曾經聽朋友(應該是二迴林)說:「輕小說源自 gal game。」且不論這句話的對錯,從十七歲第一次玩《Memories Off ~ 從今以後 ~》,至今超過十年 gal game 經歷的我,還真的發現自己編劇的方式頗受 gal game 影響。
Gal game,或稱美少女遊戲,是源自日本的遊戲類型,通常以玩家扮演的角色與美少女互動增進感情為共通特色,大部分是有選項分歧文字冒險遊戲的形式,也有 RPG、戰略遊戲等其他形式,具有豐富故事性的文字冒險遊戲一直都是我很喜歡的遊戲類型,雖然比起傳統戀愛為重的美少女遊戲,我更喜歡偏門的《Ever 17》、《Choas; HEAd》、《刃鳴散》等遊戲,但這些遊戲還是共享類似的架構。
我在很早期寫的中篇 GL 小說《紅土與青空的半途》,靈感就來自《Memories Off ~ 從今以後 ~》中不存在的百合線,雖然為了書寫方便,被我把背景改頭換面到完全不能說是二創小說了,而短篇 GL 小說〈獻給彆扭的人的戀愛遊戲〉本身就是在講身為遊戲腳本師的主角看室友玩遊戲的故事,儘管這兩篇小說靈感來源是遊戲,並沒有用到 gal game 系(自稱)的作法,接下來我會用幾篇小說來說明我流的 gal game 系小說法,不能算是教學或分享,大概就是讓人看看:「喔,原來有人這樣寫小說。」
? 八月病
這部中篇小說一開始就有個比較特別的設計,故事主題是一個女中的數學老師尋找在考卷上連載小說的人,第一章是謎題篇,第二、三章是偵查篇,第四章是解謎篇,然而第二、三章其實是往不同方向偵查的平行世界,其一在網路上連載,另外一章只收錄在實體書。
這兩個不同的偵查方向,我很自然就想到兩個嫌疑犯(?),於是設計方愛婕和董樂山兩個性格迥異的少女,並且在連載中以讀者投票的方式決定釋出哪一個篇章,本質上就很接近遊戲的選擇支,只是最後都走向同一個真結局。
我其實一直都很喜歡選擇支XD 可能是性格比較猶豫不決,常常覺得這個結局很好,那個結局很不錯,不過要讓多重結局──或多重過程──都合理,確實還挺燒腦,不少文字冒險遊戲都會有那種尷尬的腰斬結局,尤其是非官配的路線或 BE,《Steins;Gate》算是以劇情事件控制不同路線情緒相當成功的遊戲,除非使用連載中投票的方式,小說無法給讀者互動性的表現,所以這種作法更是困難,《八月病》的特殊設計在我自己的寫作生涯中大概很難複製。
↑ 女校也是 gal game 常見場景(ex. 《遙仰凰華》)
? 沉溺食人魚缸的愛
這也是一篇男性為主角的故事,在水族館售票亭打工的大學生洪智權,注意到一個每次都挽著不同男人出現的 OL 劉弄榆,同樣是有開始(發現弄榆的祕密且立下約定)和結尾(是否完成約定),才來設計過程,然而不同於《八月病》,《沉溺食人魚缸的愛》一開始就有明顯的官配,但我仍以「角色路線」的方式來發想過程章節。
〈墜入永恆的獻身〉是「跟蹤狂」的角色路線,〈詐欺者的循循善誘〉則是「詐欺者」的角色路線,「跟蹤狂」與「詐欺者」分別以不同方式挑戰弄榆的信念,雖然正面迎戰的都是智權就是了。這個作法讓我控制每個章節呈現的角色和劇情。
↑ 同樣以水族館為背景,覺得《Ever 17》的主題曲也很適合這個故事
? 縛乩:送肉粽畸譚
前面兩篇都用「角色」→「章節」這樣接近 gal game 的作法,在《縛乩:送肉粽畸譚》裡,我把「角色」→「信念」這樣的作法融入小說這個媒體的形式,而且雖然主角依舊是男性,「角色」已經不僅僅限於女性了 雖然老前輩《腐姬》有 BL end,但《縛乩》沒有 BL end 謝謝。
高中生謝志錚回鄉下老家參加姑姑的喪禮,因為懊悔而追查姑姑上吊的原因,之後發現村中傳說與家族命運緊密的關聯,而幾個配角分別代表不同面對的態度,科研社社長宋瑞笙是實事求是的科學方法,家鄉表妹澎禹真則是代表對傳說的信仰,兒時玩伴何家瑋是真相不重要的實用主義,角色各自在劇情中表現代表的信念,不再有專屬的章節,符合小說單線敘事的形式。
↑ 三個代表不同信念的角色似顏繪
不過我其實還是很想寫多重結局XD 因為想保留劇情往科學解和神祕解的雙向空間,實際出版的書不知不覺走出曖昧的真結局,但我自己辦了明(ㄒㄩㄢˇ)信(ㄗㄜˊ)片(ㄓ)活動,就算只是回饋明信片能容納的極短篇,也想呈現多重結局。
以上三篇小說是比較代表性的「gal game 系小說法」產物,有沒有人寫小說也用類似的方法呢?或是其他源自 gal game 的手法呢?很期待大家的分享喔!