ETH官方钱包

切換
舊版
前往
大廳
主題

我的 gal game 系小說法

千晴 | 2018-05-05 21:59:09 | 巴幣 40 | 人氣 868

  曾經聽朋友(應該是二迴林)說:「輕小說源自 gal game。」且不論這句話的對錯,從十七歲第一次玩《Memories Off ~ 從今以後 ~》,至今超過十年 gal game 經歷的我,還真的發現自己編劇的方式頗受 gal game 影響。

  Gal game,或稱美少女遊戲,是源自日本的遊戲類型,通常以玩家扮演的角色與美少女互動增進感情為共通特色,大部分是有選項分歧文字冒險遊戲的形式,也有 RPG、戰略遊戲等其他形式,具有豐富故事性的文字冒險遊戲一直都是我很喜歡的遊戲類型,雖然比起傳統戀愛為重的美少女遊戲,我更喜歡偏門的《Ever 17》《Choas; HEAd》《刃鳴散》等遊戲,但這些遊戲還是共享類似的架構。

  我在很早期寫的中篇 GL 小說《紅土與青空的半途》,靈感就來自《Memories Off ~ 從今以後 ~》中不存在的百合線,雖然為了書寫方便,被我把背景改頭換面到完全不能說是二創小說了,而短篇 GL 小說〈獻給彆扭的人的戀愛遊戲〉本身就是在講身為遊戲腳本師的主角看室友玩遊戲的故事,儘管這兩篇小說靈感來源是遊戲,並沒有用到 gal game 系(自稱)的作法,接下來我會用幾篇小說來說明我流的 gal game 系小說法,不能算是教學或分享,大概就是讓人看看:「喔,原來有人這樣寫小說。」




  這部中篇小說一開始就有個比較特別的設計,故事主題是一個女中的數學老師尋找在考卷上連載小說的人,第一章是謎題篇,第二、三章是偵查篇,第四章是解謎篇,然而第二、三章其實是往不同方向偵查的平行世界,其一在網路上連載,另外一章只收錄在實體書。

  這兩個不同的偵查方向,我很自然就想到兩個嫌疑犯(?),於是設計方愛婕和董樂山兩個性格迥異的少女,並且在連載中以讀者投票的方式決定釋出哪一個篇章,本質上就很接近遊戲的選擇支,只是最後都走向同一個真結局。

  我其實一直都很喜歡選擇支XD 可能是性格比較猶豫不決,常常覺得這個結局很好,那個結局很不錯,不過要讓多重結局──或多重過程──都合理,確實還挺燒腦,不少文字冒險遊戲都會有那種尷尬的腰斬結局,尤其是非官配的路線或 BE,Steins;Gate》算是以劇情事件控制不同路線情緒相當成功的遊戲,除非使用連載中投票的方式,小說無法給讀者互動性的表現,所以這種作法更是困難,《八月病》的特殊設計在我自己的寫作生涯中大概很難複製。


↑ 女校也是 gal game 常見場景(ex. 《遙仰凰華》)




  這也是一篇男性為主角的故事,在水族館售票亭打工的大學生洪智權,注意到一個每次都挽著不同男人出現的 OL 劉弄榆,同樣是有開始(發現弄榆的祕密且立下約定)和結尾(是否完成約定),才來設計過程,然而不同於《八月病》,《沉溺食人魚缸的愛》一開始就有明顯的官配,但我仍以「角色路線」的方式來發想過程章節。

  〈墜入永恆的獻身〉是「跟蹤狂」的角色路線,〈詐欺者的循循善誘〉則是「詐欺者」的角色路線,「跟蹤狂」與「詐欺者」分別以不同方式挑戰弄榆的信念,雖然正面迎戰的都是智權就是了。這個作法讓我控制每個章節呈現的角色和劇情。


↑ 同樣以水族館為背景,覺得《Ever 17》的主題曲也很適合這個故事




  前面兩篇都用「角色」→「章節」這樣接近 gal game 的作法,在《縛乩:送肉粽畸譚》裡,我把「角色」→「信念」這樣的作法融入小說這個媒體的形式,而且雖然主角依舊是男性,「角色」已經不僅僅限於女性了 雖然老前輩《腐姬》有 BL end,但《縛乩》沒有 BL end 謝謝

  高中生謝志錚回鄉下老家參加姑姑的喪禮,因為懊悔而追查姑姑上吊的原因,之後發現村中傳說與家族命運緊密的關聯,而幾個配角分別代表不同面對的態度,科研社社長宋瑞笙是實事求是的科學方法,家鄉表妹澎禹真則是代表對傳說的信仰,兒時玩伴何家瑋是真相不重要的實用主義,角色各自在劇情中表現代表的信念,不再有專屬的章節,符合小說單線敘事的形式。


↑ 三個代表不同信念的角色似顏繪

  不過我其實還是很想寫多重結局XD 因為想保留劇情往科學解和神祕解的雙向空間,實際出版的書不知不覺走出曖昧的真結局,但我自己辦了明(ㄒㄩㄢˇ)信(ㄗㄜˊ)片(ㄓ)活動,就算只是回饋明信片能容納的極短篇,也想呈現多重結局。



  以上三篇小說是比較代表性的「gal game 系小說法」產物,有沒有人寫小說也用類似的方法呢?或是其他源自 gal game 的手法呢?很期待大家的分享喔!

創作回應

山梗菜
嗯……我的話學到的寫作法都是參考各種小說還有動畫,遊戲就沒有參照了。
2018-05-05 22:06:56
千晴
我也不算是特別參照,就是一回頭發現自己常這樣寫XD 基本上自己喜歡遊戲甚至有點超出小說,當然遠遠超出漫畫和動畫
2018-05-05 22:09:20
點子-庫洛米庫洛米
某方面來說,紅樓夢也是輕小說XD
2018-05-06 09:38:49
千晴
角色小說的概念嗎XD
2018-05-06 11:08:19
二迴林
沒想到會被千晴標註XD 我有點忘記我的說法了,好像不是源於?
不過一直覺得Galgame走在輕小說前面一點是真的。用誇張一點的說法是十年XD
應該很難否定Galgame是影響了很多輕小說、尤其是男性向的一個遊戲類型才是。
不管是攻略呀,分歧呀,世界線呀,角色賣萌呀,或者是大家習慣使用的角色標籤(更誇張的角色屬性)等等……甚至是後宮。

雖然Galgame現在很式微,但感覺就像也已經式微的傳統日系RPG一定要有勇者魔王一樣,已經很深的影響(荼毒)這個圈子,想甩也甩不掉了XD
2018-05-06 09:41:47
千晴
我也是憑印象寫的XD

我覺得雖然遊戲腳本和小說是很不同的創作,但 gal game 有些接近電子小說的形式,所以比較能技能共通(?),也滿多跨界的創作者,自然互相交流影響
2018-05-06 11:13:09
MPL
直接用gal game為題材的我算不算QAQ
2018-05-08 21:44:34
千晴
自己覺得算就算XD
2018-05-09 21:52:19
爵士貓亦白
算是題外話吧。

gal game的體裁上,本身就具有「以重複遊玩為前提」的特性,也因此衍生出了一種類型,輪迴物(ループ物)。

簡單地說,就是不斷地輪迴、反覆同樣或類似的時間,這之間記憶的繼承與否、平行世界的移動、開始輪迴的理由與脫出的方法......總之有各式各樣的玩法。

甚至因為這樣的特性,平行宇宙啦世界線啦等等的概念,在玩家之間也可以說是一種基本共識。

小說也不是沒有類似的題材,但相較之下,gal game中,這種玩法就真的不少見。

雖然想要在小說中玩玩類似的題材,不過書本畢竟沒有skip功能,還能自動停在未讀的地方......
2018-05-10 20:19:52
千晴
如果要這個玩法,每週目的差距必須要大到足以讓讀者有興趣再看一次,譬如原本是電子小說的《暮蟬鳴泣之時》和《海貓鳴泣之時》,大概就符合你說的效果

我自己很想在小說中玩的是突破次元之壁、彷彿與讀者互動的手法,不過目前也是沒有想到什麼好方法
2018-05-10 20:24:20

更多創作