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淺談黑沙平衡與討論風氣之一:沒有平衡的平衡

魔卡毛毛捲 | 2019-02-02 10:54:13 | 巴幣 1068 | 人氣 1129

 

 
前言:
 
(因為是用筆電發文,所以圖不意外應該會很少。(或是用之前發過的)
 
礙於近期黑沙版各種負面或者激進討論,伴隨阿勒沙的謝幕,我覺得也是個時機點來釐清與整理這個遊戲的內涵與現況,個人不算是很高端的玩家,只是個休閒並稍微有達到PVP底標的萌新,所以可能沒辦法客觀的討論到野戰與團戰,甚至據點戰,但是依舊會以盡量理性與客觀的角度來分析(#
 

 

1.萬惡的根源-職業分化的不同與MMORPG的不合理之處
 
MMORPG的不合理之處
 
【懶人包:MMORPG有著本質上的不平衡,因此談論這件事情本身就是件困難的事。】

先來了解一下MMORPG是什麼東西:大型多人線上角色扮演遊戲。
 
MMORPG大家都知道是一種有固定伺服器運作、有職業可供選擇、有等級需要提升、有裝備需要強化、有PVP可以對戰、有怪物可以獵殺等等blabla的遊戲,具有高自由度的性質,我個人也非常喜歡這點,黑沙在自由度方面做的也相當全面,也有其優缺點;
 
隨著遊戲時間增長,也會開始區分出所謂"新手與老手",新手掌握的資源較少,老手掌握的資源多,這是第一個自然生成的,和"現實"一樣的地方-時間因素,年紀大的經驗一定比一個屁孩多,先創的角色等級一定比較高,對系統掌握度與更新進程有一定了解。
 
接著第二個和現實一樣的地方:裝備與資金-背景因素,這個層面涵蓋相當的廣,也是MMORPG本質上不可抹滅的不平衡。有些客群可能同樣是學生,一個家裡有錢功課又超好,自然就會騰出時間來提升角色,甚至有額外資金加速角色的提升(類似的概念也可以套用在高領階級的社會份子);另外一個家裡很窮,課個禮包就兩三個月零用錢了,要嘛就是負荷不起而退坑,不然就是靠著超乎常人的努力而跟前者的裝備打平(低無課超勤奮玩家)。
 
 
再強調一次,這是MMORPG本質上的弊病,一定的自由性以及資產累積性注定造成的結果,而藍黑所言"MMORPG的不合理之處"就是上述兩樣隨著遊戲時間拉長導致的"降低遊戲體驗*"的現象。
*降低遊戲體驗現象:新手或低階玩家對於"追上高階玩家的進度時間(底限)"高於一定程度而對遊戲產生排斥的現象,簡單說就是差距大到不合理或不能被新手玩家接受。(這是我自己乎巄出來的一個詞),例:玩一個遊戲要先體驗半年極高重複性的內容才開始多元化。
 
所以,常常在喊"MMORPG本來就不平衡啊=="的人是對的。(但僅限於對而已,可能我有句點句厭惡癥ㄅ(#
 
長遠來看,這樣的世界必然會崩毀,必然,因為差距只會越來越大,新血流入只會越來越少,最後新血終止流入,中低階紛紛退坑,最後最殺最猛最可怕的頂端玩家也沒人可以PVP了,然後遊戲結束營運,平常沒事都在喊遊戲要倒的人獲得最後超可悲的成就感
 
這想必不是大家樂見的。
 
因此世界的神-官方,就扮演著極為重要的平衡角色。
 
 
從最低理想的調整上來說起:降低新手達到中高階玩家的時間,也就是增加福利。
 
這邊通常會是第一個開始發生衝突的點,因為老手會"覺得虧"
例:"欸老子農三四個月的東西憑什麼你們就可以比我們短時間擁有!?"
"幹這送太好了吧,之前農的要死是白癡喔"
"看來是留不住人了要開始送很大了?"
"垃圾遊戲開始送福利看來是快倒了吧"
 
時常有很多老手會計較自己過去的努力與新手福利不對等,客觀來說這是結構上的一種經營維他命,因為不送東西或簡化裝備進程,勢必會讓遊戲導向快速收場的結局,因此這是一個"不得不"的政策,老手也只能試著接受,畢竟你們擁有新手所沒有的東西-回憶(以及早買早享受)
 
簡單講是早買早享受晚買享折扣就可以打發,實際上還是有很複雜的心理平衡,老手有拓荒期的回憶是新手沒有的,在遊戲壯大到一定程度,開始簡化或刪減拓荒期內容的時候,這個回憶才會凸顯出價值,或是因此結交的朋友等等的都是"無形"中存在的"價值"。
 
 可惜的是近年來遊戲發展都相當快速,亞洲及臺灣地區遊玩速度之快也是有目共睹,一個遊戲可能活不到"足以回憶"的年紀就準備收了,並且在華人種族特性-利為本 的催化下,回憶這種東西的價值便被壓縮很多,新手福利的焦點也就自然聚焦在過去的努力虧損上。
 
其他像是活動啊,新地圖,新職業,新內容等等的,因為一講起來很複雜,這邊就不多做討論了。
 
 
 
職業分化的不同
 
【懶人包:職業需要有明朗化的差異。】
 
今天看到上面那些職業的時候,往往是遊戲中最??紤],也是我個人認為最精彩的地方,畢竟是"角色扮演"的本質,選定一個角色後即代表玩家在遊戲世界中的"替身",而職業本身的特色或多或少也代表著操作者的個性與特質
 
而黑沙目前的問題就是職業分化不清(與去年PVP全面改版有關),其中最根本的原因就是:所有職業都在起點不一樣的前提追求一樣的目標-殺人。
 
每個職業都有非常非常高的攻擊向性,根據某實況主某+所言,這現象也是黑沙刻意設計的亮點("每個職業不受限於坦打補,可以做到一樣的事情"),在"角色扮演"這個職業必然需要有差異的本質上來說,這個嘗試很新穎,也很畸形,沒有了坦打補這個相生循環,每個職業在能做相同的事情上爭取平衡,是相當詭異的。
 
換言之,明朗的職業分化依舊是需要的

以過去的經典遊戲<楓之谷>為類比範例,劍士擁有較高的血量以及防禦,法師擁有較高的輔助性質以及獨有的魔法攻擊,弓箭手有遠程攻擊這個軟性防禦,盜賊擁有較高的敏捷與速度;

然而在黑沙中:戰士和女武神沒有較高的血量與防禦,亦沒有可以保團或保隊友的技能,法師雖然擁有獨有的魔法攻擊,但是所有的怪物幾乎沒有物理與魔法攻擊之分,反而在職業之間才存有差異,遊俠中立,武梅雙忍的刺客性也日益降低(滑不走和隱不身)。
 
因此打破"所有職業都能做一樣的事情"為前提,來重新建立或新增差異化的技能是目前比較理想化的方式之一,重新建立就是全部砍掉比較沒什麼機會,但是透過頻繁的更新與測試(如果官方有玩自己家遊戲的話),BUFF與NERF以及新增特色技能是有可能的願景。
 
改的方法有很多,這邊就稍微小提幾個:
 
戰士與女武神:斷腿位移先不說,兩個職業特色都是以高血高防為招牌,在有打團性質的黑沙中勢必要有"較為突出的血量"(先不說打不打的死),以及"可承擔或減少團隊傷害"的技能,甚至基礎一點提升"明顯較高的基礎盾值"都是很好的平衡方式。
 
遊俠巡林魔女中立。(我覺得該有的特色和風險都有
 
武梅雙忍:四職都屬於相似的刺客性值,體質軟,高爆發,近期的改動都屬於NERF原職業特色;武梅兩者都有高速進退場的特色,相比雙忍有更正面的開戰性,但就是先手太少,如果能有"透過位移或技能"達到更佳輕易控場對手的BUFF也許會更好(?);雙忍的特色技能都有,但是性質強度都被NERF掉了,不知道怎麼改,定位方向和團戰有關。
:雖然不太可能,不過以刺客性質方向來做根本上的改動的話,"更高的控場連段性"或"前後搖小的技能"是比較理想的方向(不是說控到死,是你可以透過某些方式創造更高傷害與連段)
 
雙法:雖然很搞笑,但是雙法的技能結構性都很不輔助,或者說沒有根本上的"輔助分化",除了大盾和補血以外全是攻擊招,如果能多更多輔助性質的技能會更好(例:提升經驗、集體傳送(不是傳地圖的那種)、回血BUFF等等之類的
 
獸娘:魔傷30%先拔掉就好了。其他蠻中立的,單挑強,團戰發揮有限。
 
狂戰:以往狂戰士的性質就是"高爆發,高承傷",這點在職業技能上除了增加原有的霸體技能數量,"高血量(原本就有)"以及"條件性增傷&承傷"也是一種方向,不過放在黑沙目前的生態還是怪怪的。(額外承傷可能一坨人砸一下就躺了)
 
黑騎:黑騎本身給人的感覺,簡單說就是"魔法劍士",不過卻是個被官方越修越殘的角色,單一魔傷化的技能對上特定職業本來就是個問題,而且實用技能大概就那幾招,個人期待可以修成"物魔屬性可切化"或是"更多魔法相關技能(上個debuff也好)"的調整。
 
雙拳:一直都不是自己職業特色的兩個職業,近來有nerf好的趨勢,雙拳形象給人的特色不外乎近戰和"氣功(銅人&青龍)",雖然體質上有著根本的強化,但是比兩個拿盾牌的還硬就有點誇張,可望以"條件式減傷"以及"高控場連段(武梅雙忍那段說的)"為調整方向。
 
 
如果有仔細看上面的話,或者你沒看也沒關係我直接說大方向重點,我常常提到所謂的"條件式OO",這是一個增加操作程度的要素,雖然黑沙已經有很多"條件式BUFF"但那時常左右不了戰局,就只是個BUFF而已,個人覺得提升這方面在一場戰鬥中的影響性,會讓操作空間變的更大與區分技術層次。



大概先寫到這邊,怕會有點亂來做個斷點_(:3.....
 
有耐心看完或有想法非常歡迎討論哦~((有留言通常一定會回




*往後計畫項目:裝備+努力與遊戲的本質、討論風氣、遊戲的生存歷程心態。

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