十年有吧,從雷爵資訊的萬王之王、華義的石器時代、遊戲橘子的天堂。
這些圖像化的多人線上角色扮演遊戲遊戲漸漸的在臺灣的遊戲市場預開了一股熱潮。
但是在當時,臺灣玩家仍注重於單機遊戲,那種完整的作品呈現,與整套的遊戲享受,仍是玩家的最愛。
而後隨著線上遊戲的熱潮,玩家們的胃口也變了,那種多人線上互動的模式開始受到玩家們的青睞。
而不讓天堂專美於前,智冠隨後成立了子公司代理仙境傳說(RO),
天堂與RO的成功使得國內的廠商也開始趕搶網路遊戲這塊大餅。
大量的韓系遊戲被代理到臺灣,新的網路遊戲公司如雨後春筍般的出現。
百家競食的市場中,有成功的,也有失敗的...
若我們仔細觀察,會發現一個很明顯的現象。
那就是...
虎頭蛇尾而後無疾而終不了了之情況。
剛代理的遊戲人氣超高,但隨著正式營運之後,人氣卻會迅速銳減,最後被埋沒於這股激濤怒流之中。
這樣的現象到了這幾年更為明顯,甚至有還未正式營運,遊戲就已經失去人氣。
我們仔細觀察不難發現這樣的現象與背後的現實。
為了搶食這塊大餅,趕緊從韓國引進當地曾經或正是高人氣的遊戲,或者被受期待的遊戲。
對於整體的市場考量並沒有長遠的規劃與分析,只是想引進一個可以讓公司賺錢的遊戲。
不管公司是否真這麼想,但是,「撈」的意味濃厚。
但現在的玩家顯然不吃這一套了,
有點經驗的玩家都都很明白韓系遊戲的品質如何,不管畫面多精緻美形,宣傳動畫多誘人,
真正進入遊戲體驗的10分鐘就足以決定這款遊戲要不要繼續玩了。
甚至抱著「收費就閃人」、「正式營運就閃人」這類想法的游牧玩家也已是"普偏而正常"大量存在。
為什麼?
韓系遊戲總有許多的號稱與光鮮亮麗的獲獎經歷,但真正玩過後...有時甚至覺得不如玩單機遊戲來的實在。華而不實,就是現在我們所看到的韓系遊戲的普遍觀感。
「反正只是玩玩...,這款一下子就膩了,再換下一款...」
但是臺灣不止影視吹起韓國風,其實遊戲公司也吹起韓國風。
大家還是要代理有者漂亮光環的韓系遊戲。
我們來看看日系遊戲,普遍還說,不論品質,整體完成度,遊戲內容等等都遠高於韓系遊戲,
但是多數玩家仍是喜歡那種千篇一律的玩法,一些小創新就可以"渲染"成新世代玩法的劃時代鉅作的韓系遊戲。
即使日系畫風仍是玩家喜好的風格,但日式遊戲卻不見得如此。
不論在難度、深度,需要真正費心思的程度,那些"真正"獨創別具特色的遊戲玩法。
真正充實的內容與真創新反而不見得是玩家所能接受的。
而玩家們卻還是抱怨著韓系遊戲的沒內容...雖然很矛盾,但確實如此...
再說美式遊戲,美日遊戲不論在內容與品質上都是有口皆碑的,但最大的異同在於遊戲系統與畫風,
有別於線條柔和的畫風,歐美遊戲幾乎都是硬漢派的真實系畫風,就像機器人大戰的主角有分超級系跟真實系一般。
相信長久以來習慣於日本卡通、漫畫的玩家們多半很難去接受歐美遊戲畫風。
如同玩家們對日式遊戲,類似的心態也在美式遊戲出現...而後繼續矛盾的報怨...
除了美術風格與遊戲內容,我們來看看歐美遊戲常見的核心系統架構,
歐美遊戲多半採用"龍於地下城"系統,世界的架構也多半在這個範圍下,
不常接觸歐美遊戲的玩家幾乎無法接受這種規則詳細且差異分明的設定,還有各種麻煩的規則設定等等。(比如法師要記憶等等要用的魔法,而後就只能用剛剛記憶的魔法,想要用其他的魔法就必須等到下次記憶魔法的時候...)
大多數玩家對遊戲的初步選擇都是看畫面...
這點韓系遊戲作的很好,正巧迎合了臺灣人的胃口,唯美、夢幻的畫面或者是可愛風...
畫面是遊戲對玩家的第一個接觸面...
市面上充斥著韓系遊戲,不管宣傳再用力,"蜜月期"一過,這款遊戲究竟能不能在臺灣成功,很快就知道。可是公司還是繼續代理著類似的遊戲,
因為玩家喜歡那樣子的畫面...
這款遊戲不行了,再找另一款來"撈"就是現在常見的現象。
公司並沒有打算認真的去經營一個品牌遊戲,,只是希望在蜜月期與之後茍延殘喘期可以多少回本撈多少算多少...
臺灣的網路遊戲市場普遍存在這這樣的現象,這個現象在短時間也不會改變。
新公司如果只是相要賺錢,消耗公司的品牌形象的話,跟著市場潮流走就對了。
但如果是要別開生面,開創一番局面代理新的風潮的話...
多數的韓系遊戲絕對是地雷,這也許很傷人,也許很傷哈韓的玩家,也許更是讓喜歡那種金玉其外的遊戲的玩家嗤之以鼻。
但美日遊戲的潛力絕非虛有其表的遊戲所能比擬,要比喻的話,
韓系遊戲就像一幅正開始畫的草稿,還沒定線,只是概略畫一下,然後大家都嚷嚷著說這將會是一幅不朽之作,但卻一直看不到他完成的時候,畫家卻說這已經是完成圖...
美、日遊戲就像一間獨具特色的畫廊,裡面的每張畫也許不是什麼超級經典,但最少都是已經畫好且受到肯定的佳作,畫廊裡還有許多的空位等著擺入新的佳作...
粗浮濫製?也不至於。半成品,恐怕還不到...
這就是普遍看到的差異...一言以蔽之的話就是「虛」。
大家嚷嚷著的作品卻一直是市場不斷出現的類似作品,但真正個佳作卻一直悄悄在我們不知道的地方發酵...
經營網路遊戲不能只著眼臺灣,而應該是華人世界!
臺灣不過多少人口,如果只是想在臺灣賺,那麼的確不需要特別費心去考量代理的遊戲,
至少在玩家胃口改變之前,還有撈的空間...
臺灣製作的遊戲已經漸漸追上韓系遊戲,內容上更是充實許多...只是玩家普遍不支持,美美的畫面還是比較吸引人...
經驗夠的玩家則是一直找不到心中認為的好遊戲...
好的遊戲不一定熱門,但一定可以是佳作,甚至可以是經典代表...
經營者想脫穎而出,其中要付出的心力是相當可觀的,不論是自製或者引進國外,都會是莫大的風險(自製)與消耗(經營)。
是想要成為遊戲公司中的龍頭,還是普通撈錢的公司將決定於第一款經營的遊戲...
私以為,在普遍認同韓系遊戲的虛有其表的觀念下,美、日的遊戲都是相當有潛力的...
只是日系遊戲代理困難,歐美畫風多半不被接受,這些既有的難關必須克服...
君不見,魔獸世界在臺灣的成績,但放大到全世界,WOW也僅僅只是廣為人知、受好評的遊戲,對照於時下普遍所見的遊戲...
這之中的層次差異是顯而易見的,還要繼續代理那些只有外表的遊戲?
擔心無法突破代理困難或者玩家不喜歡畫風而放棄質量上有著真正合格水準日系遊戲,擔心而放棄有國際水準的佳作?
雖然想保持最客觀的立場,個人也不否認其中有著主觀認定,
以上所言並非以偏概全,只是普遍常見的現象...
線上遊戲是需要長時間經營的,他不是一時的...品牌形象大大影響取得代理權的可能,
更影響未來的發展...
現實世界中並沒有存檔讀檔的絕招,第一步踏出,就大勢底定...
經營者該怎麼選?沒有標準答案...
這些圖像化的多人線上角色扮演遊戲遊戲漸漸的在臺灣的遊戲市場預開了一股熱潮。
但是在當時,臺灣玩家仍注重於單機遊戲,那種完整的作品呈現,與整套的遊戲享受,仍是玩家的最愛。
而後隨著線上遊戲的熱潮,玩家們的胃口也變了,那種多人線上互動的模式開始受到玩家們的青睞。
而不讓天堂專美於前,智冠隨後成立了子公司代理仙境傳說(RO),
天堂與RO的成功使得國內的廠商也開始趕搶網路遊戲這塊大餅。
大量的韓系遊戲被代理到臺灣,新的網路遊戲公司如雨後春筍般的出現。
百家競食的市場中,有成功的,也有失敗的...
若我們仔細觀察,會發現一個很明顯的現象。
那就是...
虎頭蛇尾而後無疾而終不了了之情況。
剛代理的遊戲人氣超高,但隨著正式營運之後,人氣卻會迅速銳減,最後被埋沒於這股激濤怒流之中。
這樣的現象到了這幾年更為明顯,甚至有還未正式營運,遊戲就已經失去人氣。
我們仔細觀察不難發現這樣的現象與背後的現實。
為了搶食這塊大餅,趕緊從韓國引進當地曾經或正是高人氣的遊戲,或者被受期待的遊戲。
對於整體的市場考量並沒有長遠的規劃與分析,只是想引進一個可以讓公司賺錢的遊戲。
不管公司是否真這麼想,但是,「撈」的意味濃厚。
但現在的玩家顯然不吃這一套了,
有點經驗的玩家都都很明白韓系遊戲的品質如何,不管畫面多精緻美形,宣傳動畫多誘人,
真正進入遊戲體驗的10分鐘就足以決定這款遊戲要不要繼續玩了。
甚至抱著「收費就閃人」、「正式營運就閃人」這類想法的游牧玩家也已是"普偏而正常"大量存在。
為什麼?
韓系遊戲總有許多的號稱與光鮮亮麗的獲獎經歷,但真正玩過後...有時甚至覺得不如玩單機遊戲來的實在。華而不實,就是現在我們所看到的韓系遊戲的普遍觀感。
「反正只是玩玩...,這款一下子就膩了,再換下一款...」
但是臺灣不止影視吹起韓國風,其實遊戲公司也吹起韓國風。
大家還是要代理有者漂亮光環的韓系遊戲。
我們來看看日系遊戲,普遍還說,不論品質,整體完成度,遊戲內容等等都遠高於韓系遊戲,
但是多數玩家仍是喜歡那種千篇一律的玩法,一些小創新就可以"渲染"成新世代玩法的劃時代鉅作的韓系遊戲。
即使日系畫風仍是玩家喜好的風格,但日式遊戲卻不見得如此。
不論在難度、深度,需要真正費心思的程度,那些"真正"獨創別具特色的遊戲玩法。
真正充實的內容與真創新反而不見得是玩家所能接受的。
而玩家們卻還是抱怨著韓系遊戲的沒內容...雖然很矛盾,但確實如此...
再說美式遊戲,美日遊戲不論在內容與品質上都是有口皆碑的,但最大的異同在於遊戲系統與畫風,
有別於線條柔和的畫風,歐美遊戲幾乎都是硬漢派的真實系畫風,就像機器人大戰的主角有分超級系跟真實系一般。
相信長久以來習慣於日本卡通、漫畫的玩家們多半很難去接受歐美遊戲畫風。
如同玩家們對日式遊戲,類似的心態也在美式遊戲出現...而後繼續矛盾的報怨...
除了美術風格與遊戲內容,我們來看看歐美遊戲常見的核心系統架構,
歐美遊戲多半採用"龍於地下城"系統,世界的架構也多半在這個範圍下,
不常接觸歐美遊戲的玩家幾乎無法接受這種規則詳細且差異分明的設定,還有各種麻煩的規則設定等等。(比如法師要記憶等等要用的魔法,而後就只能用剛剛記憶的魔法,想要用其他的魔法就必須等到下次記憶魔法的時候...)
大多數玩家對遊戲的初步選擇都是看畫面...
這點韓系遊戲作的很好,正巧迎合了臺灣人的胃口,唯美、夢幻的畫面或者是可愛風...
畫面是遊戲對玩家的第一個接觸面...
市面上充斥著韓系遊戲,不管宣傳再用力,"蜜月期"一過,這款遊戲究竟能不能在臺灣成功,很快就知道。可是公司還是繼續代理著類似的遊戲,
因為玩家喜歡那樣子的畫面...
這款遊戲不行了,再找另一款來"撈"就是現在常見的現象。
公司並沒有打算認真的去經營一個品牌遊戲,,只是希望在蜜月期與之後茍延殘喘期可以多少回本撈多少算多少...
臺灣的網路遊戲市場普遍存在這這樣的現象,這個現象在短時間也不會改變。
新公司如果只是相要賺錢,消耗公司的品牌形象的話,跟著市場潮流走就對了。
但如果是要別開生面,開創一番局面代理新的風潮的話...
多數的韓系遊戲絕對是地雷,這也許很傷人,也許很傷哈韓的玩家,也許更是讓喜歡那種金玉其外的遊戲的玩家嗤之以鼻。
但美日遊戲的潛力絕非虛有其表的遊戲所能比擬,要比喻的話,
韓系遊戲就像一幅正開始畫的草稿,還沒定線,只是概略畫一下,然後大家都嚷嚷著說這將會是一幅不朽之作,但卻一直看不到他完成的時候,畫家卻說這已經是完成圖...
美、日遊戲就像一間獨具特色的畫廊,裡面的每張畫也許不是什麼超級經典,但最少都是已經畫好且受到肯定的佳作,畫廊裡還有許多的空位等著擺入新的佳作...
粗浮濫製?也不至於。半成品,恐怕還不到...
這就是普遍看到的差異...一言以蔽之的話就是「虛」。
大家嚷嚷著的作品卻一直是市場不斷出現的類似作品,但真正個佳作卻一直悄悄在我們不知道的地方發酵...
經營網路遊戲不能只著眼臺灣,而應該是華人世界!
臺灣不過多少人口,如果只是想在臺灣賺,那麼的確不需要特別費心去考量代理的遊戲,
至少在玩家胃口改變之前,還有撈的空間...
臺灣製作的遊戲已經漸漸追上韓系遊戲,內容上更是充實許多...只是玩家普遍不支持,美美的畫面還是比較吸引人...
經驗夠的玩家則是一直找不到心中認為的好遊戲...
好的遊戲不一定熱門,但一定可以是佳作,甚至可以是經典代表...
經營者想脫穎而出,其中要付出的心力是相當可觀的,不論是自製或者引進國外,都會是莫大的風險(自製)與消耗(經營)。
是想要成為遊戲公司中的龍頭,還是普通撈錢的公司將決定於第一款經營的遊戲...
私以為,在普遍認同韓系遊戲的虛有其表的觀念下,美、日的遊戲都是相當有潛力的...
只是日系遊戲代理困難,歐美畫風多半不被接受,這些既有的難關必須克服...
君不見,魔獸世界在臺灣的成績,但放大到全世界,WOW也僅僅只是廣為人知、受好評的遊戲,對照於時下普遍所見的遊戲...
這之中的層次差異是顯而易見的,還要繼續代理那些只有外表的遊戲?
擔心無法突破代理困難或者玩家不喜歡畫風而放棄質量上有著真正合格水準日系遊戲,擔心而放棄有國際水準的佳作?
雖然想保持最客觀的立場,個人也不否認其中有著主觀認定,
以上所言並非以偏概全,只是普遍常見的現象...
線上遊戲是需要長時間經營的,他不是一時的...品牌形象大大影響取得代理權的可能,
更影響未來的發展...
現實世界中並沒有存檔讀檔的絕招,第一步踏出,就大勢底定...
經營者該怎麼選?沒有標準答案...