不過看了幾篇心得以後覺得可以從我的角度給一些推薦的原因,
尤其是想對於退坑的一些原因給出另一種看法,
第一個就是大家常提的英文量的退坑點,
不論英文是否會影響任務進行(我認為影響極低, JMJM還是能過任務),
反而想要學英文上古是相對其他遊戲來說很好的選擇,
就像太空戰士或勇者鬥惡龍等等日文遊戲帶來的語言效應一樣,
上古卷軸在其語言文字上的用心真的是無可比擬,
無論是各種任務/書籍, 甚至對話用詞與種族音調,
如果要把遊戲拿來當成英語教材, 上古是我第一個推薦的, (GTA?學幹話麼?)
也像是許多人語言都從聽歌開始, 用遊戲以興趣作為入門是非常好的門路,
這會是種被動式的影響, 在訓練面對語言的膽量也有幫助,
(不要小看這個, 很多人都是敗在沒什麼語言膽 這跟"教學正確"也頗有關係)
想當初我第一次玩Oblivion還是青澀的大學生.. 英文根本破炸了!!
再來就是太花時間的退坑論點,
我認為這是種弔詭的論述,
因為上古的隨等級調整強度根本不會讓遊戲時數影響玩家可探索區域,
再加上lv10就能拿的戰場加速, 不分價格同樣跑速的馬,
許多買房預覽還能開啟城鎮傳點, 幾乎是想要去哪去做什麼都可以,
對想衝等衝技能的人來說, 升等的速度之快, 技能點的給予之豐厚絕對是前所未見,
甚至一角可身兼多職, 在一般地圖上無論等級通常都是打片遍天下無敵手的狀態,
(當然, 對於技能的掌握需要花時間, 但也不過是那麼一點時間而已)
所以這些退坑的論述等於是在說,
"上古的劇情、裝備/造型、遊戲系統、地圖區域實在是太豐富到太花時間了,
玩一個遊戲等於四五個遊戲的量我受不了"
相比一些遊戲非得花時間在與劇情無關, 長時間的機械化操作,
上古總是在看劇情跑任務之中不知不覺的養成了角色,
真要控制的就是投入的遊戲時間與生活時間調配了,
一天花個一兩小時跑個任務, 或者練練製作也是可以的啊,
再來就是上古的平衡,
許多RPG遊戲開發完成後的各種更新很容易跟原遊戲脫鉤,
不然就是讓原本遊戲的玩家暴跳如雷的各種技能/屬性/道具大改,
上古online可以說是任何一代更新都鮮少出現被噴炸的情形,
除了上古累積了好幾代的調整經驗, 開放Addon也幫了不少忙,
也就是說不只是官方本身在設計上的平衡,
社群的各種開發能力也讓上古在面對不同習性的玩家仍然保持了不錯的滿足感,
也看到一個退坑論點是技能列數量太少,
這其實應該併入平衡來說, 由於上古的技能太多元容易一人多角,
在強度與玩家合作方面目前的技能條數量其實是最合適的,
這種多元技能但限制可用數量的情形, 才能激發各種想像,
譬如我玩暗夜, 同樣是增傷, 是要撐基本傷害還是爆擊, 或者反過來用降抗?
同時間要如何確保耐力回復? 是否搭配魔法技能降低耐力需求?
單打時的血量確保又要如何控制? 對一跟對多/對物理跟對魔法要如何搭配?
這些彈性跟想像空間在其他遊戲幾乎都是很難看到的,
許多遊戲都會出現所有技能排一(幾)排, 一個一個點,
不然就是會出現"完全配點攻略"把玩家的遊戲成就感極度限縮住,
到最後就跟複製人大軍一樣, 比的不過是毫秒的延遲差距, (FPS?)
也讓玩家與玩家之間的搭配合作極度的沒有彈性,
導致一堆"坦就是要如何如何, 補就是要如何如何, XXX就是要如何如何"的強迫推銷,
反之上古中就能有"A開降抗那B開回(血魔耐)/免疫, C負責中斷"這種討論式的合作,
因為大家都知道角色分配是可以有彈性的,
即使是對應相同的情況/王, 打法經驗也只是拿來當作參考而已,
(當然, 已經僵化的強迫推銷類型玩家也不是不存在 )
我認為這才是遊戲正常的進行狀態,
避免遊戲到最後只是為了"封頂", 玩家成了帶肉的機械操作手臂