(圖片均來自官方新聞稿)
一時(shí)之間,很難用一句話來完整形容FF13這款遊戲(FF13 =Final Fantasy 13,最終幻想13 or 太空戰(zhàn)士13)。各方面均做的非常好,但是偏偏又似乎有點(diǎn)不協(xié)調(diào)或是遺憾。讓人無從下筆的感覺,倒是我以前從來沒有過的經(jīng)驗(yàn)。
(1)中文化
這次的FF13,終於不用再看著日文來個(gè)腦內(nèi)補(bǔ)完計(jì)劃;即使有像「RainReader」大大的超水準(zhǔn)劇情攻略,但是全中文化的感受絕對(duì)不同。
FF13的劇情其實(shí)頗為複雜,加上是屬於解謎式的進(jìn)行方式,對(duì)同一個(gè)事件有不同觀點(diǎn)比較,所以中文化對(duì)臺(tái)灣玩家來說,絕對(duì)是第一選擇。
只要是以中文為母語的玩家,請(qǐng)一定要玩中文版!一來真的比較能夠融入遊戲,二來也算是給遊戲公司支持再中文化下去。
(2)劇情
FF13的劇情,應(yīng)該是我最讚賞的地方。
像是面對(duì)無可避免的殘酷命運(yùn)時(shí),一般RPG的主角們通常會(huì)被鼓勵(lì)一下,然後就繼續(xù)打魔王。就像素還真每次死了道友,就只會(huì)哀個(gè)二句,然後路人甲來安慰後就像沒事一樣。
FF13在面對(duì)避免的殘酷命運(yùn)時(shí),每個(gè)人的反應(yīng)都不太相同。有人很堅(jiān)強(qiáng)的向命運(yùn)挑戰(zhàn)去堅(jiān)持理想,有人選擇用戰(zhàn)鬥來麻痺自己,還有人選擇逃避。而且,這一逃,就逃了很久很久,還逃的不亦樂乎。這種選擇逃避還被認(rèn)為是「正確的行為」,算是我玩RPG的第一次吧。
劇情的完整性也值得大書特書一番。在整個(gè)遊戲中,幾乎沒有任何劇情邏輯上的問題。像是主角能夠在一連串的戰(zhàn)鬥中活下來,原來是背後大魔王的在支持。不像其他RPG一樣,大魔王都很放任主角成長到殺了自己。
當(dāng)有覺得不明白的地方,後面的劇情果然就自動(dòng)補(bǔ)完解釋。像是一開始覺得魔王為何大費(fèi)週章的培養(yǎng)主角,原來是因?yàn)槟跻驗(yàn)橄忍焐系南拗贫约翰荒軞⑺雷约海圆判枰縿e人來毀滅自己。或是像魔王放任人類來進(jìn)攻自己,原來是想要把人類變成怪物,讓主角精力耗弱後變成怪物來殺死自己。
劇情中,往往也用同一個(gè)事件大家都想解決,但是不同的人卻有不同的行為。像是同樣要保護(hù)主角的世界,主角是要打倒控制一切的主宰魔王,但是軍人卻是用服從命令來保護(hù)。在劇本的編輯上,算是頗佳的一個(gè)範(fàn)例。
(3)戰(zhàn)鬥
FF13的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),算是FF12的完整版。FF12很明顯受到硬體的限制,而沒有辦法達(dá)到完整的境界。FF13融合了近年來的線上遊戲思維,配合自己傳統(tǒng)的ATB即時(shí)戰(zhàn)鬥系統(tǒng),算是頗為創(chuàng)新,我給予非常高的評(píng)價(jià)。
戰(zhàn)鬥在日式RPG中,佔(zhàn)有舉足輕重的地位,甚至佔(zhàn)了遊戲1/2以上的時(shí)間。FF系列每一代都有多多少少的改變,讓我覺得非常的有趣。看著遊戲製作者的創(chuàng)意,才是玩遊戲的樂趣所在啊^_^。
從線上遊戲開始普遍後,FF也漸漸把線上遊戲的經(jīng)典給吸收進(jìn)來。雖然是單機(jī)遊戲,但是卻儘量把他做到「類多人玩」的感覺。像是本代的戰(zhàn)鬥,對(duì)於另外二位角色僅能下指令而無法控制,就是一個(gè)例子。
另外像是自己操作的角色一死掉,就算是全滅,也把玩家的地位提昇到最高主力的地步。這種把玩家當(dāng)成主要操作者的概念,讓玩家體認(rèn)到自己的重要性的設(shè)計(jì),也算是頗為新穎。
這一代的AI,不得不說,是做的非常好。大部分的情況,均能夠做出正確的判斷。看來在整個(gè)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上,SE公司花了頗大的心思來完成這個(gè)新概念。
(4)地圖與迷宮
本代最為人所詬病的,就是迷宮的一本道(一條路走到底)。但是偏偏又插了個(gè)第十一章的大草原,非常的令人突兀,甚至影響到整個(gè)平衡性。
從以前開始,大大的地圖與困難迷宮,構(gòu)成了日式RPG的主體。玩家操作主角團(tuán)隊(duì),在大地天空海洋上探險(xiǎn)成長,進(jìn)而打敗魔王拯救世界。
這樣子的傳統(tǒng)架構(gòu),後來漸漸開始受到挑戰(zhàn)。復(fù)活邪神裡,不再需要於地圖上行走,而直接到目的地。城市也不再需要走到商店前購買物品,而是直接用指令來購買。
在現(xiàn)代的速食文化中,漸漸的不再流行那種傳統(tǒng)花時(shí)間練功且重復(fù)行為的RPG,而追求聲音影像的快感。從PS的CD-ROM開始,劍魂的開頭影片(OP)到FF8的學(xué)生舞會(huì)跳舞那段影片,己經(jīng)開啟了這條不可逆的道路。
FF13的製作者,應(yīng)該是想用豐富的劇情份量,配上新傾的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),讓玩家直接受享這二者。另外的角度是,這種一本道的設(shè)計(jì),對(duì)沒有時(shí)間的上班族與現(xiàn)代娛樂眾多的玩家而言,反而是一種親民的作風(fēng)。
FF13為了完成上述的概念,更是很親民的把目的地告訴玩家。像是第十一章裡的塔,算是本作中唯一的迷宮。但是玩家不用擔(dān)心自己找路,遊戲直接把路怎麼走標(biāo)在地圖上,玩家絕對(duì)不會(huì)多走冤望路。
(5)平衡性與任務(wù)
這款遊戲最令人印象深刻的怪地方,就是第十一章大草原的出現(xiàn)。之前10個(gè)章節(jié)加上12、13章,全部都是用一本道的劇情方式來表現(xiàn)。但是唯獨(dú)這一章節(jié),忽然出現(xiàn)了個(gè)大草原與傳統(tǒng)迷宮:泰津塔。
在前面10章,玩家根本只要熟悉戰(zhàn)鬥系統(tǒng),也不用改啥武器或是買道具,就可以開心的看劇情過關(guān)。但是一到11章大草原時(shí),敵人忽然增強(qiáng)數(shù)位;除了最弱的狼外,其他怪物幾乎都不能打。這個(gè)時(shí)候,強(qiáng)迫玩家一定要練功與熟悉遊戲中的另外一個(gè)系統(tǒng):武器改造。
遊戲中雖然很貼心的設(shè)計(jì)了各種任務(wù),讓玩家練功不會(huì)那麼無聊。但是對(duì)我這種一心想破關(guān)的人來說,變的非常不能適應(yīng)。己經(jīng)被養(yǎng)大的胃口,忽然被迫要去學(xué)吃素,實(shí)在很難下嚥。
遊戲想要讓玩家去研究武器改造系統(tǒng),竟然是忽然把難度提高,而不是漸進(jìn)的方式,實(shí)在有違近代RPG設(shè)計(jì)理念。近代RPG應(yīng)該是沿路打敵人打倒,就可以不用練功順利破關(guān)。結(jié)果FF13在前面是遵守此定律,但是忽然中間變成強(qiáng)迫練功,讓玩家非常的不習(xí)慣。
雖然號(hào)稱有任務(wù),但是這個(gè)設(shè)計(jì)我一定要好好的罵一下。有些任務(wù)是在最東邊接,結(jié)果要跑去最西邊解。這種任務(wù)還滿多的,每次看到這種橫跨大陸的任務(wù),我都忍不住開罵。要解任務(wù)應(yīng)該也是一塊區(qū)域一塊的解,才是貼心的設(shè)計(jì);這種古代折磨人的設(shè)計(jì),非常令人不解。
隨著任務(wù)解到第14個(gè)路行鳥後,忽然就又解不下去。敵人忽然又變的很難,一定要把召喚獸的能源補(bǔ)滿,才打的贏。不過此時(shí)練功也到了一個(gè)段落,若是有改個(gè)武器,應(yīng)該就能全破。
簡單來說,第十一章的設(shè)計(jì)者,好像和FF13其他的設(shè)計(jì)者,是二個(gè)不同的人。設(shè)計(jì)的理念與想法,完全與其他章節(jié)不同。這種狀況,讓我非常不適應(yīng)。
(6)角色與畫面
無可厚非的,FF13真的是畫面美不勝收的一款遊戲。尤其是大草原,剛到時(shí),真的非常欣賞這種一望無際的風(fēng)景。
角色方面,六位主角均有自己的故事,也透過整個(gè)遊戲成長,克服自己的缺點(diǎn),快樂的迎接未來。
不過,我一定要講一下。女主角Lightning平常一付酷相,算是蠻有形的。但是最後的她終於突破心防,變的比較溫柔。此時(shí),那個(gè)臉,就變的非常非常非常好笑!
我一開始看到畫面時(shí),還以為那裡來的新人。結(jié)果再仔細(xì)一看,應(yīng)該就是女主角。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),那個(gè)臉是被改過無數(shù)次的結(jié)果,整個(gè)變形。背離原始設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該要重畫才是,不能只是改改啊。
(7)評(píng)價(jià)
FF13感覺上,並沒有真正的完成!
一般RPG通常會(huì)給熱血玩家收集要素,這還是太空戰(zhàn)士帶起的風(fēng)潮。但是在本代可以說是收集要素,隱藏王竟然是一堆烏龜,召喚獸又少。不知道是因?yàn)樾率来鳈C(jī)的製作成本太高,還是時(shí)間的回收壓力造成的。
從第11章的不同步,某中二生角色陌名其妙的開機(jī)械,感覺上製作人刪刪掉五一些部分,但是並沒有把他潤飾完成。
不過,以上的問題,並不掩蓋FF13的各種優(yōu)點(diǎn):劇情、畫面、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)等等,實(shí)在是一時(shí)之選。加上中文化,買PS3不玩FF13,那PS3真的丟掉算了。
(8)結(jié)論
FF13或許無法像「大神」或是「闇影之心2」成為名流千古之作,但是其遊玩性仍然非常的高。任何一位有PS3的朋友,絕對(duì)應(yīng)該去買<FF13中文版>來玩;若至今仍對(duì)新世代主機(jī)下不了手的玩家,FF13絕對(duì)會(huì)是你一個(gè)敗家的好藉口 ^_^。
PS:在ptt的推文中有講說,原文攻略本內(nèi)有寫著,大平原是battle planner作的,然後director自己是作其它部份..
PS:在ptt的推文中有講說,原文攻略本內(nèi)有寫著,大平原是battle planner作的,然後director自己是作其它部份..