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ゼルダの伝説 Breath of the Wild~跑吧林克、然後活下去!~

KCH | 2017-10-18 09:09:27 | 巴幣 50 | 人氣 2300

當(dāng)初NS首發(fā)沒有在官網(wǎng)搶到第一批主機(jī)、反而這遊戲的Collector's Edition準(zhǔn)時(shí)拿到
NS是一個(gè)月後才在官網(wǎng)搶到、因此這遊戲在我書桌上放了一個(gè)月只能乾瞪眼......
不過後來因?yàn)檫@個(gè)遊戲的內(nèi)容實(shí)在太多了、導(dǎo)致心得文到現(xiàn)在才生得出來
然後先提醒一下本文有點(diǎn)長、沒時(shí)間沒耐心的話可以跳過沒關(guān)係

如果說當(dāng)年"超級瑪莉歐64"和"薩爾達(dá)傳說 時(shí)之笛"在3D遊戲史上成為了教科書
那麼這款"薩爾達(dá)傳說 曠野之息"可說是重新詮釋了開放世界遊戲
現(xiàn)今當(dāng)下開放世界Open World遊戲其實(shí)並不算新鮮
但任天堂本家以"Open Air"的概念來製作曠野之息、並且確實(shí)打下了無可動(dòng)搖的實(shí)績
如果問2017年最強(qiáng)的開放世界遊戲是什麼、我想無疑的就是這款"薩爾達(dá)傳說 曠野之息"
上面的前言好像太阿諛奉承了一點(diǎn)......不過也確實(shí)是我實(shí)際上的感受
這一代的薩爾達(dá)傳說和歷代相比起來、實(shí)在是改變了太多......不、應(yīng)該說進(jìn)化了太多
以動(dòng)作解謎的遊戲來說、歷代的薩爾達(dá)傳說多半是隨著劇情推進(jìn)到下一個(gè)迷宮解謎
(歷代的薩爾達(dá)傳說中、大概就穆修拉假面這款稍微比較像這款曠野之息一點(diǎn))
但這款曠野之息不只是保留下了動(dòng)作解謎的精華、更是大幅提升遊戲自由度
讓玩家可以自己選擇要從哪邊攻略、要怎麼攻略、要不要攻略
結(jié)合了開放世界遊戲高度自由度的特點(diǎn)、從頭打磨出了新的海拉爾大地讓玩家們?nèi)ヌ剿?/div>
我想這款遊戲能夠那麼成功、主要有下列的成功要素
地圖設(shè)計(jì)、物理運(yùn)算、AI設(shè)計(jì)、豐富的NPC及支線任務(wù)、既成功又有巨大失敗的音樂
才會(huì)讓玩家們沉浸在海拉爾大地而無法自拔~

一個(gè)好的開放遊戲、絕對有個(gè)好的遊戲地圖設(shè)計(jì)
但是我真的覺得、這款曠野之息的地圖設(shè)計(jì)已經(jīng)不是用"好的"來形容
整個(gè)遊戲界中大概沒有幾個(gè)遊戲地圖設(shè)計(jì)可以如此精美到和這款相提並論吧
我不是遊戲設(shè)計(jì)師、我只是一個(gè)遊戲算是玩比較多的玩家
對於在遊戲中"探索"這一回事還算是有點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)、不論是2D遊戲還是3D遊戲
2D遊戲(例如2D瑪莉歐、大金剛、耀西、卡比系列等等)中關(guān)卡開始第一步是往回走看有沒有藏東西
3D遊戲(例如3D瑪莉歐、薩爾達(dá)傳說系列等等)中物件造成的視野死角一定要實(shí)際走過去
但是這款曠野之息結(jié)合了開放世界的概念、在地圖上撒下了各式各樣吸引人的東西與驚奇
開放世界一定要有的塔、可以當(dāng)作傳送點(diǎn)的祠堂、開不完會(huì)再生的寶箱、遠(yuǎn)方的大地標(biāo)
讓玩家雖然可以很簡單地確認(rèn)下一個(gè)攻略目標(biāo)的位置大略在哪邊
只是中間的過程中往往會(huì)被其他東西給吸引過去而徹底在海拉爾迷路(忘了主目標(biāo)的迷路W)
而且遊戲地圖會(huì)隨著時(shí)間天氣而有些微變化、有些東西甚至還是特定場合才能夠觸發(fā)
給玩家一種永遠(yuǎn)探索不完海拉爾大地的錯(cuò)覺
但是呢、上面還只是我這種玩家等級的感受、如果從遊戲設(shè)計(jì)師的角度來看又如何呢?
我完全是給跪了OTZ
不論是想要遊玩曠野之息、還是已經(jīng)玩過曠野之息、這篇講座一定要看!
因?yàn)檠e面提到的遊戲地圖設(shè)計(jì)概念、回過頭想想我自己當(dāng)初遊玩時(shí)可說是完全中招
而且裡面把我當(dāng)除遊戲時(shí)感覺到那種"說不上來但就是非常驚奇"的感受點(diǎn)了出來
黃昏公主的12倍大地圖、一個(gè)日本京都市大小(827.8平方公里)的地圖
考量到了地圖上各種要素對玩家的吸引力、玩家視角在地圖上感受到的驚奇
地圖中隨著遊戲日夜時(shí)間的變化、物件大小遠(yuǎn)近距離帶來的視覺感受
依那場開發(fā)講座的內(nèi)容來看、整張地圖可說是純手工打磨出來的精華
想不到在遊戲玩過之後看遊戲製作講座、對於這款遊戲還能夠在感動(dòng)一次
這實(shí)在讓人不禁擔(dān)心、下一款的薩爾達(dá)傳說要怎麼樣才能超越這一款WWW
然後這款遊戲我想大家都會(huì)佩服的地方、一定都會(huì)提到這次強(qiáng)大的物理運(yùn)算
這物理運(yùn)算的範(fàn)疇說起來非常廣泛、凡舉路邊石頭到整個(gè)天氣變化都是
然後對於本作物理運(yùn)算的評價(jià)、我只能給兩個(gè)字:自然!
最??吹降倪\(yùn)算影片、莫過於官方1st トレーラー影片1:49的滾石頭吧~(點(diǎn)連結(jié)直接跳該段落)
不得不說這石頭滾動(dòng)的真的很自然、在遊戲中碰到更多斜坡突起更能夠感受出來
不只是這種比人還大的石頭、林克可以舉起來的小石頭如果放到上下坡一樣會(huì)滾得很自然
林克可以用的兩種炸彈:圓炸彈和方炸彈、在同一個(gè)位置朝斜坡丟出去滾動(dòng)的方式就不同
然後刷錢用小遊戲雪球保齡球更能夠感受出這種"滾動(dòng)"帶給人的不確定感WWW
除了滾動(dòng)之外、弓箭本身也是一個(gè)做得非常精細(xì)的地方
這邊就先不討論每把弓把箭射出去差異好了、光是飛行軌跡受到重力/風(fēng)力的影響就夠複雜了
射到的物件材質(zhì)/平面也會(huì)有影響、如果是射到木質(zhì)系的東西會(huì)直接插在上面
(因此可以對弓箭兵舉木盾、只要木盾沒有被射爆損壞的情況下卡在盾上的箭都可能下來用W)
如果是射到比箭還要硬的東西、箭則是會(huì)被彈開、而且彈開的方式也會(huì)因接觸面而不同
如果射到水中則還會(huì)前進(jìn)一小段才浮起來、水中的魚若是游得比較淺的話還可以多抓一隻魚
炎箭射到水上則是直接熄滅、和以前作品中還會(huì)在水面上爆炸的情況完全不同
炸彈箭在下雨天則是完全無法使用、只能當(dāng)成一般箭矢射擊出去
更不用說本作很常用的一個(gè)技巧:火燒草叢引起上升氣流
本作火焰燃燒的方式雖然也是一叢一叢為單位在燒、但那火焰延燒的方式處理得真的很好
還有燒焦後的焦土、連林克走過去的腳步聲也會(huì)有那種踩在炭屑上面的改變
另外在天氣上面造成的物理影響更是讓人覺得驚奇的地方
不用說因?yàn)楹@瓲柎蟮貙?shí)在太大了、同一時(shí)間各地的天氣還會(huì)有一點(diǎn)差別
下雨天造成牆面濕滑、因?yàn)闋澝鎯A斜角度不同林克攀爬時(shí)就容易發(fā)生不同程度的滑落
如果剛好牆面在有雨沒雨的交界、爬到另外一邊時(shí)兩邊的差異可以很快就感受出來
如果全身被淋濕或者剛從水中爬出來、不論是林克還是敵人、受到雷屬性攻擊傷害會(huì)遽增
下雨天會(huì)造成池塘及河川水位上升、雷雨天任何金屬物品都有可能是落雷的目標(biāo)
雪地的雪球會(huì)愈滾愈大、從可以舉起來的小雪球滾到比林克還要大的龐然大物
關(guān)於物理運(yùn)算上面可以驚嘆的還有林克席卡石板天之鎖將物品擊飛的應(yīng)用(恨死某高爾夫球的祠堂)
磁石吸引磁性物質(zhì)讓後甩動(dòng)形成攻擊造成的傷害變化
不過上面這些東西都還不是我最佩服的地方、真正給我驚豔的、是下面這張圖

你看、是耶!
天氣的物理運(yùn)算變化竟然擬真到了這種程度!不只是虹、連都做出來了!
(連結(jié)為彩虹的維基百科解釋、不知道什麼是霓的請點(diǎn)進(jìn)去了解!)
因?yàn)槎畏瓷湓斐闪炼壬吓c虹的差異、霓的色彩分布與位置也都正確
景觀的時(shí)間帶與氣候都符合自然常規(guī)、我真的真的真的真的對於這副美景佩服的OTZ!
想不到一款動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲在天氣的物理運(yùn)算上面竟然能夠做到這種地步......
害我想要找找看這遊戲中有沒有辦法找得到可以看到月虹的地方~~~

只是雖然說物理運(yùn)算強(qiáng)、不過我要高度懷疑林克的體重到底有多重?
我可以吐槽憑那張滑翔翼的大小、林克是不可能這樣飛行的嗎WWW
除了與場景及天氣互動(dòng)之外、遊戲中最重要得到互動(dòng)感的、那就是敵人了吧
而本作的敵人AI設(shè)計(jì)、動(dòng)作模式真的超級可愛有趣逼真
說起來本作中的敵人種類並不算多、哥布林占大多數(shù)、還有蒙布林、蜥蜴、守護(hù)者等等
不過不得不說本作的哥布林/蒙布林動(dòng)作設(shè)計(jì)真的非?;铎`活現(xiàn)~
回想到從風(fēng)之律動(dòng)開始、林克可以搶奪敵人的武器之後、林克與AI敵人的互動(dòng)就愈來愈有趣
戰(zhàn)鬥中、如果搶走了哥布林原來手上拿的武器、它會(huì)非常生氣地指著你好像在罵人WWW
高等一點(diǎn)的哥布林在戰(zhàn)鬥中也會(huì)觀察林克的動(dòng)作、適時(shí)的會(huì)用跳躍攻擊來攻擊林克
如果就在有生火的營地旁邊戰(zhàn)鬥、拿木質(zhì)武器的哥布林還會(huì)讓武器點(diǎn)火來攻擊!
碰到蜥蜴類的話、他們對於迴避林克的攻擊還滿有一手的~
然後戰(zhàn)鬥時(shí)拿斬?fù)粑淦?打擊武器攻擊到哥布林不同部位還會(huì)有不同的臉部表情
而且本作的哥布林還會(huì)騎馬、從馬上打下來還會(huì)再去找馬騎上去繼續(xù)與林克戰(zhàn)鬥
另外就是、除了林克之外、本作的敵人還會(huì)去襲擊旅人NPC!
而且旅人NPC們還會(huì)和哥布林們戰(zhàn)鬥!(雖然NPC們很弱都要林克幫助WWW)
但是最讓人覺得有趣的、其實(shí)都不在戰(zhàn)鬥之中
遊戲中的敵人並不是只會(huì)攻擊玩家而已、他們也是在海拉爾大地生活的一份子
沒錯(cuò)、除了比較多看到哥布林/蒙布林/蜥蜴?zhèn)冊谧约覡I地或基地中休息之外
還會(huì)隨著天氣/時(shí)間而做出各式各樣有趣的行為
白天會(huì)生火烤肉、警戒守衛(wèi)的時(shí)候會(huì)打哈欠、會(huì)撿拾路邊的水果來吃
一群團(tuán)體吃完飯後會(huì)嘻嘻哈哈打鬧、晚上會(huì)圍著營火跳舞、深夜會(huì)睡覺休息
而最讓我感覺到這些哥布林並不單單只是敵人、而是海拉爾上的一分子的是:
請問曾在哪部遊戲之中、有看過有敵人組團(tuán)出去狩獵野生動(dòng)物、並且?guī)Щ貭I地烤肉的嗎?
沒錯(cuò)!前面提到過林克與場地上的要素互動(dòng)、這些東西哥布林們也會(huì)!
我就是看過一隻白銀哥布林帶著兩隻青色哥布林一起去狩獵野鹿
哥布林們會(huì)先分散開來慢慢把目標(biāo)野鹿給圍住、然後發(fā)起跳躍攻擊把野鹿擊殺變成肉塊
接著哥布林們把肉塊帶回營地中準(zhǔn)備烤肉、但是剛好天公不做美下起雨來他們就沒烤肉吃了
另外還有如果把哥布林營地附近的蜂巢用弓箭打落、哥布林們還會(huì)被蜂群嚇跑!
在高處丟圓型炸彈過去哥布林群中的話、他們還會(huì)把圓炸彈當(dāng)作球來踢WWW
我真的想問一下:過去在哪款遊戲之中曾經(jīng)出現(xiàn)過這麼活靈活現(xiàn)的敵人呢?
在敵人種類不多的本作中、敵人的個(gè)體質(zhì)量卻超級的高
而且讓玩家感覺到敵人並不是只是敵人、而它們也是海拉爾大地上的一份子!
是時(shí)候可以做一本哥布林的觀察日記了~~~
既然提到敵人了、就順便在這邊提一下本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)吧~
其實(shí)老實(shí)說我覺得本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)還滿陽春的......林克拿不同武器換不同的攻擊方式而已
不太像風(fēng)之律動(dòng)或黃昏公主有比較多的達(dá)人技可以使用、也沒有那些動(dòng)作帶來的帥氣與爽快
單單就戰(zhàn)鬥的動(dòng)作模式來說、感覺像是回到了時(shí)之笛時(shí)代的固定動(dòng)作方式
可是呢、可是呢、可是呢!本作在戰(zhàn)鬥的部分導(dǎo)入了一個(gè)很重要的要素、那就是:
Witch Time!......噢、我是說子彈時(shí)間!
什麼是子彈時(shí)間?那就點(diǎn)開一樣是1st的影片2:07處來了解一下(一樣點(diǎn)開YouTube直接看)
也就是在緊要關(guān)頭確實(shí)迴避掉敵人的攻擊後、場景會(huì)變成慢動(dòng)作的場景、林克可以狂攻擊!
子彈時(shí)間的概念可說是源自於電影駭客任務(wù)、後來很多遊戲都把這個(gè)系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大
近年來這套系統(tǒng)比較出名的遊戲、我想大概就是BAYONETTA的Witch Time了吧~
導(dǎo)入了這樣的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)、讓原本動(dòng)作比較死板一點(diǎn)的戰(zhàn)鬥徹底熱血了起來
特別是對付人馬時(shí)更是熱血沸騰!看準(zhǔn)對方攻擊時(shí)機(jī)並迴避、再給予痛擊!爽快度大大倍增!
然後不只是反擊時(shí)有子彈時(shí)間、在空中的時(shí)候拿出弓箭射擊也會(huì)有子彈時(shí)間
雖然這部分消耗體力會(huì)很快、但如果像對付人馬的時(shí)候在高處準(zhǔn)備進(jìn)入戰(zhàn)鬥
開場就在空中連續(xù)用子彈時(shí)間送他5~10發(fā)爆頭迫使他倒地、再騎到他身上5倍攻擊
我只能說這樣的開場就算是白銀人馬、甚至大師模式的黃金人馬都不能長壽啦~
還有一定要提的就是:盾返!
只要抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)使出這招、近戰(zhàn)系敵人的攻擊就會(huì)被化解開並且大大露出破綻
遠(yuǎn)距離系的攻擊更是可以反射回去攻擊敵人、特別是守護(hù)者!
那個(gè)光束砲一開始對林克來說真的是惡夢、但是如果把盾返練起來的話......
我一個(gè)破木盾就可以打十個(gè)守護(hù)者啦~~~

但是本作的林克很脆弱就是了......真的是隨便被打一下、從高處掉落、被蜂群追殺
掉血的速度可以算是歷代之最、碰到敵人戰(zhàn)鬥中若有個(gè)不小心就會(huì)被幹掉
不過本作基本上除了對戰(zhàn)Boss級的敵人之外、敵人都可以不用硬是要戰(zhàn)鬥的
戰(zhàn)鬥的方式也不需要直接面對面硬碰硬、各種偷襲背刺(8倍傷害!)是一定要的
遠(yuǎn)遠(yuǎn)的放弓箭狙擊要害強(qiáng)制讓對方倒地掉武器、滾動(dòng)巨石輾壓過去、高處丟炸彈慢慢炸死敵人
引爆附近的炸彈桶、點(diǎn)火燒敵人、甚至用磁石甩磁性物體去也可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)的攻擊敵人
哥布林看到被磁石吸起來漂浮的東西還會(huì)被嚇到落跑WWW
甚至過去以往迷宮Boss都需要用該迷宮得到的關(guān)鍵道具才能夠攻略
但是本作只要玩家願(yuàn)意不惜成本的話......吃我的炸彈箭連發(fā)啦!
雖然一樣存在著用特定道具(席卡石板的能力)讓攻略更順利、但Boss是能暴力破解的WWW
在攻略的方式上面讓玩家有更多的選擇與自由、只要玩家想得到的方式都可以拿過來應(yīng)用!

再來提提本作的劇情、還有地圖上的NPC們
本作的林克是在海拉爾幾乎被卡農(nóng)摧毀100年後才再度醒過來拯救世界
因此劇情上可以說是一邊在海拉爾大地上找回過去的記憶、找回與英傑夥伴們的羈絆
最後把拆散成13個(gè)與薩爾達(dá)的回憶收集回來、並且擊破最後的卡農(nóng)、拯救海拉爾
故事的劇情推進(jìn)手法說起來其實(shí)是用倒敘法來把故事說完
然後再次結(jié)合了開放世界的收集要素、把"回憶"以指定地點(diǎn)的形式分散在海拉爾各地
從林克與薩爾達(dá)的相遇、中間不打不相識、逐漸成為對方心中的重心、還有交代了毀滅的始末
雖然薩爾達(dá)在遊戲中除了結(jié)局外完全沒有登場(任天堂系列公主的慣毛病......)
但透過回憶的表現(xiàn)方式讓本作的薩爾達(dá)可說是歷代的薩爾達(dá)中角色力最鮮明的一位~
(當(dāng)然啦、本作的薩爾達(dá)也是第一位有語音的......有語音可說是替角色注入了靈魂!)
而用這種回憶的方式讓角色鮮活的手法當(dāng)然不只用在薩爾達(dá)身上、四位英傑也是比照辦理
林克在解放四神獸的過程中逐漸接觸到與過去四英傑相關(guān)的人事物、並想起了與他們的羈絆
豪氣的大姊姊ウルボザ、承襲哥隆族傳統(tǒng)的友情ダルケル、嘴巴壞壞但又傲嬌的リーバル
還有絕對是製作組私心最重的ミファー、四人的故事都令人可歌可泣
(也確實(shí)2017年底會(huì)有發(fā)售"英傑們的敘事詩"的DLC、只是撰文時(shí)都還沒新消息就是)
我覺得本作用這種倒敘的回憶手法來完成故事、製作組真的是別出心裁、非常用心~

當(dāng)然玩家們也沒有被強(qiáng)迫要把所有劇情補(bǔ)完、技術(shù)夠的話開局直接收集武器打卡農(nóng)去了WWW
主軸劇情之外、本作的NPC設(shè)計(jì)得也非常生動(dòng)有趣
除了主軸劇情上會(huì)碰到的重要角色之外、支線任務(wù)中也把各NPC的人格特質(zhì)表現(xiàn)了出來
其中最長篇的支線任務(wù)、莫過於建設(shè)イチカラ村的連續(xù)找人任務(wù)了吧~
在一個(gè)湖上孤島未開發(fā)的地方、找工匠過來開發(fā)、找各種能力各族族人過來居住
甚至最後還幫工匠找到了妻子、任務(wù)最後以結(jié)婚典禮做為收尾
中間要經(jīng)過認(rèn)識多少人跑遍多少地方才能夠完成呢?這就是完成這個(gè)任務(wù)的樂趣所在~
其他有趣的支線任務(wù)還有在愛心池塘旁邊幫助別人告白成功、不可以踩花的戀花狂
リト族五位兄弟姊妹的歌唱練習(xí)、對男女態(tài)度差很大的ボテンサ
當(dāng)然支線任務(wù)之外個(gè)角色也都形象塑造很棒、例如インパ家中的パーヤ真的好可愛好可愛~~~
然後海拉爾大地上不時(shí)可以碰到許多旅人NPC、說是出來經(jīng)商或者尋找蘑菇的
如前面所提到的、這些NPC如果碰上了哥布林之類的還會(huì)與他們戰(zhàn)鬥!只是弱到不行W
我還碰過遇到他們受難後立刻搭救則可以得到謝禮、但看戲(無誤)好一陣子後才過去還會(huì)被罵W
這塊大地上不只是林克非常活躍、敵人哥布林很活躍、連NPC也非?;钴S~
不過我覺得算是最有趣的NPC......應(yīng)該說NPC兼敵人、那就是"イーガ團(tuán)"了~
走在路上看到那邊有人想要過去搭話、但林克反被過來搭話、被問說要不要加入神秘的團(tuán)體
經(jīng)過說明後這個(gè)團(tuán)體竟然是以滅殺勇者為目標(biāo)的、一說完就變成イーガ團(tuán)來開戰(zhàn)!
除了這種的之外、還會(huì)有各式各樣喬裝成NPC吸引林克過去、然後再企圖殺害林克的イーガ團(tuán)
以人口密度來說的話、本作的曠野之息人口密度絕對算很低
但不得不說雖然人口密度不高、但每個(gè)NPC的設(shè)計(jì)質(zhì)量都很高、給人這塊大地是活著的感覺~
本作中還有其他有別於歷代作品的新系統(tǒng):最有趣的應(yīng)該就是做料理以及換裝了吧~
本作不像歷代的薩爾達(dá)傳說可以砍草就有可能掉出道具或愛心來補(bǔ)血
要恢復(fù)受傷的愛心就需要吃東西、而東西都能夠在海拉爾大地上去收集獲取
然後找到鍋?zhàn)拥脑捑湍軌虬咽占降乃夭闹笤谝黄?、讓食材發(fā)揮至少2倍以上的效果
當(dāng)然吃料理不只是能夠恢復(fù)愛心、特定的食材加進(jìn)去之後還能夠發(fā)揮特殊效果
例如能夠讓全身暖烘烘不怕寒冷、也有反之不怕炎熱
還有攻擊/防禦/移動(dòng)力強(qiáng)化、走路靜音化、抗雷抗火炕冰等屬性攻擊等等附加效果
但是說道料理的精華、當(dāng)然不在能夠提升多少能力、而是能夠變出多少花樣
本作的料理可說是五花八門、從簡單的烤蘋果到蜂蜜蘋果切片、從香菇飯糰到海鮮炒飯
從溫泉煮蛋到布丁、從烤肉串到海陸大餐、從烤魚到西班牙海鮮飯、從白麵包到水果蛋糕......
看攻略網(wǎng)站的食譜發(fā)現(xiàn)至少有132種以上的料理可做!老實(shí)說......看得我都餓了......
就讓林克不要去攻略海拉爾城了、成為海拉爾的特級廚師吧!

然後本作非常強(qiáng)化了換裝的系統(tǒng)、把全身上下的裝備分成了頭、身體、下半身三部分
每套服裝都有每套的特殊效果、有的可以防寒耐熱耐火燒、有的可以游得快爬得快
然後如果湊齊三套一樣的服裝、還可以發(fā)動(dòng)相同服裝的Bonus、讓效果更加明顯!
全遊戲中共有15種套裝、16件單獨(dú)無法成套的服裝/配件(不算DLC和amiibo的話)
當(dāng)然除了那些服裝的效果之外、服裝也是有防禦力的
拿指定素材去找大妖精、然後被OOXX之後該裝備的防禦力就能夠提升
所以為了應(yīng)對各種場合、盡全力去收集到各式各樣的服裝吧~

現(xiàn)在ACGN界中幾乎都有讓男主角來男扮女裝一下、這次林克也逃不出這個(gè)命運(yùn)WWW
再來說說本作中最讓人醉心的另一部分:音樂吧~
我想、本作的音樂、只能用一個(gè)字來形容:神!
這邊讓我們來欣賞一下本作的主題曲、一樣是1st トレーラー的影片(點(diǎn)擊直接從主題區(qū)開始)
遊戲中其他BGM就已經(jīng)是一般遊戲以上的水準(zhǔn)了、配合各種時(shí)間地理還有場合都十分到位
有些地圖上特別的地方(例如時(shí)之神殿、牧場遺跡)的BGM還是改編過去作品BGM來使用
對於有玩過薩爾達(dá)傳說系列的玩家來說又是多一份的感動(dòng)
但是這次的主題曲真的只能用超級神來形容、真的讓人幾次鳥肌都不夠!
當(dāng)1st トレーラー影片公開的時(shí)候、我當(dāng)下的感覺有種久石讓的fu~
配合本作曠野之息的賽璐璐風(fēng)格、這樣的話面及音樂的組合還有種吉卜力的感覺~
不、如果配合上薩爾達(dá)傳說的故事內(nèi)容、給人的感動(dòng)我覺得已經(jīng)超越那些日本經(jīng)典動(dòng)畫電影了
前面前奏的平靜、逐漸推上去的層層遞進(jìn)、高潮處用二胡來扣人心弦、大鼓的震撼
在二胡後用交響樂的弦樂還接力、接近收尾的時(shí)候弦樂管樂交錯(cuò)
最後再用二胡把聽眾的心懸吊起來屏息等待最後收尾......除了神之外我真的不知道該怎麼形容!
讓我當(dāng)下就決定一定要至少購入Collector Edition來收音樂
真的是做到了聽幾次就感動(dòng)了幾次......沒錯(cuò)、真的是聽幾次就"感動(dòng)了"幾次......
這次的音樂......真的是成也主題曲、也主題曲!
???敗在哪邊?就是我前面提過"既成功又有巨大失敗的音樂"的部分
再讓我們聽一次1st トレーラー的影片、這次從2:01開始、也就是主題曲準(zhǔn)備要進(jìn)入高潮處
有問題的地方在影片的2:04處......
聽到了嗎?聽到進(jìn)入高潮之前有什麼問題了嗎?聽不到?沒關(guān)係、那就用看的!
下面這張圖片是從Collector Edition中裡面附的Sound Selection擷取出來的主題曲音軌分析

看到了沒有?1:06秒處那邊無音、無音、無音?。?!
這個(gè)無音、真的讓我有種被上吊的感覺......
甚至全破了遊戲跑Staff名單的時(shí)候放進(jìn)來的主題曲、同樣的地方也有一模一樣的問題!
然後同樣的Collector Edition中Sound Selection的最後一首Live版的主題曲就沒這問題!

嗯.......官方好像從來沒注意到這個(gè)問題?
以一個(gè)開放世界來說一定少不了的要素:收集物品、本作可是會(huì)讓人收集到死......
海拉爾大地上一共有120座祠堂、900個(gè)大便種子需要收集
120座祠堂還好、而且過關(guān)可以拿提升血量或體力的獎(jiǎng)勵(lì)
不過那900個(gè)大便種子光是數(shù)量就讓人頭暈了、沒有DLC的面具有些更是藏在超級刁鑽的地方
(有一兩個(gè)我戴面具去找還會(huì)有種子距離過近重疊而有漏網(wǎng)之魚、有些知道在附近竟然還找不到......)
而海拉爾大地上有很多地圖上一開始沒有文字標(biāo)記的地方需要標(biāo)記上去才能完成地圖
也需要玩家實(shí)際走到該處後才能夠把該地點(diǎn)給標(biāo)記上去......配合種子基本上就是要全地圖踏破
然後除了上面提到這些收集要素之外、還有更讓人覺得棘手的:海拉爾大圖鑑
全部的敵人(連Boss)、武器、特殊地點(diǎn)、大部分的素材、大地上的生物都是圖鑑完成的對象
每一樣都需要林克用席卡石板的照相機(jī)拍照起來才能夠收進(jìn)圖鑑中
因此常常會(huì)出現(xiàn)一種狀況:VS Boss時(shí)除了一邊罵髒話一邊迴避之外
還要拿相機(jī)對著Boss "Say cheese~"拿出相機(jī)拍出美照(不要亂動(dòng)啦!)
拿到新的武器就要裝備在身上並開啟相機(jī)的自拍模式把武器給一起拍進(jìn)去
(所以有很多張武器的照片都長得很像、因?yàn)殚_啟自拍時(shí)是正面面對林克、武器只有一角WWW)
最麻煩的說起來還是海拉爾大地上的生物了
那些山豬啊、鹿啊、狼啊、熊啊其實(shí)都算小case、體型夠大或者不會(huì)亂跑
那些小麻雀要讓相機(jī)讀取到就非常困難、鏡頭拉到最近還是需要人靠近、然後鳥就跑了......
天上飛的老鷹或者海鷗類的也是非常麻煩、除了附近沒立足點(diǎn)開相機(jī)之外還會(huì)飛來飛去
水裡面的魚也非常麻煩、一樣是立足點(diǎn)的問題外帶水中的魚比較看不清楚
這遊戲玩到後來林克除了能夠當(dāng)廚師、也是個(gè)超級專業(yè)的攝影師了WWW
不過還好的是、圖鑑是可以用錢解決的收集要素
畢竟有些Boss只會(huì)出現(xiàn)一次、幹掉的話就找不到了、因此還能夠在古代研究所花錢買照片
算是能夠彌補(bǔ)不小心殺敵殺太快而不小心造成的遺憾了吧~
相信大家玩這款遊戲到最後一定都忘了一件事:那就是擊敗卡農(nóng)、拯救海拉爾WWW
好啦、應(yīng)該很多人有能力之後就會(huì)去打敗卡農(nóng)開啟一些破關(guān)後要素
但因?yàn)檫@塊海拉爾大地實(shí)在太大了、打一個(gè)Boss老實(shí)說樂趣真的不如在外面跑來跑去
而且你看、林克不去救薩爾達(dá)、卡農(nóng)不也在海拉爾城之中把她保護(hù)得好好的等林克過來WWW
如果真的認(rèn)真去算從遊戲開始之後到擊破卡農(nóng)中間經(jīng)過了多少遊戲中的時(shí)間
我想很多完成度100%的玩家老早就又在超過個(gè)好幾年了吧WWW

最後、我想我這篇心得文應(yīng)該還有很多很多很多玩遊戲時(shí)的感動(dòng)沒有寫進(jìn)去
因?yàn)閷?shí)在是太多了、這遊戲裡面的內(nèi)容實(shí)在是太多了、多到?jīng)]有辦法逐一列載出來
如果要問2017有什麼是必玩的?Wii U/NS上有什麼是必玩的?開放世界遊戲有什麼是必玩的?
我想、就是這款"薩爾達(dá)傳說 曠野之息"了吧~

創(chuàng)作回應(yīng)

緑の夜
那講座真的是超精彩

真的沒想到荒野氣息背後,竟然藏了這麼多細(xì)心之處
2017-10-18 22:51:07
KCH
我想因?yàn)檫@些講座的關(guān)係
這款曠野之息也會(huì)變成開放世界遊戲的教科書吧
就算不是教科書,也會(huì)是翻到爛的參考書!
2017-10-18 23:35:56
蜂窩性祖師爺
提供給
2018-01-29 21:18:13
KCH
提供給?
2018-01-29 21:31:28
YAO
最近剛?cè)胧诌@個(gè)神作的中文版,好玩到無法自拔!每天下班想衝回家玩遊戲,簡直像回到了小時(shí)後 XDD 你介紹的很棒!
2018-02-06 10:05:15
KCH
sorry通知好像被吃掉現(xiàn)在才回覆
然後我寫的是我的心得喔
希望對您有幫助
2018-03-28 21:42:32
*寶井秀人 HYDE*
為了這片買了NS,但一直還沒有動(dòng)力開玩...
2018-03-28 20:59:19
KCH
沒動(dòng)力玩就不要玩
因?yàn)橐坏┩媪司蜎]辦法從海拉爾回來啦
2018-03-28 21:41:37
*寶井秀人 HYDE*
希望NS多寫點(diǎn)文章,以後都來看你文章購片好了~~
2018-03-28 23:14:27
KCH
我都是以我實(shí)際玩過的遊戲來寫心得
工作的關(guān)係也沒辦法長時(shí)間玩遊戲
所以應(yīng)該沒辦法量產(chǎn)就是
然後小屋內(nèi)其他心得文也可以參考參考喔
2018-03-29 06:00:13
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