最近心血來潮弄了個雙補位的連擊來試試,結果發生了不如預期的事(′?ω?`)
雖然可能有人已經知道了,我也不知道之前有沒有人提過。就在這邊提出自己觀察的結果。
下面的範例都是實測過的。
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(機制一的範例:
橘色是該招實際消耗的MP。
藍色是該招之後,補位的MP存量剩多少,以負數表示。剩0時表示用完了。)
機制一 | MP消耗的機制
— 基本:補位的該招技能不消耗MP,而原本應該會消耗的MP會儲存下來,供後面的技能使用。以下為單補位的範例。
(註. 主手裝備弓,匿蹤的MP消耗為2)
— 多補位時:上一個補位的儲存MP還沒用完,就遇到下個補位的話,舊的儲存MP量會直接被覆蓋。
例1、(註. 主手裝備弓,匿蹤的MP消耗為2)
煙霧彈的MP存量還有5就遇到了戰吼補位,因此就被戰吼的3給直接覆蓋了,MP存量變成3。
例2、(註. 主手裝備拳套,匿蹤的MP消耗為4)
匿蹤之後補位的MP存量還剩1時,遇到補位戰吼,一樣直接被戰吼覆蓋,MP存量變成3。
例3、(註. 主手裝備拳套,匿蹤的MP消耗為4)
其實就是從例2稍微改了幾招,主要是想說明三補位時的情況。
三補位也是一樣的道理,匿蹤後剩餘的MP存量1被戰吼覆蓋,MP存量變成3,結果又遇到補位,再次被覆蓋,MP存量變成衝擊波的2。
例4、(註. 主手裝備拳套,匿蹤的MP消耗為4)
嗯……就是示範「多」補位的狀況。就像上面一樣,就是覆蓋、覆蓋、覆蓋……最後MP存量為麻痺射擊的3,供箭雨使用。
嗯……就是示範「多」補位的狀況。就像上面一樣,就是覆蓋、覆蓋、覆蓋……最後MP存量為麻痺射擊的3,供箭雨使用。
_____我是分隔線(′?ω?`)_________________
看到這裡可能會有人想,這種機制看起來好像對於使用只有利而無害……
下面介紹的機制其實才是重點,也是讓多補位幾乎沒什麼機會用到的主因。
(下面的範例:
綠色是該招由補位帶來的減傷率。用( )刮起來表示該招因為非攻擊技能,不受減傷率影響效果。
暗綠色表示為X+80,X是上個補位留下的減傷率。例如60+80,就表示上個補位留下了-60%的減傷率。)
機制二 | 減傷的副作用
— 基本:補位的該招技能會具-80%傷害的副作用,之後的技能每經過一招,減傷率就會有+20%的緩和,直到緩和完畢(變成0%)為止。以下為單補位的範例。
— 多補位時:上一個補位的減傷率若還沒緩和完畢,就遇到下一個補位,剩餘的減傷率會直接疊加上去。緩和的值則不會變化。
例1、
第一個補位-80%,到下招後經過緩和,變成-60%,然而這招即是第二個補位,因此-60%加上補位原本的-80%,變成-140%。之後沒有再遇到補位了,每過一招緩和+20%。
例2、
第一個補位-80%,下一招經過緩和變成-60%,再下一招變成-40%,而這招是補位,因此-40%加上-80%,變成-120%。之後沒有其它補位了,每過一招緩和20%。
例3、
這個便是三補位的範例了。道理跟之前都一樣,應該不用解釋得太詳細了。-80%過兩招變-40%,遇到補位疊加上去變成-120%,接著下一招又是補位,於是-100%疊上去變成-180%。
例4、
這個就……「多」補位的範例。道理跟上面一樣,原則上可以看到就是一直疊、疊、疊……疊到後來最高達-380%,等於要緩和19招(=380%/20%)才能緩和完畢。
_____分隔線又來了(′?ω?`)_______________
大致上就是這樣。簡單來說,一個以上的補位,傷害技的傷害基本上會被扣很慘,所以才說很少有機會用得到。
唯一用得到的機會,就是不在乎傷害的坦克連擊,或是全Buff技的連擊吧。
這個問題的答案很簡單。連擊有個無論是不是補位都適用的通則,那就是:最小傷害為10%。
簡單來說,無論被扣到負多大,傷害都至少有原傷害的10%。
以上。感謝大家的觀看(′?ω?`)
有不懂的地方都歡迎提出來。
(OS. 用手機製圖還真是頗花時間)