度活動,依舊能夠維持一定的新鮮感與討論度,這點是可以肯定的。
(例子二)以艾爾之光來說:遊戲內容依舊有在推陳出新,副本除了RAID魔人這種需要做功課以外都偏向割草遊戲,因此對新入門玩家有一定的基本爽度可以體驗,但要體會到新進度的裝備需求同楓谷一樣沒幾把銀子也很難一下子達成,從賢者魔法石、魔力石、4Y與魔人和+10高強化,從遊戲內的資金獲得與農性幾乎不是花時間就能解決的程度,這也讓艾爾有個「沒有錢守護艾里奧斯」的調侃梗,不過要到達純樂趣刷本打打寶和割草的目標,花一小筆資金還算是可以到達的程度,以及遊戲角色特色性很夠,在平均體驗上來說還算是可以跟得上的程度。
(例子三)以新瑪奇英雄傳來說:
目前更新方向幾乎已可預測,唯二兩個遊戲方向大致上只有裝備與時裝,近期更新不得不說在福利方面都有一定程度的優化,但相對的遊戲內的賺錢手段也隨之縮減(有價物都在新進度,達不到新進度的人只能刷素材物導致價格普通,單場基數也不多),而由於遊戲幣的價值相對其他遊戲來說不低,因此也是沒幾把銀子和時間也很難玩到什麼東西的遊戲,若加入樂趣來衡量,艾爾在新進度前的副本至少還能割草,而瑪英因為本身崇尚挑王,換言之裝備不夠好就是進去討打,整體樂趣道理上來說會比前者低一些,但若以內容複雜度或累積度來說,"理論上"是個可以跟得上的遊戲。
(例子四)以黑色沙漠來說:
內容豐富度不亞於楓谷,在後期的成長與更新方面也趨於緩和,並且一直有增加新入玩家的福利,本身也有掛機的要素在,在農度與課金的選擇上相當自由,但離前端玩家尚須一段不少的經營時間才比較跟得上,不過至少就新進度來說沒有太多的限制,對舊有獵場的修正有不時的有在更新,算是比較沒有跟不上問題的遊戲。
(例子五)以神魔之塔來說:
五款遊戲中唯一的手遊,更新週期固定,內容大致上也算豐富,每期抽卡系列皆有保底,除非是純抽卡不刷石,不然一般一個版本都可以三至四張小朋友搞定,通常新卡有一定程度的優勢保證(雖然不是每期),所以一入坑就可以花石跟上,最沒有跟不上的問題。
綜合進度和時間會得出:
以上是我長時間在這些遊戲關注得出來的評論,略為主觀向,也有可能因為樣本不夠多而有所偏差,不過最重要的還是要跟隨自己的樂趣和成本平衡,以及:
先入坑,摸索過程中邊爬文。
再回到這個問題的出發點,一般出現這個問題的時候,說好聽一點就是想聽聽看目前的遊戲生態與現況,講難聽一點就是伸手希望別人分析好不好達到後期目標(因為自己懶的追太花時間的進度),對自己在資訊上的蒐集與親自體驗的層面也很不負責。
除非你真的一秒幾十萬上下,連遊戲這種浪費時間的行為也要講求得失,不然最好對待遊戲的方式,就是下載或買來親自體驗,這才是遊戲的價值所在。
以上。