虎豹騎Tiger Knight,是最近剛登上steam開放體驗的遊戲,基本上遊戲的模式和著名的騎馬與砍殺很類似,你可以視它為中國版的騎馬與砍殺,但有別於騎砍著眼於單機模式,這款遊戲中,加入了多人共遊、PK模式,玩家之間的互相對抗是遊戲的賣點之一。
我在朋友的推薦下,體驗了這款遊戲的魅力,「虎豹騎」是東漢末至三國時代的一支特殊部隊,他們的事蹟在正史中較為零散,只知道是當代一支勁旅,橫掃天下幾乎無敵,它的事蹟流傳至今,仍充滿許多謎團,它象徵著大漢王朝最後的一抹餘暉,在那動盪的世代,留下神秘的面紗。
這款遊戲的取名,著實讓人耳目一新,精美的插繪和吸引人的遊戲架構,能感受到遊戲商的企圖心,然而另一方面,它仍不脫中國遊戲為人詬病的毛病,華麗且充滿魅力的包裝下,稍嫌空洞的遊戲內涵。
遊戲一開始,在播放完精緻的開頭畫面後,便進入了教學的模式,基本上虎豹騎就是中國式的騎砍,在操作上幾乎沒有差異,所以我直接跳過了,畢竟自信的伽羅,深信戰場上真槍實刀才能累積經驗,所以幾乎所有遊戲我都會跳過新手教學,然後在進入遊戲後,開始鬼打牆,經歷了一段自我摸索與智商昇華的過程後,才開始上手,反正,跌跌撞撞的遊戲人生也挺好的。
不過教學模式中有段討伐教學是跳不掉的,在這模式中,玩家身為領兵的將領,在大雪紛飛的戰場奔襲敵營,你要依序完成電腦指定的條件,例如佔領某某地、擊殺某位大將等,畫面的開頭頗有意境,正所謂「欲將輕騎逐,大雪滿弓刀?!?/div>
其實我覺得遊戲廠商在測試時,可以找我去,因為連我這種技術超低端的玩家,都能輕易上手,那遊戲肯定很親民。 (= ̄ω ̄=)
唯美的開頭畫面引人入勝,你會開始幻想身為大將的自己,會面對何種挑戰,然而教學開始後卻讓人挺失望的,紊雜的介面與沒來由的指令,讓人很難將開頭鋪陳的情節帶入,簡單來說遊戲似乎想鋪陳一段劇情,在劇情的安排下,讓玩家能循序漸進的了解遊戲機制,但這劇情橋段差強人意,讓人有種過度「刻意」的感覺,如果說這種對戰遊戲,難以發揮劇情的創意,那到不如就別放了,單純的像騎砍一樣,把玩家扔進遊戲,放著自生自滅,反而更能讓玩家在摸索中尋找樂趣。
相對於騎砍,虎豹騎的按鍵較為複雜,好處是有更多能發揮的空間,壞處是萬一遇到像我這種不動腦、不長記性的就完蛋了。因應多人模式,虎豹騎多了許多指令能操作,例如與友軍溝通的求救、指揮、規劃、傳遞訊息等,但身為專業的雷人精,我只記得求救這個訊號怎麼使用,剩下的真的記不住。
介面維持著典型的線上風格,置於中央熱鍵,讓人可以迅速的調整指令,然而我覺得作為提高辨識的圖案,並不夠直覺,還有許多可以改善的空間,以我為例,作為遊戲技術的低標,我有時真的會按錯,或臨時找不到指令。
戰鬥中玩家必須經常改變作戰指令,以因應戰情發展,戰場中會有若干個補給點,佔領了這些點,可以得到額外的效果,例如補充兵源、補充血量等,有趣的是我玩了幾場後,發現許多人對殺人比較有興趣,反而不太注重地圖的占領,當然我玩的場還停留在較低層級,所以不夠客觀,只能說是個人體驗。
經過了一連串的教學和尋找熱鍵之旅後,終於進到了創角的階段,創角的介面令人驚豔,細膩的人物建模和微調系統,有別於粗糙的教學模式,不過遊戲尚在體驗階段,所以還無法創建女角,這讓我有些失望,本羅想當花木蘭的夢想破滅了,但以目前開發的人物建模,將來實裝的女角挺令人期待的。
創建角色的介面,乾淨而簡潔,沒有過多的花俏,讓人可以輕鬆的選擇喜好的面孔,不過這些細心的人物微調,在進入遊戲後,一個盔甲戴上去,甚麼都沒有了XD,另外遊戲在畫面的細節上,其實可以看出有不少能改善的空間,我在這次體驗中,已經將畫面調整到最高畫質,但仍能看到許多場景的疏漏,或許這是體驗版遊戲,難以避免的問題吧。
除了畫面細節的問題,遊戲最令人詬病的則是連線品質,連線的品質極不穩定,在某些特定的場景,甚至會出現集體Lag的狀態,在這種不穩定的連線品質下,影響了遊戲的體驗,或許未來遊戲商會逐漸改善這個問題,不過在查閱了遊戲官網的公告後,發現至少目前為止,他們尚未出現所謂積極的改善舉動,不斷推陳出新的更新,並未著眼於最急需的部分,令人有種方向錯誤的感覺,因為強調對戰和打鬥的遊戲,勝負之分往往在一瞬間決定,因此非常注重連線品質,像我很喜歡的坦克世界,一旦連線不穩,即使是高手都可能瞬間成了砲灰。
再來,如我前述,遊戲在開發的背景設定,可以看出有非常大的企圖心,除了三國勢力之外,之後也將加入安息、貴霜王朝、羅馬等勢力,當然我們不需要太過於考究歷史背景,因為這款遊戲並不是很強調歷史史實的遊戲,例如貴霜王朝的勢力版圖,在這張地圖中是有可討論空間的。
在正式進入遊戲後,遊戲的介面設定,讓人有強烈的既視感,和時下不少遊戲,有類似的地方,簡而言之,虎豹騎在這並沒有太多自我的創見,完全是依樣畫葫蘆,只在細部做了些更動,另外,傳統中國遊戲會有毛病,過多而複雜的介面,導致了整個畫面花花綠綠的,不僅重點難以呈現,也無法讓使用者更加便利。
除了玩家間的對戰,遊戲的另一特色「領兵作戰」,各式兵種各自擁有不同的裝備,玩家可依照需求進行搭配,在低等時這些改變較不明顯,要到了較後期兵種的差異才會慢慢呈現,看著這介面,有沒有一種很強烈的坦克世界風阿XDDD
在決定了兵種之後,玩家便可進入作戰序列,藉由電腦安排與其他玩家對戰,有趣的是玩家可以自行決定要部屬在何處,這讓遊戲的戰術有了發揮的空間,當然要遇到願意溝通的玩家,萬一遇到像小伽羅這樣,一心一意想當總大將,想也不想直接部屬在正中央的人,那所有的戰術都白費了。
在玩過幾場之後,我自己的感覺是玩家之間的連結,並不如想像中的熱絡,很多時候是個打各的,例如我有好幾次,搶佔了先機,只差一點便能攻下對方據點,但我的隊友卻還在角落打小兵,這讓我有種衝動,想回頭先捅了自家人再說,另外分房狀況並不太理想,往往會出現一面倒的大屠殺,當然這是較低層級的分房,高等的我就不清楚了。
最後,附上體驗遊戲時的一場成績,或許是玩家間的技術還存在很大的落差,所以挺容易拿到MVP的,這款遊戲本身的架構非常好,加入了濃厚的中國元素,又融入了時下對戰遊戲搶佔地圖、資源點的概念,在多變且充滿分歧的兵種之間,帶來了豐富多彩的對戰體驗。
除了戰鬥,還保留了騎砍中最重要的領軍要素,指揮的好往往能逆轉戰局,遊戲重視個人技術,但更強調團隊與指揮技巧。
不過除了上述的優點,遊戲本身在創意上表現差了些,所有的介面和遊戲機制,都取材於時下的遊戲,在狀似豐富的遊戲背後,更多的是一種創意的匱乏,只是將中國元素拼貼上去,打造出濃濃的中國風味,但本質上卻無任何新意,這是非常可惜的部分。
在美感的呈現上,遊戲的介面,讓人有種急於想將所有資訊,一股腦兒地灌輸給玩家的感覺,很多時候玩遊戲在自我發掘的過程中,更容易得到滿足,而這款遊戲卻忽略了給予玩家自我探索的空間,將所有資訊像教條式的條例分明,深怕玩家走錯了路,練錯了道。
此外,除了難以改善的打擊感和戰鬥的肢體動作外,在畫面的呈現上,出現了一種華麗有餘,細膩不足的缺憾,像是氣勢磅礡的畫面下,卻找不到任何值得關注的細部,只是呈現一種「大」的體驗。大的遊戲架構,大的遊戲機制、大的遊戲場景,但禁不起時間的考驗,一旦玩家熟悉了,便能輕易地看出,在若干細節上的疏忽了。
當然必須強調,這款遊戲還在開發階段,最後會呈現甚麼樣的風格,還是個未知數,只是華人遊戲一貫的問題,幾乎都能在這款遊戲中看到,這是很可惜的部分,「虎豹騎」一個非常能發揮的歷史元素,只要願意取捨,我相信會是款水準之內的遊戲。
一道美味的佳餚,取決於廚師的分配取捨和調味,而非大量且多樣的食材。以上,這次的體驗之旅告一段落,感謝提供我超耐摔鍵盤的室友。伽羅感謝您。