我玩至全破為止,從來沒碰到過我的學(xué)術(shù)士解除陷阱失敗的狀況,在舊版這根本就是不可能的事,且因為這遊戲的陷阱都非常強力,中者不是全滅就是全體重創(chuàng)(因陷阱造成全體麻痺、全體躁鬱會直接結(jié)束遊戲),玩家早期要是中毒還常常回不了家,更別說還有種陷阱可直接讓你的角色「耗竭」,這狀態(tài)極難解除且此狀態(tài)下角色一死亡就會永遠失去,沒有復(fù)活可能(因為此狀態(tài)下死亡的角色會永遠失去代碼體現(xiàn)能力而被除隊)。
雖仍不支援多人連線共同進行遊戲,但玩家在探索深淵時可以留下字條(Memo)給其他玩家查看你寫的內(nèi)容,只要該玩家在進入深淵時選擇以網(wǎng)路連線方式進行就能看到其他玩家留下的訊息並在指定地點寫下自己的字條讓其他玩家看到;若是進入深淵時選擇不連上網(wǎng)路,那玩家只能留下日後只有自己看得到的字條。
在舊版愛麗絲奏鳴曲(Generation Xth)中,魔術(shù)士在每一場戰(zhàn)鬥中每次施展加重詠唱技能殺傷力都會越來越弱(第2次使用之後多半傷害只剩下個位數(shù)左右),只有在一場戰(zhàn)鬥中連續(xù)使用殺傷力才會越用越弱,新的戰(zhàn)鬥一開始殺傷力會回復(fù)至正常水準。而在
重製版中,即使玩家在同一場戰(zhàn)鬥中連續(xù)施展此技能,殺傷力也不會因此變?nèi)酢?/div>
很可惜,舊版就可以。
但重製版有另外提供許多張?zhí)貏e繪製的原創(chuàng)圖檔給玩家選擇使用,幾乎所有血液代碼男女皆各有2張圖可選。
關(guān)於這部份在我另一篇文章中可以看到,2個版本的抓圖對照比較。
原本舊版中每個魔法等級都有4種魔法,但重製版只剩下3種,有些魔法雖已被整合過但玩家會因此少了更多戰(zhàn)術(shù)選擇,把魔法種類精簡並非好主意,不用說有些好用的法術(shù)甚至改成更高階的魔法,看起來設(shè)計師像是為了提高遊戲難度而做出這種錯誤的修正。
比如:
(1).移除了部份解狀態(tài)的低階法術(shù),把數(shù)種解狀態(tài)法術(shù)結(jié)合為一個更高階的法術(shù),結(jié)果就是玩家在遊戲前、中期將會非常痛苦,在深淵深處中毒幾乎必死無疑(除非剛好身上有解毒代碼道具)。
而玩家角色在高等級的情況下這樣的設(shè)計也沒比較優(yōu)勢,因為你可能只是有個施法角色在戰(zhàn)鬥中中了恐懼狀態(tài)而無法施展法術(shù),然而為了解除這種狀態(tài)你就需要施展4級魔法才能解,在舊版中解除恐懼法術(shù)卻是2級魔法,連豬都知道4級魔法可施展次數(shù)比2級魔法還要少,這樣的整合對玩家而言只有更痛苦沒有更享受。
(2).許多低階長效buff法術(shù)也都被改成高階法術(shù),直接導(dǎo)致在遊戲前、中期玩家根本沒有任何長效buff可用,而玩家等級不高的時候可施展魔法的次數(shù)當然也不會多。
要提高遊戲困難度大可在玩家角色等級很高的狀況下才有意義,因為玩家等級夠高才有可能會想挑戰(zhàn)高難度,是故我無法理解在玩家低等級時就迫不及待提高難度的用意在哪,為了讓玩家卻步,趕人?
3. 重製版戰(zhàn)鬥專用buff法術(shù)極大的被削弱。
再舉個例子:
醫(yī)術(shù)士4級魔法"群體魔法防禦"原本舊版的效果除了提升全隊的魔法抵抗力,且效果可累積,可持續(xù)到該場戰(zhàn)鬥結(jié)束,然而
重製版呢?
「1回合限定,效果固定不可累加」
如果效果強到可無視對方所有魔法,那倒也有用,然而實際效果卻是很一般,這樣的設(shè)計根本是把玩家的法師當成施法次數(shù)無限的狀況吧? 哪有白癡會在施法次數(shù)極其有限的狀況下施展這麼垃圾的法術(shù)??
還不止這個法術(shù)而已,包括增加全隊特殊攻擊抗力的法術(shù)也被改成只有一回合且不可疊加的版本,說真的這樣的改動沒把這些法術(shù)作廢我還真的不知道怎樣才能叫作廢。
此外,原本學(xué)術(shù)士(摩西)最大存在價值的「武器小程式(weapon temper)」也被改成魔術(shù)士(天照)的法術(shù),加上解除陷阱失敗率變得這麼低,導(dǎo)致玩家更沒意願創(chuàng)造學(xué)術(shù)士這樣的角色,這根本就是完全失敗的設(shè)計。
4. 重製版戰(zhàn)鬥中被無意義地隱藏的防禦值屬性。
玩家不可在戰(zhàn)鬥時看到各角色的防禦值,只能看到閃避值及命中率,雖玩家自身可隨時在非戰(zhàn)鬥狀態(tài)查閱角色更詳盡的資料但畢竟要隨時記住所有角色的各項屬性是有困難的,更別說像防禦值這種攸關(guān)性命的屬性,舊版可在戰(zhàn)鬥中看到這項屬性對玩家是很有幫助的,是故我不懂為何重製版要拔掉這樣的設(shè)計。
5. 毫無實用性的武器投擲能力。
遊戲中允許玩家角色在戰(zhàn)鬥中將未裝備在角色身上的武器投擲出去攻擊怪物(戰(zhàn)鬥時使用道具並選擇未裝備的武器即可將該武器投擲在怪物身上造成傷害),且可在戰(zhàn)鬥結(jié)束後自動回收,可是這邊有個非常明顯的bug舊版跟重製版都沒改正過來,那就是若武器砸中的怪物在戰(zhàn)鬥中逃跑了(這真的很常發(fā)生),該武器將會永遠就此消失,再也找不回來,僅管你丟出去砸的是鈍器而非會插進怪物體內(nèi)的銳器也一樣。
可以把未裝備的武器丟出去砸人是很棒的設(shè)計,可是若有武器永遠遺失的風(fēng)險我不認為會有哪個玩家敢這麼做,除非他玩這遊戲非常久,倉庫屯積的武器多到要爆倉了。
若玩家不敢把武器丟出去砸,設(shè)計師設(shè)計這種功能又有什麼意義?
一句話以貫之「給不起,就不要給」。
這樣的設(shè)計跟脫褲子放屁沒有兩樣。
6. 重製版破敗的深淵內(nèi)網(wǎng)路留言(Memo)系統(tǒng)。
在這個留言系統(tǒng)中玩家只能透過非常有限的固定字辭「選字」留言,既浪費時間又無法充分表達想要表達的意思。
我知道這遊戲原本就是開發(fā)在遊戲機上面的,而遊戲機雖也有鍵盤這樣的輸入裝置但鍵盤卻不是標準配備,可是我也知道很多遊戲機的遊戲都會很友善的在玩家需要輸入較複雜訊息的時候設(shè)計一個「虛擬鍵盤」在遊戲畫面上給玩家輸入想要輸入的內(nèi)容,這樣的輸入方式連手機跟IPod都行之有年了,何解這套遊戲的設(shè)計師竟然一點概念都沒有,還在延用幾百年前的遊戲機輸入方式,用選字的??
7. 重製版某些怪物擁有作弊般的戰(zhàn)鬥能力。
是的我知道怪物太弱玩家容易厭煩,但是要適可而止。在舊版中強力的怪物往往比照玩家擁有各種連擊技能,甚至還不需要事先「集中」一回合,想用就用,打到爽的。然而在重製版更是變本加厲。
舉個例子:
蜥蝪人(lizardman)一回合可以行動2次。我這邊不是說它可以打你2次,而是可以「行動」2次,這表示它想要的話,心情不好的話,可以在同一回合對玩家發(fā)動連續(xù)兩次「連擊」技能,原本打3下的攻擊變成打6下,當然還都是不用「集中」一回合!!
而BOSS呢? 當然也是比照辦理,話說哪套遊戲的BOSS會比嘍囉更弱的? 嘍囉都可以一回合行動2次了BOSS當然更要這樣,只是這真的一點道理都沒有...
講難聽點,你遊戲後期出的BOSS這樣玩也無可厚非,但蜥蝪人可是中期就會常常出現(xiàn)的嘍囉啊大哥,這樣玩真的ok嗎? 這麼想趕玩家走?
好吧非要這麼玩這也就算了,但這還沒完。
蜥蝪人的進階版本噴火龍(drake)不止一回合可行動2次,甚至擁有閃避能力(舊版這怪物可沒有這能力),而且更扯的是這閃避能力甚至連法術(shù)都能躲過,在舊版中決定是否會中法術(shù)效果的只有法術(shù)抗力而已,沒有任何一隻怪物的閃避技能可以閃過法術(shù)的(舊版中只有後期巴比倫領(lǐng)域出現(xiàn)的少數(shù)變態(tài)怪物有被動閃避技能,而且無法閃避法術(shù),但被動機率減傷技能對傷害法術(shù)依然有效)。
你以為就這樣? 還沒完呢。
重製版中玩家在第二學(xué)期的巴比倫領(lǐng)域深處就會碰到穆波Ω(muvo Ω)跟飛龍Ω這樣的最強小怪,然而這些最強力的異型怪物在舊版卻是在第三套作品的後期才會在「胎體(Embryo)」深處及胎體弧才會登場的新品種,你他○的提早讓這種東西登場是啥意思?(它們擁有BOSS級數(shù)的技能跟攻擊能力,就只差血量略少而且有機率逃跑...|||)
你以為就這樣? 還沒完呢。
在舊版中飛龍Ω(wyvern Ω)並沒有default-target(解除對方所有增益魔法)的魔法能力,但是在重製版它擁有這項能力了,更扯的是它不但多了每回合行動2次的能力(哈,你以為蜥蝪人跟噴火龍是雙子怪物所以才擁有這種能力?你太小看重製版設(shè)計師了),而且還變得更愛召喚它的擋箭牌雙頭出來保護它,即便是戰(zhàn)鬥剛開始它必定會跟這一組雙頭同時出場跟玩家戰(zhàn)鬥之外,戰(zhàn)鬥中即使這雙頭還沒被擊殺,它還會繼續(xù)持續(xù)召喚更多雙頭擋箭牌(Wyvern RL),讓火力不足的玩家隊伍根本連碰到它的身體的機會都沒有....
沒錯,全體攻擊法術(shù)確實可不受擋箭牌的技能影響而傷害到它,問題是它每回合回血的量根本就不是我方魔術(shù)士的「原子」魔法可以相比的,即使你等級再高,施法次數(shù)20滿值也轟不死它的,除非你後排成員全部都是魔術(shù)士,更別說就算是它的本體也有被動閃避技能,重製版連法術(shù)都能躲過(穆波Ω本體就沒這技能),退一萬步好了就算你法術(shù)轟到它,它也還有個被動傷害減半的技能可以吃下攻擊,夠絕望吧(雖然跟閃避技能一樣不是100%發(fā)動)? 玩家隊伍火力不足的情況下就算保命能力再強它也能活活耗死你,因為你有施法次數(shù)的限制而異型怪物卻沒有。
還有一點,飛龍Ω跟穆波Ω的擋箭牌怪物全部都是全裝甲重武裝類型,不但皮粗肉厚閃避減傷被動技能樣樣俱全且100%會幫本體擋攻擊之外(我方王騎士的同類技能不是100%機率),還都擁有極其強大的攻擊力。
※更重要的是,玩家王騎士的守護技能是主動技,擋箭牌怪物幫同伴擋攻擊的技能卻是被動技,是故擋箭牌怪物同一回合除幫同伴擋我方的所有攻擊之外還可另外對我方隊伍發(fā)動各種強力攻擊技能。
穆波Ω的擋箭牌「石斛蘭(megarider)(鋼彈0083??)」會發(fā)射微型飛彈夾倉7連擊,會用類似米加粒子砲的巨砲轟你。
飛龍Ω的RL雙頭同樣會7連擊,全力一擊跟噴灑神經(jīng)瓦斯(全體低傷害外加各種不同病癥:麻痺、躁鬱等等)。
打不死、殺不光它們,有得你痛苦。套一句柏德之門2的大魔王伊倫尼庫斯(Irenicus)的名言「You will suffer, you will ALL suffer!」
8. 重製版召術(shù)士(白面九尾)所成功契約到的異形怪物逃跑機率實在太高了。
雖然重製版另外提供召術(shù)士可困住契約異形的技能,但此技能根本完全廢技,因為你發(fā)動此技該回合你的異形完全不會動作(被你困住),且效果只能維持1回合,唯一優(yōu)點只有可以為契約異形兵回復(fù)一定的血量。
也就是說召術(shù)士也不能透過每回合都發(fā)動此技不讓自家異形逃跑並同時讓它助戰(zhàn),因此困住它完全是沒有意義的事

|||重點是你也不知道它幾時會選擇逃跑|||WTF

(契約異形兵滿血時似乎就不會逃跑,但玩家又無法用單體回血魔法直接為它回血,初期幾乎是只能完全放給它爛,它一殘血就是隨時都會跑給你看)。
甚至有時候玩家被怪物突襲一回合(玩家隊伍會因此無法動作1回合),怪物當下打中玩家的契約異形兵,下一回合在玩家能出手為它回血之前,它就先逃跑了...結(jié)果是玩家的聖術(shù)士徒勞浪費一次高階全體回血魔法,又留不住好不容易抓到的契約異形兵,可說是莫名其妙的賠了夫人又折兵的狀況。相信我,這種情況玩家肯定會碰上非常多次,多到會讓各位對此血液代碼(職業(yè))感到絕望。
而且重製版在還不能在深淵內(nèi)隨時存檔,要在深淵存檔只能耗費1個存檔電池(power recorder)道具才行,而這東西是有數(shù)量限制的,玩家只能透過擊殺由任務(wù)提供的懸賞異形怪才能取得1個,每一種懸賞異形怪只能給你解一次任務(wù),之後再度碰上就會變成一般遭遇戰(zhàn),打完沒這種獎勵。
所以結(jié)論是,重製版的召術(shù)士等於廢物,因為每個玩過召術(shù)士的玩家都同意召術(shù)士本身沒什麼戰(zhàn)鬥力,而唯一能讓他們有存在價值的「契約」異形兵的技能又被重製版設(shè)計人員徹底變成廢技。
為怕有些沒玩過此系列的玩家不懂我就分析為何召術(shù)士自身沒什麼戰(zhàn)鬥力吧。
第1召術(shù)士無法裝備重裝備,專用武器鞭子本身也不是殺傷力見長的兵器(裝備鞭子能提高「契約」敵方異形兵的成功機率[馴獸?])。
第2他們的降神系法術(shù)有兩種:
一種為物理攻擊或特殊噴吐類攻擊,靠的是召喚出特定異形怪附體發(fā)動它的物理攻擊技能或噴吐具有特殊病癥效果的瓦斯攻擊敵人,而這物理攻擊判定傷害強弱完全看你召術(shù)士的物理攻擊殺傷力而定(你以為這攻擊力是視降神的異型兵實力而定?你太天真啦),至於特殊噴吐攻擊技能,此種攻擊一來非傷害導(dǎo)向(主要是以機率造成麻痺、中毒、睡眠等特殊病癥來發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)效果),二來強力的異形怪通常自己不容易吃下這類減益效果(debuff),加上BOSS本身對大多數(shù)特殊攻擊免疫(魔王的威嚴|||)....
另一種就是召喚異形怪附體後施展法術(shù)攻擊或補血或回復(fù)隊員,然而攻擊法術(shù)要智力高威力才會大,且召術(shù)士學(xué)不到魔術(shù)士的「魔力強化」與「自動魔力強化(W)」技能以至輸出遠不如專業(yè)的魔術(shù)士,回血魔法強弱取決於睿智屬性且他也學(xué)不到聖術(shù)士的「自動魔力強化(聖)」...
加上剛說的噴吐瓦斯攻擊應(yīng)屬於學(xué)術(shù)士傷害魔法類型,所以應(yīng)該受到運氣屬性影響,是故召術(shù)士雖看似樣樣都會卻又樣樣不精,雖然等級上去了全屬性要點滿是有可能,但那等級需求會高到嚇死你,而且因為學(xué)不到魔術(shù)士與聖術(shù)士的各種強化法術(shù)類的技能,即使召出異形怪施展的法術(shù)效能也是弱得可以,所以後期比較強大的異形怪通常讓玩家困擾的都不會是法術(shù)而是它們的獨特攻擊技能與要你命的特殊病癥攻擊(甚至包括枯竭、即死等等,而此類異形的特殊攻擊召術(shù)士沒有法術(shù)可以施展得了)。
這樣,各位還會覺得召術(shù)士很好用? 我還寧可召術(shù)士的法術(shù)不是召喚異形怪「附體」放技,而是召喚異形怪「本體」來助拳,就算可能弱些的異形怪攻擊方面差了些至少還可以幫隊伍分散火力不是? 更別說召術(shù)士甚至可以召喚「飛龍」附體發(fā)動百萬質(zhì)子攻擊(這招說穿了其實只是武術(shù)士的「衝刺斬擊 I」而已,同時對一群怪物發(fā)動攻擊並造成普攻1次的傷害),若改成直接召喚出飛龍(異型兵等級與召術(shù)士的等級相同)那可就是相當實用的法術(shù)了....
在舊版中只要是你契約的異形怪就算它的野生同伴很愛在戰(zhàn)鬥中逃跑,只要被你成功「契約」就像是被綁定了一樣,逃跑永遠不會成為它的選項,會持續(xù)為玩家戰(zhàn)鬥到死或離開深淵為止(如果在第三部Code Realize學(xué)到「召籠」技能,就算離開深淵一樣可保有契約異形,但賢術(shù)士2 RAS是學(xué)不到召籠技能的)。
9. 重製版太晚出場的隨機代碼道具。
重製版在第一學(xué)期期間玩家完全無法取得隨機代碼,想用這樣的道具重骰裝備門都沒有。
建議玩家最好以最快的速度通關(guān)第一學(xué)期的主線劇情,練等其實很簡單的。
10. 重製版已刪除3個賢術(shù)士血液代碼。
重製版刪除了3種高階血液代碼(由希茲拉Envoy Space提供的三賢者職業(yè))"靜流(SIZ)"、"拉斯(RAS)"、"愛麗絲(ILITH)"。
其實不止是刪了這些血液代碼,連某些跟他/她們有關(guān)的劇情對話都沒了,特別是靜流跟拉斯此2個NPC角色被完全刪除,只剩下愛麗絲會出現(xiàn)在遊戲中與玩家對話。
其實不止是這重製版的這部作品而已,連後續(xù)的「巴別行動」也是如此,頂多就是設(shè)計團隊不敢把愛麗絲的戲份通通砍光,因為在第三學(xué)期的劇情中她的戲份非常吃重。
關(guān)於這部份也是在前面提過的另一篇文有寫。
11. 重製版的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)完全沒有用處與意義。
原本舊作中,雖然角色轉(zhuǎn)職後仍無法繼承原本職業(yè)所擁有的技能,但魔法能力與施法次數(shù)是可繼承的,但是到了重製版你的角色轉(zhuǎn)職已不再能繼承到任何東西,轉(zhuǎn)職人物等級重置為1且HP也恢復(fù)為lv1狀態(tài),還不如重創(chuàng)角色比較實在。
原本舊作中部份戰(zhàn)士類職業(yè)(日本武士、王騎士)於高等級下可學(xué)到部份魔法的設(shè)計,到了重製版也是完全被砍掉了,不管是哪一種戰(zhàn)士類職業(yè)都完全沒有施法能力。
在這我想聲明一件事,這款遊戲源自於經(jīng)典RPG「巫術(shù)(Wizardry)」,而巫術(shù)的設(shè)計就是日本武士(samurai)可以學(xué)到部份巫師的法術(shù)(好像是等級7以上才會開始學(xué)到),聖騎士(paladin)可學(xué)到部份牧師的法術(shù),所以舊版的設(shè)定算是繼承了巫術(shù)這個遊戲的設(shè)計,是故我不懂為何重製版要拔掉這些設(shè)計,難道換了設(shè)計團隊腦子就該換掉了?腦殘?
12. 只優(yōu)待敵方的戰(zhàn)鬥逃跑系統(tǒng)。
所有怪物都是要逃跑就逃跑了,完全沒有逃跑失敗的情況,而我方卻是逃跑還要賭命的,失敗的話該回合無條件單方面承受對方所有砲火。
有一點我必須要澄清,並不是所有日式RPG都是這樣設(shè)計的,最有名的例子就是日式RPG遊戲的經(jīng)典「
勇者鬥惡龍(Dragon Quest)」系列,怪物逃跑也是要賭命的,它們逃跑失敗同樣要單方面承受玩家隊伍的攻擊,雖說這款遊戲是取材自
巫術(shù)系列,而巫術(shù)系列同樣怪物逃跑沒有被抓包的可能性,但很可惜的是這款遊戲延用了這種莫名其妙的設(shè)計,而沒趁機改良這個缺點。
13. 不合邏輯的遭遇戰(zhàn)判定。
玩家隊伍先發(fā)現(xiàn)怪物時,系統(tǒng)會給玩家三個選項「攻擊」「觀察」及「離開」,如果玩家選擇「離開」將會100%安全避開戰(zhàn)鬥,選擇「觀察」的話就是把主動權(quán)交給對方由怪物決定是否要對玩家隊伍發(fā)動攻擊或直接離開,選「攻擊」的話就是玩家隊伍會主動對怪物發(fā)起攻擊行動。
先說明一下,此三種選擇將影響玩家隊伍中所有角色的善惡陣營(跟RPG遊戲中的善惡陣營一樣分為「善良」、「中立」、「邪惡」),玩家隊伍這時選擇「攻擊」將會使隊伍中每一位角色的個性更傾向邪惡的一面;選擇「觀察」會更傾向於中立陣營,選舉「離開」則更傾向於善良的一面。
無論如何,這遊戲的設(shè)計卻是在玩家選擇「攻擊」的情況下,仍有機會出現(xiàn)玩家隊伍被怪物「突襲」的狗屁不通狀況,使玩家隊伍先受到怪物自由攻擊一回合

。
我真懷疑這遊戲的設(shè)計師腦袋是不是被人敲壞了,如此不合邏輯的設(shè)計竟然也搞得出來? 明明隊伍都先發(fā)現(xiàn)怪物了竟然還可以被「突襲」? 搞笑嗎? 狀況應(yīng)該是反過來才對吧? 邏輯上是玩家隊伍發(fā)起「突襲」率先攻擊怪物一回合才合理吧?

14. 重製版召術(shù)士的邪視技能被削弱了。
說實在的這個技能與戰(zhàn)鬥沒有直接關(guān)係,不懂為什麼設(shè)計師要去改它。
原本這技能的效果就是讓玩家在戰(zhàn)鬥中的每一回合結(jié)束時可以看到所有怪物的自我回血量以及HP現(xiàn)值(這些數(shù)值會同時跳出來給你看到,但1秒就會消失所以說實話一堆數(shù)字一口氣全跳出來想在1秒內(nèi)看清楚也真是不容易,但至少你還是看得到詳細的數(shù)字),現(xiàn)在卻改成了玩家得在自己的回合內(nèi)指示召術(shù)士
使用這個技能並標定想要觀看的對象才看得到目標對象的HP剩餘比例(也就是說
你看不到詳細的數(shù)字,只能看到它HP現(xiàn)值與上限的百分比差距),而且也因為不是在回合結(jié)束後自動跳出來,所以若對方有自我回血能力
你也看不到,更別說回血量多少你只能自己猜

。
現(xiàn)在這個設(shè)計雖說可以讓召術(shù)士在事後有充分的時間觀看到每一個怪物的殘餘血量百分比,但卻看不到更精確的數(shù)字,比原本的設(shè)計更不方便,戰(zhàn)術(shù)實用性也更低,所以我判斷這個技能是被削弱了(只不過重製版的邪視可以看到敵方是屬於哪一種屬性,玩家可以針對敵方屬性用克制屬性的方式攻擊)。
15. 重製版隨機代碼道具骰出更低等級物品的機率太高了
如題,在舊版遊戲中骰到更高等級物品的機率跟骰到更低等級物品的機率是相當?shù)模墒堑搅诉@重製版中,經(jīng)過本人無數(shù)次(至少數(shù)百次以上)骰隨機代碼的經(jīng)驗來看,骰到更低等級物品的機率明顯高於骰到更高等級物品的機率,更嚴重的問題是它連一次性道具都有一半機率會被骰到,相反的玩家卻無法拿一次性道具來骰成裝備。
雖然在舊版中同樣可能發(fā)生裝備被骰成一次性道具的情況,但至少骰到更高等級物品的機率沒這麼低,玩家還是可以花更少的時間靠save/load骰到更好的裝備(當然前題是你庫存的隨機代碼數(shù)量要夠|||)。
16. 迷宮探索的自動繪圖功能不夠齊全。
它就只是記錄下玩家走過的地方有無門扉,是否單向門、以及有無樓梯或固定式傳送門、是否是水域、有無雷擊地板以及是否是黑暗區(qū)或反魔法區(qū)而已,它不會標示固定式遭遇戰(zhàn)的黃色三角形,也不會標示樓層掉落陷阱所在,後期出現(xiàn)隨機位置的胎體弧入口傳送門也不會被標示出來。
特別是固定式遭遇戰(zhàn)的黃色三角形不會標示,玩家也無法自行在這自動地圖上加上註解,若想得到更詳盡的地圖只能自己抓圖來改(加上標註)或上網(wǎng)找攻略。
17. 遊戲說明不夠仔細詳盡。
特別是對於各屬性的效果及對戰(zhàn)鬥的影響方面的說明非常不足,而這卻是攸關(guān)玩家隊伍能否在探索深淵時生存的關(guān)鍵。
比如遊戲中後期許多具有特殊攻擊能力的異形出現(xiàn)後,就非常考驗玩家隊伍對於此類特殊攻擊的抗性能力,只要沒成功抵抗往往就會瞬間翻車,而能提昇此類特殊攻擊抗性的屬性許多玩家卻都眾說紛紜難有共識(已確認絕對有關(guān)的只有運氣屬性,遊戲中對此屬性的說明卻非常模糊籠統(tǒng))。
嘛,說到這優(yōu)缺點暫時都提出來了,以後有想到未補足的我會再補上,就先這樣吧,各位玩家若看完後有興趣的再買,沒興趣的可以玩玩舊版「愛麗絲奏鳴曲」系列。
最後說說我玩這款遊戲的一些經(jīng)驗吧。
團隊技能(Unity Skills)蓄能值上限要提高沒有別的辦法,玩家只能不斷的在戰(zhàn)鬥中使用團隊技能才行,而且似乎在戰(zhàn)鬥中使用越高級的團技或使用越多次團技(可能是依照戰(zhàn)鬥中團技施展的等級總量決定),可以更大的提高戰(zhàn)鬥後提升團技蓄能值上限的機會(所以通常都是boss戰(zhàn)打完就會升)。
若玩家隊伍的團隊技能計量值上限越高,能夠使用團隊技能的技能等級也越高,所以請切記要盡早修練,以免方到用時空餘恨。
3種類的團隊技能中不得不說的是第1種勇氣(Brave)的最垃圾。
另外就是第2種的魔法技能跟第3種的學(xué)術(shù)技能依照團隊技能施展的等級決定其維持時效,技能1級就只維持一回合,2級可維持2回合時效,以此類推。
Brave團技第一技是suicide attack,會讓我方全隊發(fā)動絕死攻擊對敵方造成全體傷害且該回合玩家隊伍將無法另行指示隊員行動;可造成的傷害依照團隊成員每一人的物理攻擊力總和而定。
而且不得不說的是這招殺傷力會受到敵方防禦值修正。除非玩家全隊都是物攻打手角色否則此技很難起到?jīng)Q定性的作用(玩家怎能期待後方施法型角色可以有多高的物理攻擊力?),打boss放這招更是找死行為(不利用珍貴的行動機會強化自身防禦力與命中率甚至我方物理打手角色的攻擊力,還真的是在找死,而且這招重在全體攻擊,打單一對象殺傷力不高,甚至還不如1名高階魔術(shù)士蓄氣+魔法性能提升的團技施展之後的攻擊法術(shù))。此團技技能等級越高殺傷力加成越高。
第二技是assault order,會讓我方全員發(fā)動一次對敵方第一排敵人的高命中率物理攻擊,且每一次攻擊的殺傷力會降低(依此團隊技能等級而逐漸提升回原本的攻擊殺傷力)。