這篇偏向自我對話,故行文不刻意符合書面文字習慣,請包涵。
回頭說:電子遊戲作為胎教
我長期以來,思考一件事情。對於遊戲,我更在乎甚麼?
我自小喜歡遊戲,說得更誇張的,我的胎教就是遊戲。據我父母所言,還在老媽的肚子裡,老爸經常打電動,老媽看著。那時流行魂斗羅,我爸一直玩。那麼,我可以理解,為何我愛遊戲,愛玩也愛看,或許骨子裡銘刻著父親在電子遊戲上的遊玩體驗,以及母親的觀看體驗。
同時,我也不傾向追逐流行話題的遊戲,恐怕也是我父親的遊玩模式使然。他一款遊戲可以重複玩,玩很久。在90年代,當SFC、PS、SS、N64等主機陸續出爐,我們家還停留在FC和Sega-ge。
此外,我也遊玩縱使現在看起來也很難的遊戲,譬如Rockman 5。不少人大概很難想像,我幼稚園大班買了這遊戲,陸陸續續玩到小四才破臺。也很難想像,死了一個小時,反覆調查檢索某個關卡。大概這傢伙腦袋壞掉才如此。儘管如此,我倒是如此自我調侃:「沒其他理由,我喜歡遊戲。我不是為了社交,或在社群上展現優越感,自己多好棒棒才挑戰難的遊戲。正確地說,只有一個遊戲先被我愛,才被我玩。管它難或不難。如果開金手指更有樂趣,則我會開。」
思考到這,我想提出寫這篇文章之初,促使自我對話的問題及幾個想法。問題當然是「對於遊戲,我更在乎甚麼?」至於幾個想法,縱使在我人生每個時段勢必有所變化,也值得紀錄。一部份的理由是,任何關於人類思緒的問題,很大層面是「比較」的結果。根據你的經驗和對經驗的歸納,或者無關經驗的知識,又或者經驗與知識的辯證,列出一份參考清單,並據此回答問題。反之,若經驗或知識有所變化,則參考清單有所變動,也是正常情況。
對於遊戲,我更在乎甚麼?劇情或遊戲體驗?
「對於遊戲,我更在乎甚麼?」一問題,我近來的想法有二。一是「劇情」。二是「遊戲體驗」。形成前者的理由是,我聽了很多人提到玩遊戲的動機,或享受的理由,是因為「劇情」。這講法似乎把遊戲當成獨立的劇情載體。看動畫也說看劇情、看漫畫也說看劇情、看電影也說看劇情,但何謂劇情?在某種媒材提取劇情的時候,難道不會受到該媒材影響,譬如美術效果,而影響對劇情的理解、詮釋或評價?但我承認,某人如此主張,我並不總是也沒辦法,求證或調查清楚,何謂「劇情」與「對劇情的理解、詮釋或評價」甚至「某一媒材上對某部作品的劇情的理解、詮釋或評價」。
總之,不只遊戲一媒材,我對「玩遊戲是為了劇情」一命題在任何媒材上的主張感到模糊。當然,我並不因為有人冒犯我喜歡的遊戲,或不喜歡我喜歡的遊戲,才如此想,儘管如此,理由恐怕更幼稚,「我弄不清楚這段話的意義是甚麼」。譬如,「所以劇情好或劇情壞意思是甚麼?」、「沒見過的劇情是好劇情,有見過的劇情就是壞劇情?」、「固定的劇情,用不同媒材的不同表達,是否感受、理解與評價是維持一樣?」如此說來,說到底劇情與否也不過是「新奇紅利」,沒甚麼參考價值,但我不太願意先入為主替對方預設一個低能的回答,或許對方有其真知灼見,只是還沒講或講不清楚。
遊戲體驗:遊戲體驗難道不包括劇情?
談完「劇情」,接下來是「遊戲體驗」。這是一個遊戲究竟以誰為主體的問題。如果是Rockman,早年的版本(以我幼稚園起玩的元祖5為例),則毫無疑問,「過關不過關」是玩家首先明確感受的「遊戲體驗」。若繼續探討影響過關與否的要素,則會關聯「遊戲規則及關卡的設計」。Rockman是「在血歸零前幹爆對方」,加上次要設計,譬如可否集氣、可否跳躍、可否滑壘,從而派生許多遊玩體驗,譬如面對不同BOSS,何時跳、何時打、何時躲等。從而一款遊戲有了調整的空間,設計者應微調一些量的參數,譬如集氣時間、跳躍長度與硬遲等。
↑ Rockman 5,圖中為合輯版
上述綜合起來,是明確的「遊戲體驗」。某種程度而言,這與「劇情」的關聯是低的,直到「ADV」類型遊戲出現,提供強大的異質性範例,似乎「劇情」是遊戲體驗的一部份。嘗試思索這類遊戲「過關不過關」的「遊戲關卡」是甚麼?直覺上,根據「訊息」,譬如NPC的交談,從而「怎麼做」?「對應地點」、「對應選項」、「特定時間使用對應道具」等是主要的遊玩體驗。換句話說,「解謎」一詞適合描述,這類ADV遊戲的核心體驗相似於何者。
若以「この世の果てで戀を唄う少女YU-NO」為例,則在前面三項核心規則加上前提「以有限的寶玉,在特定世界線配置跳躍點」,從而構成遊戲體驗,儘管如此,我得提問,影響遊戲體驗的僅僅如此?若撇除畫面美術、音樂美術,以及對於其呈現的「science fictional」、「異世界中古Fantasy」符號的勾勒與呈現,則我們是否有不同體驗?
↑ この世の果てで戀を唄う少女YU-NO,圖中為PC98版
恐怕影響很多,影響玩家對於構成關卡的「謎題」和「解答」的理解。謎題與解答由甚麼構成?固然由文字構成,但文字也可視為符號。而在多媒體下,畫面、音樂美術也是一種符號。不同符號有不同直覺感受,也有有不同文化意涵,若其排列組合,則在玩家心中,形成不同的「謎題」與「解答」之印象。
由此而言,回頭檢視「我檢視Rockman」的遊戲體驗一觀點,難道Rockman的不同BOSS、關卡的畫面與音樂美術,完全不影響「謎題」與「解答」的構成?我認為有,甚至還影響玩家「懸念」---下個魔王有甚麼動作?有甚麼特殊武裝可拿?甚至,這過程能啟發創作者的框架,「這些符號可以排列組合,那麼,也許我可以試試其他?」。更甚者,當創作者「找到」對應的排列組合,會有成就感,客戶在市場上看到想要的排列組合,可能會支持。
從這觀點而言,也可以順便回答「大眾眼中的RPG如何構成」---玩家輸入指令與接受回饋的即時與否,以及指令是與甚麼情境互動,人際、搜索、逃離危險區域或者戰鬥,甚至以上的混和。總之,遊戲指令若與「思想或人際互動等社會性的行動」相關,會是大眾言談中的「劇情」,除此之外,往往被歸類為「操作」。所謂的「RPG」,或許是「社會性訊息或行動」佔玩家自評在遊玩該遊戲時投入的多寡。
結語。這篇文章我聊了自己喜歡遊戲的理由。何以在意遊戲的兩個議題「劇情」與「遊戲體驗」,並以現在的見聞丟出些想法。本文不是嚴謹的文章,請諸位姑且當筆記一看。
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兔草民(nobuusa) 閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於臺北市。 |