影片後段提到的觀點,真是現(xiàn)今遊戲界的無奈。同是柏德之門製作組的黑島,其POE2為了追求全語音,成本大幅上升,結(jié)果劇情描寫、人物互動、迷宮設(shè)計都不如1代。 但一款商業(yè)作CRPG沒有全語音,單是閱讀文本就會消耗很多精神,更柱論跟同時代的同類遊戲競爭(尤其是POE2前有Divinity)。
其實關(guān)於 Pillars of Eternity(POE)2 代銷售的失敗, 我看了不少說法、大多指出 POE2 的問題。 但我認為如果 POE2 真的製作不良到影響到銷售的程度, 不可能還和 POE1 還有差不多的好評率。 所以真正的問題其實是在 POE1、而不是在 POE2 身上。 我最近也在玩 POE1、也有做直播。 老實說 POE1 有很多地方,我覺做得很差。 像是前期劇情任務(wù)節(jié)奏, 和在操作上依然很「柏德」RTWP(Real Time with Pause)戰(zhàn)鬥操作。 這些東西,我認為非常勸退。 只有 46% 的 POE1 玩家玩到第二章進入反抗灣(Defiance Bay), 但遊戲第一二章的品質(zhì)簡直是天壤之別, 我完全不認為只玩了第一章的玩家、會覺得 POE1 有多好玩、多期待他的續(xù)作。 而且 POE2 外表看起來、和 POE1 相比也沒什麼大改變或進步。 自然也不會有多少新玩家上門。 Obsidian 真的覺得繼續(xù)搞這種類柏德 RPG 真的可行唷? 如果這條路真的走得通、當年 Interplay 就不會倒掉了,他們忘了這件事情嗎? Divinity: Original Sin 系列相對來說, 起碼還很有誠意的用了可以旋轉(zhuǎn)的 3D 畫面, 而且回合制的操作其實比 POE 系列更舒服。 Obsidian 在 POE 裡面 感覺搞不太清楚為什麼現(xiàn)在的玩家不喜歡柏德式的 RTWP 操作, 並且他們還把它弄得更糟。 加了更多的細節(jié)和操作、對站位更要求,反而是在暴露這個系統(tǒng)的缺點而已。 反觀至少在 2009 年以前的 BioWare 腦子還更清楚一點, 知道怎麼去改進這個系統(tǒng)讓它符合時代, 所以他們作出了 Dragon Age: Origins, 只是之後沒有好好發(fā)展下去,也讓類似的遊戲、很難再有 3A 級的製作出現(xiàn)。