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20180513微進(jìn)度報(bào)告and沒梗了怎麼辦?!

平沙 | 2018-05-13 22:28:16 | 巴幣 22 | 人氣 759


這篇本來(lái)應(yīng)該在年假結(jié)束後發(fā)布的,但在歷經(jīng)與年假一樣長(zhǎng)的春假閉關(guān),發(fā)現(xiàn)進(jìn)度沒有顯著性的進(jìn)展時(shí),套一句噗友說(shuō)的話就是:

利用下班零碎時(shí)間做遊戲,真的很血尿啊!

珍珠篇還是有持續(xù)在製作的,只是自2016年正式招募繪師合作,把大部分的界面、LOGO、主要角色的對(duì)話圖像與立繪等完成後,進(jìn)度又停擺了好一陣子(掩面),今年才真正算是再把心力放回製作上。(遊戲畫面的進(jìn)度報(bào)告可以參考這篇→【珍珠】進(jìn)度報(bào)告-20160519

然而,細(xì)數(shù)每個(gè)月可用的零碎時(shí)間就這麼多,4個(gè)多月製作下來(lái),僅完成了遊戲時(shí)間1個(gè)多小時(shí)的進(jìn)度(這還是自評(píng)沒有太偷懶的情況下),雖然本來(lái)就預(yù)期進(jìn)度不快,但這種速度還是讓我嚇到差點(diǎn)想吃手,所以也開始在思考怎麼樣能更有效率的製作遊戲。第一件事,就是不要砍掉重練吧。

目前遊戲的系統(tǒng)大致上算是完成,美術(shù)部分主要是進(jìn)行戰(zhàn)鬥介面與角色動(dòng)畫點(diǎn)圖,雖然還有成就的圖章跟一些零星的圖案需求,但這些都要等製作到一個(gè)進(jìn)度才能再度進(jìn)行委託,加上珍珠篇還是一個(gè)以劇情為主要取向的RPG,所以最大的卡關(guān)障礙,還是在主線的製作上。

主線製作就牽扯到劇本內(nèi)容,有劇本才能畫場(chǎng)景、角色與設(shè)計(jì)事件,雖說(shuō)珍珠篇的骨幹現(xiàn)在應(yīng)該算是完成,也決定好結(jié)局以及後續(xù)北方篇的腦補(bǔ)故事,但最難想的往往就是支撐骨頭的肉,這些肉也是左右整盤菜(遊戲)美不美味(好玩)的主要關(guān)鍵。

我想有在創(chuàng)作的人,應(yīng)該滿常會(huì)遇到這樣的問(wèn)題:

「我想到一個(gè)有趣的點(diǎn)子!一個(gè)吸引人的設(shè)定!一個(gè)很棒的開頭!一個(gè)令人無(wú)限回味的結(jié)局!真是太棒了!」

And then??中間要怎麼走???接下來(lái)要幹嘛?要做什麼?他們要去哪?我該怎麼辦?然後就放一邊let it go

自己現(xiàn)在就是如此深陷於中間迷路的泥濘裡,所以最近也參考不少創(chuàng)作或編劇的資料,得到一些專家的心得或經(jīng)驗(yàn)分享。在此分享幾個(gè)實(shí)際執(zhí)行起來(lái),也覺得滿有幫助的方法:

1.重新檢視故事的目標(biāo)/主旨→創(chuàng)作這個(gè)故事的初衷是什麼?或是想讓讀者/玩家獲得什麼樣的感受&訊息?


中間的情節(jié)應(yīng)該要能呼應(yīng)故事的目標(biāo)或主題。

例如《名偵探柯南》,目標(biāo)是柯南要恢復(fù)原來(lái)的身體,主題是偵探漫畫,所以情節(jié)就以偵探辦案+恢復(fù)身體/對(duì)抗組織二條路線來(lái)發(fā)展,創(chuàng)作時(shí)也只要扣緊這兩條線就行了。(雖然主線進(jìn)展極度緩慢,不過(guò)這算連載型作品的通病)。

2. 設(shè)定重要?jiǎng)∏辄c(diǎn)


在構(gòu)思故事的骨幹時(shí),大部分不脫離三幕劇的「平靜→衝突→解決(歸於平靜)」,或是「起→承→轉(zhuǎn)→合」的四步結(jié)構(gòu),直觀一點(diǎn)說(shuō),就是腦中有開頭、有結(jié)局、可能還會(huì)浮現(xiàn)幾個(gè)關(guān)鍵畫面或事件,這些關(guān)鍵的moment,往往也都是整篇故事最想寫出來(lái)的橋段,埋梗N年就為了這一刻。

如果開頭與結(jié)尾是迷宮的兩端,情節(jié)是通往結(jié)尾的路,這些關(guān)鍵事件,就像是迷宮中的大型地標(biāo),告訴你應(yīng)該往那裏去。

那如果沒有關(guān)鍵事件怎麼辦?

關(guān)鍵事件(或是說(shuō)重要情節(jié))之所以關(guān)鍵,在於它對(duì)整個(gè)劇情起到了重要的作用,大致上有兩種類型:揭露重要情報(bào),改變角色/社會(huì)/環(huán)境關(guān)係

而要揭露什麼情報(bào),或要改變什麼關(guān)係,則可以運(yùn)用第一點(diǎn)的「檢視目標(biāo)」來(lái)發(fā)展。

例如偵探類的作品目標(biāo)都在「找到真相/兇手」,那關(guān)鍵的事件可以這樣發(fā)展:
  • 揭露重要情報(bào)→發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵線索,發(fā)現(xiàn)原本的搜查方向完全錯(cuò)誤
  • 改變關(guān)係→妻子向你說(shuō)謊,案發(fā)當(dāng)天她其實(shí)去過(guò)現(xiàn)場(chǎng)→夫妻關(guān)係產(chǎn)生猜疑,主角(偵探)在公私領(lǐng)域的身分產(chǎn)生衝突

找到了關(guān)鍵事件,那距離整個(gè)故事的完成(終點(diǎn))又能更進(jìn)一步。

3.反其道而行


經(jīng)由上述兩點(diǎn)的脈絡(luò),情節(jié)是發(fā)展出來(lái)了,可是覺得還不夠好、太老梗了怎麼辦?

雖然自從人類會(huì)從事創(chuàng)作活動(dòng)以來(lái),幾乎就沒有完全創(chuàng)新的點(diǎn)子或梗,而創(chuàng)作的本質(zhì)其實(shí)也是從模仿開始,但我們?yōu)槭颤N還是會(huì)覺得這個(gè)創(chuàng)作有趣,好看呢?主要是作者將點(diǎn)子做了不同的組合或安排。如同烹飪,同一種食材不同的人料理,成果也可以是天差地遠(yuǎn)。

因此,反其道而行,可以是在情節(jié)還不夠有趣時(shí),另一個(gè)思考的途徑。

例如,想寫一個(gè)抓交替的故事,故事原本是亡者尋找生者來(lái)代替死後的痛苦,而被找上的生者(主角)則要想辦法化解往者的苦難。

而反過(guò)來(lái)想,並改變一下,現(xiàn)世的生活已經(jīng)變得比死後還絕望(厭世臉),生者反而抓了亡魂來(lái)交替,死而復(fù)生的亡者不堪生者的生活(雖然有美食但食材都有毒,雖然有天空但天天有空汙blabla....),踏上重回陰間的冒險(xiǎn)歷程。

本質(zhì)上是類似的東西,但稍微有別於以往的認(rèn)知,就可以擦出不同的火花。(因?yàn)楸救松媛缘淖髌凡欢啵绻蓄愃祁}材的作品請(qǐng)務(wù)必推薦給我)

4.用功、用功、再用功


上面提到創(chuàng)作的本質(zhì)是從模仿開始,因此在寫類似題材時(shí),吸收類似題材的作品,或是補(bǔ)充相關(guān)的知識(shí)背景,也是很直接有效的方法。只是就很花時(shí)間、毅力、還有自己的吸收程度...


----------------------------結(jié)尾分隔線------------------------------------------

以上是一個(gè)創(chuàng)作卡關(guān)的人,在這些日子參考相關(guān)資料的一些小小心得,未必對(duì)每個(gè)人都適用,但當(dāng)創(chuàng)作腦卡住時(shí),這些也是不妨一試的方法,而網(wǎng)路上或坊間書籍有更多更有系統(tǒng)的教學(xué)文,估狗大概只要打「編劇」、「教學(xué)」等關(guān)鍵字就可以找到許多受用不盡的經(jīng)驗(yàn)分享。



文章的最後,還是要回到本篇初衷,貼一張無(wú)關(guān)痛癢的遊戲圖:

歌王候選人&不買帳的聽眾:





下次希望可以拿點(diǎn)具體的進(jìn)度來(lái)(掩面),然後,這篇文章花了我快4個(gè)小時(shí),意思是又有4個(gè)小時(shí)沒有刻珍珠(趕進(jìn)度)啦!






創(chuàng)作回應(yīng)

TK
平沙大辛苦了!謝謝你一直用心的製作遊戲!還是要多休息哦!
2018-05-14 05:20:13
平沙
謝謝,休息一定是有的,只是滑鼠用太久都市病開始上身(汗)
2018-05-14 21:23:39
老奉毊
這篇提的點(diǎn)我都還滿認(rèn)同的,
比如說(shuō)劇情要回歸主旨才不會(huì)變成斷線風(fēng)箏。

「用功再用功」與「反其道而行」我覺得是一體兩面,
你要有基本功,
才不會(huì)讓創(chuàng)新變成眼高手低,
但你如果只有基本功,
那就只能寫出四平八穩(wěn)但味如嚼蠟的作品。

最後我覺得作品定位的影響真的很大,
刻起來(lái)的感覺也會(huì)差滿多的。

像珍珠這種劇情向的作品,
一個(gè)多小時(shí)的主線可能只佔(zhàn)了劇情的一小部分,
但一個(gè)多小時(shí)能佔(zhàn)掉我全篇主線的三分之一了吧?
不過(guò)我光是跟隨便一個(gè)路人 NPC 講話,
都要根據(jù)主角的種族和當(dāng)下的隊(duì)伍成員,
寫一堆分歧 XD
2018-05-14 13:56:55
平沙
基本功真的很重要,或許也可以說(shuō),底打的愈厚就愈有素材跟手法可以變化。

你有點(diǎn)突破我的盲點(diǎn)了,作品定位的問(wèn)題,所以為什麼會(huì)覺得刻很慢,大概也是跟文字量多有關(guān)係吧(掩面)。

依據(jù)種族與隊(duì)伍組成各種不同對(duì)話很棒啊,只是寫分歧也是頗花心力的,這樣說(shuō)來(lái)你的主線只有3-4小時(shí)嗎?期待《魔劍》~
2018-05-14 21:31:07
老奉毊
我對(duì)「 RPG 主線」的定義比較像,貫串整部作品的一串強(qiáng)制事件,是玩家意志所不能介入的部分,因?yàn)槲蚁氡M量讓玩家有介入的空間,所以《魔劍》每一章的強(qiáng)制事件量有刻意壓低。

所以《魔劍》的「主線」有點(diǎn)像是,每一章交待一下玩家這一章的主要任務(wù)(只有一個(gè)),然後跟上一章還有下一章的「主線」做連接,剩下的基本上都是支線,也就是玩家可以做決定的事件,或者可以不碰的事件。

珍珠的定位應(yīng)該比較像是要呈現(xiàn)你做好的劇情給玩家看, RPG 成分的作用是拉高玩家的世界觀沒入感和角色代入感,所以你如果要做個(gè)大長(zhǎng)篇,那主線越長(zhǎng),演出越精緻,進(jìn)度自然會(huì)慢,不過(guò)這就是慢工出細(xì)活啦~
2018-05-15 08:15:21
平沙
這應(yīng)該就是「玩家扮演玩家本人」,跟「玩家扮演遊戲中的角色」的差別了。高自由度相對(duì)的分歧也要寫的很全面跟多元,跟大長(zhǎng)篇比起來(lái)相信也不會(huì)比較簡(jiǎn)單,無(wú)論哪個(gè)路數(shù),都是一種慢工細(xì)活啊,對(duì)於上班族來(lái)說(shuō)也是很漫長(zhǎng)的路程...

不過(guò)對(duì)細(xì)節(jié)的用心與要求,確實(shí)也會(huì)反應(yīng)到遊玩者的感受,我想都是值得的XD
2018-05-15 22:24:48
Bouz
所以該先複習(xí)一下前作了嗎!
2018-05-16 13:36:40
平沙
離完成還要好久,現(xiàn)在複習(xí)好像太早(汗),不過(guò)珍珠篇不記得前作是沒有影響的~
2018-05-17 09:19:22

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