打電動也是人生,格鬥電競選手的告白
受到電玩影響極深的臺灣,在最近幾年只要有接觸到電玩的人,無疑都聽過「電子競技」這類遊戲界的大賽事。隨著臺灣的電競選手不斷地提升自我的能力,達到國際水平,贏得大賽名次,也開始翻轉(zhuǎn)臺灣老一輩說的「打電動沒前途」這個觀念,成為一位電競選手似乎也成為愛打電動的玩家和新興行業(yè),另一種人生的選擇。但電競選手真的那麼容易嗎?以格鬥遊戲電競選手為主軸的電玩紀錄片《我在快打求旋風》中,赤裸地揭開關(guān)於全球知名格鬥遊戲《快打旋風IV》日臺法三國選手電境人生的告白,更訪談到傳奇格鬥遊戲選手「梅原大吾」,走上電競選手這條路,到底是條不歸路還是一種興趣到工作的延伸呢?
電子競技其實並非當今幾年的事情,在美國一九七二年電子遊戲《太空大戰(zhàn)》應該是最早的電競比賽項目。而這當時只是美國史丹福大學理工科學生和同學之間有趣的小遊戲而已。而在一九八一年在遊戲史上舉足輕重地位的雅達利公司,舉辦了自家遊戲的競賽,首屆賽事就有超過萬人的參加紀錄,在當時資訊發(fā)展還不快速的年代,很難想像有數(shù)以萬計遊戲迷,遠渡重洋的來參加一場遊戲賽事,這股電境熱潮一直到今不但沒有消退,還有越來越壯大的趨勢。
臺灣其實也在二零零八年的時候就由電視媒體和多家遊戲代理商與公司合作成立「臺灣電子競技聯(lián)盟」,知名的「電競狼、樂點熊、華義SPIDER」等多個團隊選手都於該聯(lián)盟接受業(yè)界的培養(yǎng)與扶持,這點與歐美較為類似,而韓國與中國政府則是選擇直接由國家投入電競項目中,必且以國際運動賽事的規(guī)格培育電競選手,比較微妙的是日本雖然有日本電競聯(lián)盟也培育電競選手,但國內(nèi)卻普遍流行休閒型遊戲,對競技遊戲興致不高,獨愛於格鬥遊戲賽事。
《我在快打求旋風》是一個以電競選手日常訪談和遊戲賽事的實況兩者為主軸的紀錄電影,揭開以往大眾對一位將「打電動」成為職業(yè)的電競專業(yè)人士的職業(yè)面紗,訪談多位以《快打旋風IV》遊戲賽事的經(jīng)典選手,其中又以日本選手精英玩家兼格鬥遊戲教練的百地祐輔;快打旋風世界的傳奇選手梅原大吾兩人為影片中的主軸,現(xiàn)實的透漏一位電競選手在實際的日本社會中生存的不容易,和短暫的職業(yè)生命周期。當興趣成了職業(yè),它就不能只是玩玩而已。
而這部紀錄片也道出生在日本成為一位職業(yè)的電子競技選手,除了要面對沒有得名與拿不到獎金的經(jīng)濟壓力外,社會給予的精神壓力更是沉重,如被格鬥電玩圈內(nèi)譽為如同神人一般的梅原大吾就跟紀錄片導演透漏:儘管他的比賽成績優(yōu)越,但是周遭的人從未認同,在日本社會中以打遊戲為業(yè),基本就是一種不務(wù)正業(yè),偷懶的表現(xiàn),每次在遊戲中取得越高的成就時,自己的自尊和處境就更加難堪,並對於他們的專業(yè)和執(zhí)著的東西嗤之以鼻。
這也是這部記錄電影的出發(fā)點之一,在亞洲社會裡多半將電玩視為「工作外的消遣」,對於這些沒有接觸過或不了解的人,只因為自我匱乏狹隘的認知,嘲笑將電玩視為生活和生命一部分的玩家,希望可以透過影片中看見他們?nèi)绱说臒崆楹团ΑQe面有提到關(guān)於歐美的職業(yè)選手,如法國選手魯夫,就同時有著設(shè)計公司職務(wù)和電競選手的雙重身分,而它的設(shè)計公司有興於接受他的選手身分,而願意讓他請長假專心於賽事。美國更有電競玩手透過薪資和獎金買下豪宅。
每次對戰(zhàn),六十分之一秒的誤差就決定了這場勝負!輸贏就決定你在電競史上是否留下名號,如同以「根性」著稱的電競選手百地祐輔,雖然得到最高榮譽,但名聲卻少為人知,而他自己也知道比起傳奇性的格鬥奇人梅原大吾,自己缺乏著那種讓人為之一亮的「歷史性戰(zhàn)役」,甚至也缺少著領(lǐng)導者魅力,而梅原大吾也對於自己曾經(jīng)得過無數(shù)格鬥大賽的殊榮,在後起新秀的追趕下與社會的不認同雙面壓力中,找到屬於自己能去面對的方式。
就像是一般的工作一樣,沒有工作是不用吃苦就可以得到成果,即使以電玩遊戲為職業(yè),還是有著業(yè)界甘苦談,其中《我在快打求旋風》紀錄片裡也訪談了臺灣的電競玩家向玉麟(GamerBee),有談?wù)摰剿某砷L背景和接觸電玩的經(jīng)歷。雖然臺灣電競選手在近期幾場賽事中都有著不錯的表現(xiàn),但環(huán)境對於電競比賽資源匱乏,還得忍受酸民對比賽失利的炮火,臺灣社會對於電競選手如同我們的運動選手一樣,得名就是臺灣之光,無名則是落井下石。
不管是電競選手或是遊戲獨立工作室,這些在二十世紀後才開始嶄露頭角的新興職業(yè),我們不應該以偏見歧視的眼光看待別人努力與認真的成果,如果歐美可以認同電競選手職業(yè)的正當性,並且視遊戲比賽一場攸關(guān)選手的神聖賽事,臺灣或亞洲國家應當也可以給予我們的職業(yè)選受該有的職業(yè)尊重,這是改變遊戲從「打電動沒前途」或「工作外的消遣」的開端,當我們的社會多數(shù)人可以不在歧視於電玩為生活與人生一部分時,遊戲圈才有更多,更廣闊的發(fā)展空間。
受到電玩影響極深的臺灣,在最近幾年只要有接觸到電玩的人,無疑都聽過「電子競技」這類遊戲界的大賽事。隨著臺灣的電競選手不斷地提升自我的能力,達到國際水平,贏得大賽名次,也開始翻轉(zhuǎn)臺灣老一輩說的「打電動沒前途」這個觀念,成為一位電競選手似乎也成為愛打電動的玩家和新興行業(yè),另一種人生的選擇。但電競選手真的那麼容易嗎?以格鬥遊戲電競選手為主軸的電玩紀錄片《我在快打求旋風》中,赤裸地揭開關(guān)於全球知名格鬥遊戲《快打旋風IV》日臺法三國選手電境人生的告白,更訪談到傳奇格鬥遊戲選手「梅原大吾」,走上電競選手這條路,到底是條不歸路還是一種興趣到工作的延伸呢?
電子競技其實並非當今幾年的事情,在美國一九七二年電子遊戲《太空大戰(zhàn)》應該是最早的電競比賽項目。而這當時只是美國史丹福大學理工科學生和同學之間有趣的小遊戲而已。而在一九八一年在遊戲史上舉足輕重地位的雅達利公司,舉辦了自家遊戲的競賽,首屆賽事就有超過萬人的參加紀錄,在當時資訊發(fā)展還不快速的年代,很難想像有數(shù)以萬計遊戲迷,遠渡重洋的來參加一場遊戲賽事,這股電境熱潮一直到今不但沒有消退,還有越來越壯大的趨勢。
臺灣其實也在二零零八年的時候就由電視媒體和多家遊戲代理商與公司合作成立「臺灣電子競技聯(lián)盟」,知名的「電競狼、樂點熊、華義SPIDER」等多個團隊選手都於該聯(lián)盟接受業(yè)界的培養(yǎng)與扶持,這點與歐美較為類似,而韓國與中國政府則是選擇直接由國家投入電競項目中,必且以國際運動賽事的規(guī)格培育電競選手,比較微妙的是日本雖然有日本電競聯(lián)盟也培育電競選手,但國內(nèi)卻普遍流行休閒型遊戲,對競技遊戲興致不高,獨愛於格鬥遊戲賽事。
《我在快打求旋風》是一個以電競選手日常訪談和遊戲賽事的實況兩者為主軸的紀錄電影,揭開以往大眾對一位將「打電動」成為職業(yè)的電競專業(yè)人士的職業(yè)面紗,訪談多位以《快打旋風IV》遊戲賽事的經(jīng)典選手,其中又以日本選手精英玩家兼格鬥遊戲教練的百地祐輔;快打旋風世界的傳奇選手梅原大吾兩人為影片中的主軸,現(xiàn)實的透漏一位電競選手在實際的日本社會中生存的不容易,和短暫的職業(yè)生命周期。當興趣成了職業(yè),它就不能只是玩玩而已。
而這部紀錄片也道出生在日本成為一位職業(yè)的電子競技選手,除了要面對沒有得名與拿不到獎金的經(jīng)濟壓力外,社會給予的精神壓力更是沉重,如被格鬥電玩圈內(nèi)譽為如同神人一般的梅原大吾就跟紀錄片導演透漏:儘管他的比賽成績優(yōu)越,但是周遭的人從未認同,在日本社會中以打遊戲為業(yè),基本就是一種不務(wù)正業(yè),偷懶的表現(xiàn),每次在遊戲中取得越高的成就時,自己的自尊和處境就更加難堪,並對於他們的專業(yè)和執(zhí)著的東西嗤之以鼻。
這也是這部記錄電影的出發(fā)點之一,在亞洲社會裡多半將電玩視為「工作外的消遣」,對於這些沒有接觸過或不了解的人,只因為自我匱乏狹隘的認知,嘲笑將電玩視為生活和生命一部分的玩家,希望可以透過影片中看見他們?nèi)绱说臒崆楹团ΑQe面有提到關(guān)於歐美的職業(yè)選手,如法國選手魯夫,就同時有著設(shè)計公司職務(wù)和電競選手的雙重身分,而它的設(shè)計公司有興於接受他的選手身分,而願意讓他請長假專心於賽事。美國更有電競玩手透過薪資和獎金買下豪宅。
每次對戰(zhàn),六十分之一秒的誤差就決定了這場勝負!輸贏就決定你在電競史上是否留下名號,如同以「根性」著稱的電競選手百地祐輔,雖然得到最高榮譽,但名聲卻少為人知,而他自己也知道比起傳奇性的格鬥奇人梅原大吾,自己缺乏著那種讓人為之一亮的「歷史性戰(zhàn)役」,甚至也缺少著領(lǐng)導者魅力,而梅原大吾也對於自己曾經(jīng)得過無數(shù)格鬥大賽的殊榮,在後起新秀的追趕下與社會的不認同雙面壓力中,找到屬於自己能去面對的方式。
就像是一般的工作一樣,沒有工作是不用吃苦就可以得到成果,即使以電玩遊戲為職業(yè),還是有著業(yè)界甘苦談,其中《我在快打求旋風》紀錄片裡也訪談了臺灣的電競玩家向玉麟(GamerBee),有談?wù)摰剿某砷L背景和接觸電玩的經(jīng)歷。雖然臺灣電競選手在近期幾場賽事中都有著不錯的表現(xiàn),但環(huán)境對於電競比賽資源匱乏,還得忍受酸民對比賽失利的炮火,臺灣社會對於電競選手如同我們的運動選手一樣,得名就是臺灣之光,無名則是落井下石。
不管是電競選手或是遊戲獨立工作室,這些在二十世紀後才開始嶄露頭角的新興職業(yè),我們不應該以偏見歧視的眼光看待別人努力與認真的成果,如果歐美可以認同電競選手職業(yè)的正當性,並且視遊戲比賽一場攸關(guān)選手的神聖賽事,臺灣或亞洲國家應當也可以給予我們的職業(yè)選受該有的職業(yè)尊重,這是改變遊戲從「打電動沒前途」或「工作外的消遣」的開端,當我們的社會多數(shù)人可以不在歧視於電玩為生活與人生一部分時,遊戲圈才有更多,更廣闊的發(fā)展空間。