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主題 達(dá)人專欄

以《一級(jí)玩家》論遊戲與宅文化

陸坡 | 2018-03-31 15:55:21 | 巴幣 54 | 人氣 3777

遊戲不只是遊戲,老一輩想像不到的新世代影響力
「還不趕快去讀書(shū)!整天只知道打電動(dòng)。」這句話對(duì)許多臺(tái)灣孩子並不陌生,幾乎整個(gè)年輕世代的學(xué)子都經(jīng)歷過(guò)類似這種,父母對(duì)於自己玩電子遊戲的咆嘯。而如今世界遊戲市場(chǎng)擴(kuò)大;玩遊戲成為運(yùn)動(dòng)選手的年代,某部分應(yīng)該連當(dāng)初的遊戲開(kāi)發(fā)者們都從未想過(guò)自今的遊戲市場(chǎng)與生態(tài)變得如此廣闊和複雜。電影《一級(jí)玩家》是改編美國(guó)作家恩斯特·克萊恩同名科幻小說(shuō),以二零四五年,少年韋德闖蕩全球最大也是重要經(jīng)濟(jì)體的虛擬世界「綠洲」,找尋破解綠洲創(chuàng)辦人所留在在遊戲裡頭的億萬(wàn)元遺產(chǎn)彩蛋,電影不只有科幻元素,甚至諸多致敬電玩、動(dòng)漫畫(huà)、電影等,虛實(shí)交錯(cuò)的世界觀,受到許多觀影人的喜愛(ài),甚至在歐美宅圈掀起廣大的彩蛋和討論熱潮。



如以一位經(jīng)歷過(guò)遊戲視為洪水猛獸,走過(guò)如漫畫(huà)審查跟媒體偏頗汙衊同人與動(dòng)漫畫(huà),將ACG產(chǎn)業(yè)視為不入流年代的阿宅來(lái)說(shuō),電影《一級(jí)玩家》無(wú)疑是一部等待數(shù)十年讓宅男女們揚(yáng)眉吐氣的一部次世代心聲的作品;也是當(dāng)過(guò)去的次文化如今走成了主流文化,甚至有自我廣大經(jīng)濟(jì)圈與各不同經(jīng)濟(jì)體系串連其中,就連向來(lái)不報(bào)國(guó)際新聞的臺(tái)灣,也能感受到世代對(duì)於「動(dòng)漫畫(huà)遊戲」的定義和看法已經(jīng)逐步的產(chǎn)生變化,甚至父母輩開(kāi)始發(fā)現(xiàn)自己不懂這些對(duì)於自己子女的溝通上可能會(huì)有所障礙,似乎成為交流話語(yǔ)的一部分。

《一級(jí)玩家》電影以未來(lái)時(shí)代探討在虛擬裡遊走的玩家,也逐步說(shuō)起關(guān)於虛實(shí)之間,人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中有限制之處透過(guò)虛擬來(lái)補(bǔ)償,雖然整體電影以大冒險(xiǎn)為主,甚至有著刺激的飛車(chē)戰(zhàn);公會(huì)戰(zhàn)等大型團(tuán)戰(zhàn),但對(duì)於財(cái)團(tuán)和未來(lái)虛實(shí)世界的擔(dān)憂和教育性也是穿梭在其中。虛擬評(píng)臺(tái)無(wú)疑已經(jīng)在我們?nèi)松杏幸幌匚唬缟夏槙?shū)發(fā)文、交友軟體認(rèn)識(shí)不曾見(jiàn)面的網(wǎng)友、或在PTT跟人筆戰(zhàn)。但並不代表虛擬世界該完全取代你的真實(shí)生活,虛實(shí)之間的平衡點(diǎn)是《一級(jí)玩家》中很重要的議題,甚至由「綠洲」創(chuàng)辦人的故事和人生,對(duì)應(yīng)主角的生活,整部電影從頭開(kāi)始就說(shuō)出「看清現(xiàn)實(shí)和虛擬」是玩家們重要的課題。



在電影《一級(jí)玩家》的上映獲得高度的關(guān)注,和各方宅友的推薦,會(huì)這麼受到認(rèn)可主要是電影為世界的宅友說(shuō)出了他們心聲,自己年輕走過(guò)的那段歲月在當(dāng)今終於成了實(shí)踐。電影中諸多彩蛋偏向歐美遊戲宅,並且也以歐美宅文化為主體,不過(guò)從鋼彈、哥吉拉、三麗鷗、快打旋風(fēng)、阿基拉等等諸多日系遊戲或動(dòng)漫的登場(chǎng),也看出日系作品在歐美宅宅心中佔(zhàn)有一席之地,也是亞洲唯一在這次歐美遊戲宅電影的《一級(jí)玩家》發(fā)光發(fā)熱之處,甚至用在相當(dāng)重要的綠州大戰(zhàn)之上,可以看出這些日本作品對(duì)世界ACG宅的啟發(fā)性的重要。

而以虛實(shí)交錯(cuò)跟宅系物語(yǔ)的《一級(jí)玩家》,在製作上的故事比起同樣以遊戲宅為導(dǎo)向的《世界大對(duì)戰(zhàn)》優(yōu)秀許多甚至碾壓的局面,兩者性質(zhì)不同,但顯然電影好壞,不只是電影觀眾,宅宅也不會(huì)一味對(duì)IP使用而輕易妥協(xié)買(mǎi)單。如要說(shuō)近代與《一級(jí)玩家》相當(dāng)接近且連探討的方向都有所相似的電影,我認(rèn)為二零一四年上映的電影《虛擬天后》可能說(shuō)是《一級(jí)玩家》世界觀的在延伸,並更深度的探討在虛擬世界以成為我們真實(shí)世界的重要一環(huán)時(shí)所面臨的困境。



有別於《一級(jí)玩家》中與大財(cái)團(tuán)的分道揚(yáng)鑣對(duì)立的熱血故事,《虛擬天后》講述的方向是以探討虛擬實(shí)境科技引發(fā)的問(wèn)題,人們開(kāi)始流連於虛擬之中,只因?yàn)樵谔摂M世界他們?nèi)我獾牡玫剿氤蔀榈娜嘶蚴挛铩.?dāng)每個(gè)人都能成為想成為的人、一個(gè)無(wú)爭(zhēng)吵和平的理想烏托邦。看似美好的背後,即時(shí)是假的也願(yuàn)意身陷其中。但等到回過(guò)頭來(lái)看見(jiàn)被自己荒廢的真實(shí)世界又將會(huì)是何去何從?《虛擬天后》電影描述的宅與科技虛實(shí)顯然比《一級(jí)玩家》要悲觀許多,並且點(diǎn)出每個(gè)人都用「虛擬」這種娛樂(lè)獲得了滿足,逃避了現(xiàn)實(shí)所有的一切,看似獲得所有,也失去了全部。這點(diǎn)與完全享受虛擬人生的《一級(jí)玩家》是兩部作品的差異性。

《一級(jí)玩家》電影中某一方面也是許多老玩家心聲,我們究竟是為了什麼玩遊戲?或是我們?cè)?jīng)在遊戲中獲得了什麼,是否感動(dòng)?或發(fā)洩出內(nèi)心對(duì)於玩遊戲的喜悅。如漫畫(huà)《大東京玩具箱》遊戲製作人太陽(yáng)所說(shuō):「這遊戲符合靈魂的渴望!」從一位玩家到製作遊戲人,在過(guò)去攸關(guān)勝負(fù)、不戰(zhàn)主機(jī)不課金共樂(lè)的年代裡,現(xiàn)代的遊戲宅的熱血是否還存在?如同主角韋德對(duì)於彩蛋的執(zhí)著,和最後認(rèn)知到關(guān)於虛擬和現(xiàn)實(shí)的平衡點(diǎn)。



法國(guó)卡昂大學(xué)哲學(xué)系史鐵凡休維爾教授曾經(jīng)出版一本《什麼是遊戲?》書(shū)裡用哲學(xué)和心理學(xué)思維甚至歷史沿革定義出人為什麼會(huì)玩遊戲?遊戲的本質(zhì)是什麼。書(shū)裡基本是以過(guò)往單機(jī)遊戲的思維而探討。但對(duì)應(yīng)當(dāng)今現(xiàn)代的手遊市場(chǎng)和網(wǎng)路市場(chǎng),課金文化的延伸性,有錢(qián)就是任性的思維而違反了過(guò)去遊戲的本質(zhì),在《一級(jí)玩家》中的大財(cái)團(tuán)反派表露無(wú)疑。反派所有的價(jià)值不是遊戲樂(lè)趣的價(jià)值,而是「遊戲勝利」的價(jià)值。但這樣的勝利到底有何意義?

以快打旋風(fēng)格鬥遊戲起家,被世界格鬥遊戲電競(jìng)選手稱為格鬥遊戲之神的梅原大吾,雖有此稱號(hào)但也不代表他場(chǎng)場(chǎng)比賽勝利,但為何選手們對(duì)還願(yuàn)意以格鬥遊戲之神稱呼他?因?yàn)樗恢皇瞧椒驳囊话阃婕遥踔链虺雒羟嗍返摹改孓D(zhuǎn)奇蹟」跟事後在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的推崇上。對(duì)比只想砸更多金錢(qián)去贏過(guò)對(duì)方和外掛氾濫的玩家,場(chǎng)場(chǎng)勝利最後是一場(chǎng)「課金的遊玩」和「虛無(wú)的勝利」。



雖然《一級(jí)玩家》在故事上有些瑕疵之處,如每位人物性格刻板跟主角威能在顯,甚至彩蛋只偏重歐美系玩家,不過(guò)在以將御宅文化跟大成本電影結(jié)合,還有改編能力和引起世代宅宅們的共鳴之餘又可讓一般觀眾覺(jué)得有趣,更略為提起虛實(shí)之間的轉(zhuǎn)換,無(wú)疑算是爽片中的有意義的良作,建議觀影的人就算不知道很多彩蛋和角色也沒(méi)關(guān)係,不理解ACG宅為何集體高潮也罷,試著在享受《一級(jí)玩家》聲光效果後,找到自己小時(shí)候玩遊戲的歡樂(lè)感覺(jué),或在長(zhǎng)大之後虛擬世界中那種找尋知音的愉悅,成為在真實(shí)人生中繼續(xù)遊玩的動(dòng)力。就像科南電影版《貝克街的亡靈》裡最後所說(shuō)的:「真實(shí)人生可不像遊戲那麼簡(jiǎn)單。」

御宅的世界也不全然並非現(xiàn)實(shí)。




文章原址:以《一級(jí)玩家》論遊戲與宅文化
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2018-04-01 07:40:54
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